Bureau de Layton
Luke et Layton découvrent une lettre du docteur Shrader évoquant la malédiction liée au coffret céleste, autrement appelé la boîte de Pandore.
Objectif : Fouillez les tiroirs du bureau
Cliquez sur le tiroir du milieu pour obtenir les clés de la voiture.
Objectif : Allez chez le docteur Shrader
En sortant du bureau, vous êtes confronté à une première énigme.
Reconstituez le plan en reproduisant la solution donnée sur cette image. La pièce centrale doit être retirée. Placez ensuite la première pièce à gauche, la deuxième pièce en bas, la troisième pièce en haut, la quatrième pièce à droite et la cinquième au centre.
Recoupez les indications données pour localiser la fenêtre du docteur sur la façade de l'immeuble. Le premier indice n'est pas très utile puisque tous les locataires du bâtiment peuvent entendre leur voisin chanter, mais il permet d'éliminer au moins cette fenêtre-là. En revanche, le fait que l'appartement du docteur donne sur le soleil levant permet de savoir qu'il se trouve du côté qui est éclairé sur la photo. Des quelques fenêtres restantes, seule celle située en haut à gauche permet d'apercevoir un drapeau.
Chez Shrader
Parlez à Damon pour démarrer la recherche des pièces SOS.
Pièce 1 : La boîte aux lettres
Pièce 2 : Le pied du lampadaire
Pièce 3 : Les fleurs en haut à droite
Pièce 4 : Au-dessus de la porte à gauche
Objectif : Entrez dans l'immeuble
Passez la porte pour entrer dans le bâtiment.
Palier
Pièce 1 : Au pied du meuble bleu
Pièce 2 : Sur la fenêtre de gauche
Objectif : Visitez l'appartement
Passez la porte pour entrer dans l'appartement du docteur.
Trois clés vous sont proposées pour ouvrir une porte, mais aucune ne rentre dans la serrure. En manipulant les objets, vous devriez toutefois remarquer que les clés peuvent être tournées à 90°. Faites pivoter la clé située en bas deux fois de suite pour la mettre à l'envers, puis insérez-la dans la serrure. La porte s'ouvre...
De l'intérieur de l'appartement, vous pouvez observer quatre scènes différentes. A partir de la première image, cliquez sur la flèche de gauche pour visualiser la scène où l'on peut voir une fenêtre fermée. L'un des rideaux a été arraché. Entourez-le pour résoudre cette énigme.
Compartiment 3A
Pièce 1 : Le cintre
Pièce 2 : Le pied de la table
Pièce 3 : Le cadre
Objectif : Fouillez la pièce
Cliquez sur la valise.
Rangez tous les objets dans la valise de Luke de manière à ce que tout loge à l'intérieur. Les deux objets qui sont déjà posés dedans doivent être déplacés. Mettez le livre orange dans le coin supérieur gauche, la poêle dans le coin inférieur gauche, l'ours en peluche dans le coin supérieur droit, et le sac avec le ruban bleu dans le coin inférieur droit. L'harmonica va en dessous de la poêle, le boomerang doit se trouver en haut, entre le livre et l'ours, et la chemise est à mettre au milieu. Il ne reste plus qu'une place pour le télescope.
Cliquez sur le sucrier pour trouver une énigme cachée.
Vous devez trouver quel est le chemin le plus long sur un parcours donné. La seule condition imposée est qu'il ne faut pas emprunter deux fois la même portion de chemin. La solution vous est donnée sur cette image.
Sortez du compartiment.
Wagon n°3
Pièce 1 : Au-dessus de la deuxième porte
Pièce 2 : 2ème lumière au plafond
Objectif : Explorez le train
Parlez à Lili deux fois de suite.
Un bout de papier a été plié deux fois de suite, avec à chaque fois un écart de 1 cm. Vous devez déterminer la distance qui sépare les deux pliures. Si, après la première pliure, le papier avait été correctement plié, la distance que l'on cherche serait égale à 5 mm puisque le papier serait plié en deux. Mais comme, la seconde fois, le papier dépassait de 1 cm de l'autre côté, la distance qui sépare les deux pliures est de 1 cm, soit 10 mm. La réponse est 10.
Passez la porte au fond du couloir pour rencontrer Angela.
Wagon n°4
Pièce 1 : Poignée de la première porte
Pièce 2 : A gauche de la deuxième porte
Entrez dans le compartiment entrouvert.
Compartiment 4B
Pièce 1 : Coin droit du canapé
Pièce 2 : Sous le canapé de gauche
Cliquez sur le pichet d'eau.
Le contenu d'un pichet passe d'un récipient à un autre 55 fois de suite. Faut-il le placer en A ou en B pour que la boisson au vinaigre termine sa course dans le récipient de l'homme situé à droite ? Si vous essayez d'imaginer le déroulement de l'opération et que vous comptez le nombre de passages, vous remarquerez que le récipient situé à côté du pichet de départ reçoit toujours le liquide à chaque passage impair. Cela est valable aussi bien à gauche qu'à droite. Il faut donc placer le pichet en B pour que ce soit l'homme 2 qui hérite de la boisson au vinaigre.
Sortez du compartiment et passez la porte au fond.
Wagon-restaurant
Pièce 1 : Au milieu de l'allée
Parlez à Chester.
A l'aide des indications données, vous devez trouver l'endroit où est assise Mme Hadley. Monsieur O'Connor, qui porte une moustache, est assis à côté de sa femme. On peut donc éliminer a et b. Monsieur et madame Jones, qui sont assis côté couloir, sont donc forcément c et g. Monsieur Lambert est assis en face de sa femme, ils sont donc d et h. Il ne nous reste plus que les lettres e et f pour désigner le couple Hadley. Mme Hadley est donc située en e.
Objectif : Allez à l'arrière du train
Passez la porte de gauche pour rencontrer Macaron, le cuisinier. Vous devez maintenant prendre soin du hamster pour le faire maigrir. Attendez d'avoir plus d'objets pour attaquer le parcours d'entraînement. Vous recevez tout de même une pomme (H01).
Cuisine
Pièce 1 : Le carton au premier plan
Pièce 2 : Le pot blanc sur l'étagère du fond
Revenez dans le wagon-restaurant et passez la porte de droite.
Wagon n°6
Pièce 1 : A gauche de l'hôtesse.
Parlez à Sally.
Déplacez les crêpes de la manière suivante :
Passez la porte au fond du couloir.
Wagon n°7
Pièce 1 : Au pied de la première porte
Pièce 2 : En haut de la deuxième poutre
Passez la porte au fond du couloir.
Découpez le schéma de manière à constituer des groupements de 4 cases, chacun contenant 4 arbres différents. Commencez par tracer un trait à chaque fois que vous voyez deux arbres identiques côte à côte. Ensuite, faites les jonctions qui deviennent évidentes si vous gardez à l'esprit les consignes de départ. La solution se trouve sur l'image ci-dessous.
Objectif : Continuez d'explorer le train
Arrière du train
Pièce 1 : Au pied de la chaise du milieu
Pièce 2 : La poignée jaune de gauche
Cliquez sur le morceau de papier froissé.
Déplacez les blocs comme indiqué sur cette vidéo en 29 coups seulement.
Revenez dans le wagon précédent et parlez à Bélouga, puis retournez dans le wagon-restaurant.
Objectif : Allez au wagon-restaurant
Vous devez trouver combien de couleurs sont nécessaires pour peindre le dessin en respectant les consignes indiquées. Aucune section ne doit être de la même couleur que la section voisine. Vous pouvez utiliser la page de notes pour faire des essais. Presque tout le dessin peut être colorié avec seulement deux couleurs, sauf en bas à gauche où la disposition des zones nécessite au minimum trois couleurs. La réponse est donc 3.
Vous avez maintenant accès à la réserve d'énigmes de Mamie Mystère.
Objectif : Retournez au compartiment 3A
Parlez à Chester.
Répartissez les 7 plats qui vous sont donnés de manière à ce que le prix des articles commandés par Luke fasse deux fois le prix des articles commandés par Layton. Pour commencer, vous pouvez faire le total de tous les plats pour savoir exactement combien chacun a dépensé. Le total est de 105 livres, ce chiffre englobe la note de Layton et celle de Luke, autrement dit la note de Layton divisée par 3, soit 35 livres pour Layton (105 / 3 = 35) et 70 livres pour Luke (35 x 2 = 70). Il ne reste plus qu'à procéder par tâtonnement pour trouver la bonne répartition des plats.
Le détail est le suivant :
Layton : 35 = 8 + 13 + 14
Luke : 70 = 12 + 16 + 17 + 25
Cliquez sur le verre posé sur la table de gauche.
Parmi les cinq modèles de pyramides proposés, un seul n'est pas réalisable. Il s'agit du modèle D, car un verre ne peut pas se poser à cheval sur les rebords de deux autres verres.
Poussez la porte au fond à gauche pour revenir dans la cuisine. Parlez à Macaron.
La figure montre un triangle qui englobe un autre triangle. Vous devez trouver combien de fois le triangle extérieur est plus grand que le triangle intérieur. Si vous tournez le petit triangle de manière à ce qu'il pointe vers le haut, vous verrez que ses côtés délimitent trois autres triangles de même taille. Au total, on obtient donc 4 triangles. Le triangle extérieur est donc 4 fois plus grand que le triangle intérieur.
Rendez-vous maintenant dans le wagon n°4 pour trouver Angela et Chelmey. Vous obtenez un chausson de Tom.
Objectif : Tentez de retrouver Tom
Parlez à l'inspecteur Chelmey.
Un commerçant vend une paire de chaussures d'une valeur de 30 livres à une cliente. Celle-ci le paye avec un billet de 50 livres qui s'avère être un faux. On cherche à savoir quelle somme d'argent le commerçant a perdu. Puisque la cliente est repartie avec les chaussures d'une valeur de 30 livres et la monnaie d'une valeur de 20 livres, le marchand a perdu 50 livres. Le fait qu'il soit allé se faire de la monnaie auprès d'une voisine n'entre pas en compte puisqu'il a dû lui rembourser la somme qu'elle lui avait échangée. La réponse est donc 50.
Allez dans le wagon n°3 et parlez à Clarisse.
En partant du point de départ, vous devez rejoindre l'arrivée en plaçant à chaque fois un pied après l'autre. Vous ne pouvez pas marcher en diagonale ni traverser les murs. Vous devez colorier toutes les cases sur lesquelles vous allez marcher. Si vous essayez de passer au-dessus du premier mur, vous ne pourrez plus placer le pied gauche. Au départ, partez vers la droite et passez entre les deux petits murets. Remontez en direction du mur supérieur gauche, puis allez à droite pour faire tout le tour du muret supérieur droit. Vous atteindrez la sortie par le côté gauche. Cette image vous indique le parcours complet.
En allant vers le wagon n°2, Sam vous remet un appareil photo cassé. Vous allez devoir le reconstituer en récupérant toutes les pièces de l'appareil. Vous récupérez au passage la première pièce, un connecteur (AP01). Revenez voir Sam deux fois de suite.
Un train dépose des passagers à raison de 1/6 au premier arrêt, 1/5 au deuxième arrêt, 1/4 au troisième arrêt, 1/3 au quatrième arrêt, et 1/2 au cinquième arrêt, et tous ceux qui restent au sixième et dernier arrêt. Si personne ne monte entretemps, combien de personnes au minimum se trouvaient à bord au départ ? Puisqu'on cherche le nombre minimum de passagers, il suffit de considérer qu'il n'y avait que 6 passagers au départ. A chaque arrêt, un passager descend, et il n'en reste plus qu'un à la fin. Tout multiple de 6 fonctionnerait, mais on cherche un nombre minimum, donc 6 est la réponse à donner.
Revenez dans la cuisine du wagon-restaurant.
Dans une classe de 10 élèves portant chacun une casquette rouge ou bleue, seuls ceux qui voient au moins 4 élèves portant une casquette rouge repartent avec un ballon rouge. Sachant que seuls quelques-uns ont eu un ballon rouge, vous devez trouver combien d'élèves sont rentrés chez eux avec un ballon rouge. Il faut qu'il y ait au moins 4 enfants qui portent une casquette rouge pour qu'au moins un ballon rouge soit distribué. Or, d'après l'énoncé, il y a eu au minimum 2 ballons rouges de distribués. Mais s'ils étaient 5 (ou plus) à porter une casquette rouge, tous les élèves auraient la possibilité de voir 4 casquettes rouges. Il n'y a donc pas plus de 4 enfants qui en portent une. Et s'ils sont 4, alors les 6 autres ont tous la possibilité de repartir avec un ballon rouge. La réponse est donc 6.
Vous obtenez la casquette de Tom. Revenez dans le wagon n°6 et poussez la porte entrouverte.
Compartiment 6B
Pièce 1 : Sur la lampe en hauteur
Pièce 2 : Sur le bord du canapé
Cliquez sur le pot de fleurs.
Parmi les motifs A, B et C, un seul est identique à celui qui est présenté sur le modèle. Plus exactement, ce motif doit être comme s'il s'agissait du reflet du modèle dans un miroir, et ses couleurs sont inversées. Le plus simple est de chercher quelles sont les différences entre les trois motifs colorés. Par exemple, le B comporte une tâche en trop sur le bord droit. Sur le motif C, le centre de chaque fleur ne respecte pas l'inversion des couleurs. La bonne réponse est donc la A.
Examinez les restes de nourriture sur le sol. Allez ensuite dans le wagon n°7 pour croiser une mystérieuse jeune fille. Parlez avec l'hôtesse Sally, puis franchissez la porte entrouverte pour entrer dans le compartiment 7C. C'est là que se trouve Mamie Mystère et sa réserve d'énigmes. Continuez jusqu'à l'arrière du train et parlez à Hank.
Un zoo est représenté sous forme de labyrinthe. A vous de chercher lequel des animaux échappés parviendra à atteindre la sortie en un seul morceau. A l'aide de la page de notes, tracez le parcours de chaque animal pour résoudre facilement cette énigme. Le panda et le crocodile peuvent se rejoindre mais ils n'atteindront jamais la sortie. Le tigre et la girafe sont également coincés. En revanche, le lapin et le lion peuvent sortir, mais comme ils suivent le même chemin, le lion risque fort de manger le lapin en route. Le lion est donc la seule réponse à donner.
Faites demi-tour jusqu'au wagon-restaurant et parlez à Chester.
Objectif : Trouvez les gens ayant vu Tom
Allez dans le wagon n°4 et passez la porte entrouverte pour entrer dans le compartiment 4B. Parlez à Capone et Mitzi.
Objectif : Retournez au wagon n°4
Parlez une seconde fois à Capone et Mitzi.
Huit personnes se font passer un message à l'oreille, à raison d'une minute pour faire passer le message à quelqu'un. Dans combien de temps le message sera-t-il arrivé à la huitième personne ? L'important est de garder à l'esprit qu'une personne qui connaît le message peut continuer à le faire passer plusieurs fois, à condition de ne le transmettre qu'à une personne en l'espace d'une minute.
Au départ : 1 personne (connaît le message)
Au bout d'une minute : 2 personnes
Au bout de 2 minutes : 4 personnes (si les deux premières font chacune passer le message)
Au bout de 3 minutes : 8 personnes (si les quatre font passer le message)
Il faut donc seulement 3 minutes pour faire passer le message à tout le monde.
Vous obtenez en récompense une nouvelle pièce de l'appareil photo : le déclencheur (AP02). En sortant du wagon, vous tombez sur l'inspecteur Chelmey. Allez dans le wagon n°3 et ramassez le chausson de Tom.
Déplacez les blocs comme indiqué sur cette vidéo en 20 coups seulement.
Objectif : Trouvez la fille avec un chien
Courez jusqu'au wagon n°7 et parlez à Guy deux fois de suite.
Une surface de 10 unités est colorée en bleu et en blanc. Vous devez déterminer combien il y a d'unités de ciel (bleu) et de nuages (blanc). Utilisez la page de notes pour quadriller le tableau en 10 cases, puis comparez-les. Vous constaterez qu'elles fonctionnent toutes par paires ayant le même motif mais les couleurs inversées. Cela veut dire que, sur ces cases-là, le blanc et le bleu s'annulent complètement. Les seules cases qui restent sont entièrement bleues, ce qui signifie qu'il y a 2 unités de bleu en plus. Au final, on trouve donc 6 unités de ciel et 4 unités de nuages.
Vous obtenez un viseur (AP03) pour l'appareil photo.
Objectif : Parlez à la jeune fille
Discutez avec la jeune fille à l'arrière du train. Flora vous rejoint et vous devez rapporter Tom à sa maîtresse.
Objectif : Ramenez Tom à Angela
Rendez-vous dans le wagon n°6 et poussez la porte entrouverte pour trouver Angela. Vous recevez un nouveau jouet pour le hamster : une maison (H02).
Objectif : Revenez à votre compartiment
En sortant du compartiment, un incident survient.
Objectif : Allez voir ce qui bloque le train
Près du train
Pièce 1 : Au pied des marches
Pièce 2 : A gauche, sur le rail
Pièce 3 : Sur la vitre centrale
Allez à gauche vers l'écran suivant pour que Sam vous explique la situation.
Objectif : Dégagez la voie
Parlez à Hank.
A l'aide du stylet, vous devez intervertir la position de deux trains en plaçant les wagons rouges et bleus dans leurs emplacements respectifs. Cette vidéo vous donne la solution en 13 coups seulement.
Le train redémarre et vous recevez un obturateur (AP04) pour l'appareil photo.
Objectif : Explorez le village
Quai de la gare
Pièce 1 : La pierre au milieu du chemin
Pièce 2 : La marche du train
Pièce 3 : Le lampadaire
Cliquez sur l'affiche.
Une scène d'adieu vous est montrée sur un quai de gare. A vous de localiser l'élément irréaliste présent sur cette photo. Le problème se situe au niveau de la vitre que soulève l'homme à l'intérieur du train. La fenêtre ne peut pas s'ouvrir de cette façon, autrement la vitre dépasserait du toit du train. Entourez la main de l'homme qui touche la fenêtre.
Vous obtenez une pièce en L (AP05) pour l'appareil photo. Allez dans l'écran de droite.
Place de la gare
Pièce 1 : Sur la cheminée
Pièce 2 : Dans la poubelle
Pièce 3 : Entre les deux maisons
Parlez à Belouga, puis continuez vers la droite.
Rue en fête
Pièce 1 : Sur la cheminée la plus à gauche
Pièce 2 : Sur la fenêtre de la maison de droite
Parlez à Justin deux fois de suite.
Sur les quatre objets qui vous sont proposés, vous devez trouver celui qui, une fois combiné avec un autre objet de forme identique, ne donnerait pas un cube. Essayez de vous représenter l'image que chaque pièce formerait, une fois assemblée avec une autre de même forme. Dans les cas A et B, c'est assez facile. En D, l'exercice est plus délicat mais on y arrive en faisant correspondre chaque partie l'une après l'autre. En revanche, l'objet C ne pourra jamais remplir les conditions de l'énoncé. La réponse est donc C.
Allez vers l'écran du haut.
Route de la mairie
Pièce 1 : Le parasol blanc
Pièce 2 : Le pot de fleurs à droite
Examinez la charrette de fruits.
Une roue assez spéciale suit une trajectoire tout aussi particulière lorsqu'elle se déplace sur une surface plane. C'est justement cette trajectoire que vous devez essayer de vous représenter à partir des différents schémas proposés. Lorsqu'on pousse la roue vers la droite, on obtient un arc courbe qui ne touche pas tout à fait le sol. Au deuxième mouvement, l'arc restera près du sol et aura une amplitude moindre. Enfin, au troisième mouvement, la pointe de la roue remontera vers le haut en suivant un arc semblable à celui du premier mouvement. Cette description correspond uniquement au schéma A.
Cliquez sur le stand de fléchettes à gauche de l'écran.
Un petit sac est suspendu à une flèche plantée dans un mur. Des trois flèches proposées, une seule retient le sac, mais la partie cachée ne permet pas de déterminer facilement de laquelle il s'agit. Tracez une ligne droite reliant chaque flèche au sac pour essayer de voir quelle est la bonne trajectoire. Il s'agit de la B.
Vous obtenez une articulation (AP06) pour l'appareil photo. Continuez vers la gauche.
Champ de blé
Pièce 1 : La pierre au milieu du chemin
Pièce 2 : Le sommet de la montagne
Parlez à Kostya.
Un golfeur est capable de réaliser des putts dont la distance est toujours égale à l'une des valeurs suivantes : 3, 5, 7 et 11 mètres. S'il se situe à 20m du trou, combien lui faudra-t-il de coups pour mettre la balle dans le trou ? Le résultat cumulé doit faire exactement 20m. On pourrait obtenir le résultat en faisant 7 + 5 + 3 + 5. Mais le golfeur peut faire beaucoup mieux. En effet, rien ne l'oblige à viser directement le trou dès le départ ! Il peut par exemple faire 11m en s'éloignant un petit peu de la trajectoire prévue, puis faire à nouveau 11m pour atteindre le trou. Dans ce cas, il lui faudra seulement deux coups pour réussir.
Revenez sur la route de la mairie puis allez à droite.
Chemin boisé
Pièce 1 : La cheminée
Pièce 2 : Le pied du cinquième piquet de la barrière
Pièce 3 : La base du toit de la maison de gauche
Cliquez sur l'arbre à droite de l'écran.
Cinq arbres sont plantés les uns derrière les autres mais à des distances différentes. Certains éléments présents à l'écran peuvent vous donner une idée de leur espacement. Mais ne tombez pas dans le piège de cette énigme ! Les deux arbres qui sont les plus éloignés l'un de l'autre sur cette image sont forcément celui qui se trouve le plus proche du premier plan et celui qui se trouve le plus proche de l'arrière-plan. La bonne réponse est donc A et E. Reliez les deux lettres, puis validez.
Vous obtenez un nouveau jouet pour le hamster : une souche (H03). Parlez à Jasmine.
Trouvez l'issue du labyrinthe de manière à ce que le poussin atteigne la sortie et non pas la tanière du serpent. Il suffit de suivre chaque chemin avec le stylet pour trouver la solution. Il n'y a que la route B qui remplisse la condition demandée.
Jasmine vous fait don d'un service à thé. Vous allez maintenant devoir trouver des ingrédients pour préparer plusieurs infusions que vous servirez aux personnes qui vous le demanderont. Vous recevez au passage les trois premiers ingrédients : l'ortimenthe (T01), la myreboise (T02) et la mandarange (T03). Ces ingrédients vous permettent de préparer un délice fruité à servir à Layton et une fraîcheur myreboise à servir à Luke (voir la section Service à Thé). Parlez encore une fois à Jasmine.
Un exercice de visualisation vous est proposé ici. A droite, quatre pliages différents d'une feuille de papier. A gauche, une fleur emballée d'une certaine façon. Vous devez déterminer quel pliage correspond à l'emballage obtenu. Cherchez d'abord ce qui différencie les quatre pliages. Le point de départ commence soit en haut, soit en bas. Le sens du pliage va soit vers le côté vert, soit vers le côté jaune. Sur le modèle, on voit que le liseré vert est visible sur l'emballage final, or ce ne sera pas le cas sur les pliages A et D. On peut donc les écarter. Enfin, si vous pliez B vous aurez le liseré à droite, et si vous pliez C vous l'aurez à gauche, comme sur le modèle. La bonne réponse est donc C.
Vous obtenez une fleur (H04) pour le hamster. Revenez sur la route de la mairie et allez vers le haut.
Objectif : Inspectez la place de la mairie
Place de la mairie
Pièce 1 : Le banc de gauche
Pièce 2 : Le tonneau de droite
Pièce 3 : Le sommet du poteau de gauche
Examinez le monument de pierre sur la droite.
Un monument commémoratif a été légèrement transformé suite à une erreur de date commise par le sculpteur. Vous devez trouver quelle est la vraie date de fondation du monument, et pour cela vous devez trouver de quelle façon on a pu modifier le monument pour l'obtenir. Il est clair que celui-ci a l'apparence d'une fontaine. Or, la seule chose qu'on puisse logiquement faire sur une telle fontaine c'est la remplir d'eau. A ras bord, il n'y a plus que le haut de la date qui apparaît. La partie inférieure de chaque chiffre est alors remplacée par l'image de la partie supérieure de ce chiffre une fois qu'il est réfléchi dans l'eau. La date de départ est 12.8 (12 août). Le 1 et le 8 ne changent pas car ils ont chacun une forme symétrique lorsqu'on les coupe en deux. En revanche, le 2 devient un 3, car c'est la partie courbe du 2 qui se réfléchit à l'envers à la surface de l'eau. On obtient ainsi la date du 13.8 (13 août : 13 08).
Cliquez sur la porte de la mairie.
Trois candidats se présentent à une élection à laquelle 40 personnes peuvent participer. Il s'agit de trouver combien de voix doit obtenir un candidat au minimum pour être élu. Si on enlève les voix des trois candidats qui vont chacun s'annuler, il reste 37 voix à se partager. S'il veut être élu, un candidat doit obligatoirement obtenir la majorité, soit la moitié de 37, soit 19 votes. Il ne reste plus qu'à ajouter le vote du candidat lui-même pour obtenir le résultat. La réponse est 20.
Parlez à Albert, l'homme qui porte des lunettes.
Douze portraits sont alignés pour former un cercle. Pour aller d'un portrait à un autre, vous devez sauter 4 autres portraits, mais vous devez tourner toujours dans le sens que vous avez choisi au départ. A chaque fois que vous arrêtez votre mouvement, vous devez rayer le portrait où vous êtes puis répéter l'opération. Quel portrait faut-il choisir comme point de départ pour réussir à rayer six portraits de femme à la suite ? La seule façon de résoudre une telle énigme est de faire des essais en partant de chacun des portraits et en allant dans les deux sens.
Vous finirez par trouver la réponse : il faut partir de l'homme moustachu qui se trouve en dessous de Flora en haut à gauche et tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Parlez à Jacques, l'homme au premier plan, puis continuez vers la droite.
Objectif : Explorez le village
Lieu du concours
Pièce 1 : Le drapeau blanc
Pièce 2 : Le parapluie sur la droite
Pièce 3 : La base du deuxième piquet de la barrière
Revenez sur la place de la mairie, puis allez vers le bas et bifurquez à droite vers le chemin boisé. Parlez à Lopez.
Un homme ne porte son chapeau que dans des conditions très particulières données dans l'énoncé. Vous devez compléter le calendrier en indiquant quels sont les jours qui étaient ensoleillés, pluvieux ou nuageux. Comme il y a deux parapluies à placer, ils vont forcément aux deux endroits indiqués par des croix où l'homme ne portait pas son chapeau. Il faut maintenant essayer de placer le nuage sachant qu'il doit correspondre à un jour où le temps était couvert et où l'homme portait quand même son chapeau. D'après l'énoncé, ce jour ne peut être situé qu'à la suite d'un jour où le temps était couvert, mais le jeudi est déjà occupé par un temps pluvieux ! Est-on dans une impasse ? Non, car il ne faut pas oublier qu'on ignore totalement quel temps il faisait le dimanche qui précédait le lundi de cette semaine ! On peut donc supposer, puisque c'est la seule solution possible, que le temps était couvert ce dimanche-là, ce qui permet de placer le dernier nuage au lundi, et ce qui explique pourquoi l'homme portait son chapeau ce jour-là. Les autres jours étaient ensoleillés. La réponse est illustrée sur cette image.
Revenez sur la place de la mairie, puis allez à gauche.
Chemin de la ferme
Pièce 1 : L'enseigne orange
Pièce 2 : Le caillou près de la porte
Parlez à Courriel, le facteur, puis entrez dans l'épicerie.
Epicerie du village
Pièce 1 : La panière suspendue
Pièce 2 : La spatule verte au plafond
Pièce 3 : La boîte posée sur la table
Examinez le chat sculpté.
Parmi les trois images proposées, une seule reflète le motif de gauche comme dans un miroir, avec les couleurs inversées. A vous de trouver quelle est la bonne copie. Dans cet exercice de comparaison, il vaut mieux commencer par chercher les différences. Sur l'image A, les cils ne sont pas assez longs. Sur l'image C, ce sont les lignes situées derrière les oreilles du chat qui ne correspondent pas. La bonne réponse est donc la B.
Parlez à Dorothea, puis sortez de l'épicerie et allez vers le haut.
Entrée de la ferme
Pièce 1 : La cheminée de gauche
Pièce 2 : La pierre en bas à gauche
Examinez le champ sur la gauche.
Quatre chevaux galopent à des allures différentes et vous devez les amener tous d'un point A à un point B en mettant le moins de temps possible. Le problème, c'est que vous ne pouvez déplacer que deux chevaux à la fois et que vous devez emmener obligatoirement un cheval avec vous lorsque vous revenez au point A. Il faut donc trouver la combinaison optimale pour faire le moins de trajets possible en vous aidant des vitesses de chacun. Le schéma donné sur cette image vous donne une réponse détaillée de la solution. La réponse est 13 heures.
Vous obtenez une petite pièce (AP07) pour l'appareil photo. Parlez à Bruce.
Comment déplacer les blocs de manière à faire descendre le sac jusqu'en bas de l'écran ? La réponse vous est donnée sur cette vidéo en 19 mouvements.
Allez à droite.
Lac de Dropstone
Pièce 1 : La cheminée de la cabane
Pièce 2 : Au milieu de l'étang
Pièce 3 : Le haut du tronc de l'arbre à droite
Parlez à Gabriel.
L'image présente un ensemble discontinu que vous ne voyez pas dans son intégralité. En imaginant la forme complète de cet ensemble, vous devez compter combien de poissons seront compris à l'intérieur. A l'aide de la page de notes, vous pouvez tracer les lignes manquantes sans trop de difficulté. Faites attention à ne pas vous tromper sur le côté droit, car deux portions de l'ensemble se touchent presque à cet endroit. Une fois que vous aurez bien délimité l'intérieur et l'extérieur du filet, vous devriez trouver 7 poissons.
Revenez à l'entrée de la ferme et parlez à Remy.
Trois élastiques et une corde rouge sont entremêlés. Vous devez deviner combien d'élastiques resteraient coincés dans le noeud qui se formerait si on tirait sur les deux extrémités de la corde. Pour résoudre cette énigme, il faut examiner chaque portion de la corde rouge en regardant si un fil passe dessus, dessous, ou au milieu de cette portion. Attention à ne pas oublier que seuls les fils qui seraient pris à l'intérieur du noeud doivent être pris en compte. Ceux qui ne font que chevaucher la corde ne comptent pas. Au final (et en s'aidant de la page de notes) on s'aperçoit qu'aucun élastique ne sera pris dans le noeud. Il faut donc répondre 0. Le résultat obtenu est plus clair sur cette image.
Parlez à l'inspecteur Chelmey.
Objectif : Assistez au concours
Revenez au chemin de la ferme et parlez à Balsa.
Une planche en bois doit être sciée en seulement deux endroits pour que les deux parties obtenues puissent s'emboîter en formant un carré. A vous de trouver quelles sont les deux sections à découper pour y parvenir. Cet exemple est plutôt évident car il suffit de décaler la partie supérieure pour combler les deux trous. La réponse est donnée sur cette image.
Vous obtenez une pièce à vis (AP08) pour l'appareil photo. Parlez encore une fois à Balsa.
Une planche en bois doit être sciée en seulement deux endroits pour que les deux parties obtenues puissent s'emboîter en formant un rectangle. Dans ce nouvel exemple, la planche de départ comporte une partie trouée en son centre qui laisse deviner qu'il faudra insérer l'une des deux parties dans l'autre. A partir de là, il ne faut que deux découpes pour obtenir le résultat demandé, par simple translation. La réponse est donnée sur cette image.
Vous obtenez une batterie (AP09) pour l'appareil photo. Revenez sur la place de la mairie et allez à droite vers le lieu du concours. Parlez à Granger.
Sur cinq vaches qui parlent, trois sont des menteuses et deux disent la vérité. A l'aide des affirmations données, vous devez trouver quelles sont celles qui mentent. Si A ment, D dit la vérité. Donc E ment et B dit la vérité. Donc C ment, ce qui confirme bien que A ment. On a bien nos 3 menteuses qui sont : A, E et C. Si vous partez en supposant que A dit la vérité, vous arriverez à une impasse, ainsi que dans tous les autres cas de figure.
Parlez à Lopez.
Trois hommes portent chacun un deux-pièces de couleur différente. Après leur avoir bandé les yeux, on les force à échanger leurs vêtements. A l'aide des réactions de chacun, vous devez trouver quelles sont les couleurs de leurs deux-pièces à la fin de l'expérience. C dit qu'il n'aime pas son pantalon rouge, on peut donc commencer à lui mettre un pantalon rouge. B dit que C est le seul à n'avoir gardé aucun de ses vêtements d'origine, son haut est donc bleu puisque A dit que personne n'a un ensemble de même couleur. Pour que C ait gardé au moins un vêtement d'origine, il faut que ce soit le pantalon, car C possède déjà un haut bleu. Le pantalon de B est donc bleu. De la même façon, pour que A ait gardé au moins un vêtement d'origine, il faut que ce soit son haut rouge, puisque C possède déjà un pantalon rouge. Le pantalon de A ne peut être ni bleu, ni rouge, il est donc blanc. Le haut de B ne peut être ni rouge, ni bleu, il est donc blanc. Vous obtenez la combinaison finale suivante :
A = haut rouge, bas blanc
B = haut blanc, bas bleu
C = haut bleu, bas rouge
Objectif : Trouvez M. Anderson
Allez à gauche.
A partir des indications données dans l'énoncé, vous devez désigner sur la photo qui est monsieur Anderson. Plutôt que de chercher à éliminer ceux qui ne correspondent pas à la description, essayez plutôt d'en trouver un qui les réunit toutes. En effet, certains personnages ne sont pas visibles entièrement, ce qui ne permet pas d'avoir de certitude pour chacun. En revanche, l'homme qui se trouve en haut à gauche de l'écran possède bien une canne, un noeud papillon, une barbe, il n'a pas l'air d'avoir des lunettes et lève la main au ciel car son chapeau est en train de s'envoler. Il s'agit donc bien de monsieur Anderson.
Objectif : Retournez à la gare
Parlez avec Jacques au premier plan, puis allez à gauche et entrez dans l'épicerie pour revenir voir Dorothea.
Deux hommes possèdent chacun un nombre de pommes qu'il vous faut déterminer. On sait deux choses :
1. Si Johnny donnait une de ses pommes à Thomas, les deux hommes auraient le même nombre de pommes.
2. Si Thomas donnait deux de ses pommes à Johnny, Johnny en aurait trois fois plus que Thomas.
On peut trouver la solution soit par déduction, soit en utilisant une équation.
D'après l'affirmation 1, on sait que :
T + 1 = J - 1 soit J = T + 2
La deuxième affirmation donne :
J + 2 = 3 (T - 2)
En remplaçant J par T+2, on obtient :
T + 2 + 2 = 3 (T - 2)
T + 4 = 3T - 6
4 + 6 = 3T - T
10 = 2T donc T = 5
Si T = 5, alors J = 5 + 2. Donc J = 7.
Johnny possède 7 pommes et Thomas 5.
De retour sur la place de la mairie, allez vers le bas pour retrouver Flora.
Objectif : Trouvez Bruce
Parlez à Lulu, la fille au fond de l'écran sur la route de la mairie.
Une boîte de forme bien précise est décrite dans l'énoncé. Quelles sont les trois pièces que vous devez utiliser pour la remplir complètement sans laisser un seul espace vide et sans déborder de la boîte ? La réponse que vous devez donner est la lettre correspondant à la pièce que vous n'utiliserez pas. Si l'on compte les espaces vides, on trouve 10 cubes libres au départ. Or, comme on dispose de deux pièces de 3 blocs, et de deux pièces de 4 blocs, il faudra forcément laisser de côté une des deux pièces de 4 blocs (C ou D). Entre les deux, le choix est vite fait ! La pièce C s'incruste parfaitement dans le fond de la boîte, et il ne reste plus qu'à assembler les pièces A et B sur la couche supérieure pour finir de remplir la boîte. C'est donc la pièce D qui doit être écartée.
Allez à gauche, vers le champ de blé, et parlez à Courriel.
Quatre affirmations vous sont données pour essayer de trouver quelle est la couleur des quatre maisons présentes sur cette image. Il suffit de les recouper pour obtenir les bonnes couleurs par déduction. Si la maison D n'est pas rouge, et que la maison rouge est plus proche de l'arbre que la bleue, la rouge doit se trouver en B ou C, et la bleue en B ou A. Or on sait que la bleue est plus éloignée des lignes électriques que la verte, la bleue est donc forcément en B et la verte en A. Dans ce cas, la rouge est en C. Il ne reste plus qu'à colorier la D en jaune pour résoudre cette énigme.
A = vert
B = bleu
C = rouge
D = jaune
Parlez à Kostya.
Un drapeau blanc peut être peint à l'aide de trois couleurs : rouge, vert et bleu. Combien de combinaisons peut-on obtenir si deux sections adjacentes ne peuvent pas être de même couleur ? Le piège de cette énigme est qu'il n'y a pas que 3 couleurs, comme on voudrait nous le faire croire, mais bien 4 si on y ajoute le blanc. A partir de là, il suffit de compter combien on trouve de possibilités en commençant avec une seule couleur, puis multiplier le résultat par 4.
Les possibilités en partant avec la couleur blanche sont les suivantes :
1. Blanc, rouge, vert
2. Blanc, rouge, bleu
3. Blanc, rouge, blanc
4. Blanc, vert, rouge
5. Blanc, vert, bleu
6. Blanc, vert, blanc
7. Blanc, bleu, rouge
8. Blanc, bleu, vert
9. Blanc, bleu, blanc
On trouve donc 9 possibilités avec une couleur donnée. Comme il y a 4 couleurs, il y a donc 4 x 9 = 36 possibilités au total.
Reprenez la route de la mairie puis descendez vers la rue en fête et parlez à Madeline.
Un cube est présenté sous deux angles différents. Chacun dévoile trois faces du cube, ce qui doit vous permettre de déterminer précisément le patron du cube. Le pique est déjà indiqué sur la solution, il ne reste plus qu'à trouver l'emplacement du trèfle, du coeur, du triangle, du rond et du bonhomme sur le patron. N'oubliez pas également de respecter le sens de chaque symbole et de les faire pivoter en cas de besoin ! Puisque vous ne connaissez que le pique, vous devez partir de là pour trouver la position du coeur et du triangle. Le plus difficile est d'imaginer la forme que prendra le patron une fois plié en cube. Si vous y arrivez, vous n'aurez pas de problème pour aller au bout de la résolution. Le résultat final vous est donné sur cette image.
Parlez encore une fois à Madeline.
Un roi possède tellement d'argent qu'il est capable de tout acheter. Parmi les objets que ce dernier a acquis dernièrement, il n'y en a qu'un que le roi permet à ses sujets d'acheter aussi vite que possible. Lequel est-ce ? Si le roi est aussi empressé, il doit bien y avoir une raison. C'est tout simplement parce qu'il ne peut rien en faire s'il est le seul à en posséder un. Il s'agit évidemment du téléphone.
Allez à gauche vers la place de la gare et parlez à Bruce. Allez à gauche vers le quai de la gare et parlez à Sam deux fois de suite.
On dispose de 8 petites chaînes, chacune composée de 7 maillons. Le prix pour relier deux chaînettes entre elles est de 2 livres. Comme il y a 8 intervalles, il faudrait payer 16 livres pour obtenir un collier avec l'ensemble des chaînettes. Mais il existe un moyen de payer moins cher. Quelle est cette méthode et quel prix faudrait-il payer au minimum pour relier les 8 petites chaînes ? N'oubliez pas que le collier final doit obligatoirement avoir une forme circulaire, comme tout bon collier. L'astuce n'est pas évidente à trouver. Il faut penser à utiliser une chaînette comme base pour connecter toutes les autres. De cette manière, il devient possible de séparer les 7 maillons de cette chaînette pour les utiliser chacun à un intervalle différent. Et comme la chaînette dont vous vous êtes servie n'est plus là, il n'y a plus que 7 intervalles au lieu de 8, ce qui rend cette méthode possible. Il faudra donc payer 7 x 2 = 14 livres pour obtenir ce collier.
Objectif : Parlez au personnel du train
Allez jusqu'au wagon-restaurant, passez la porte de droite et allez parler à Hank à l'arrière du train. Remontez jusqu'au wagon n°6 et parlez à Conrad.
Objectif : Entrez dans le wagon 1ère classe
Rejoignez le wagon n°4 et entrez dans le compartiment 4B. Parlez à Marjorie, puis essayez de remonter jusqu'au wagon n°2.
Vous devez aligner 5 symboles en suivant les consignes données. Mieux vaut commencer par suivre une consigne qui indique la position exacte d'un des symboles, puis chercher quelles sont les consignes qui lui sont liées. On nous dit que le X est le deuxième symbole en partant du haut, ce qui est suffisant pour le placer. On sait que l'étoile et la lune doivent être côte à côte, donc elles sont forcément en dessous du X. Le cercle est plus haut que le losange, donc il est soit en 1, soit en 3. Enfin, la lune doit être séparée du losange par un autre symbole et elle doit être située plus bas que le losange. C'est donc la lune qui est en dessous de l'étoile, et non pas l'inverse. Si vous bougez les symboles tout en lisant ceci, vous obtiendrez forcément la combinaison suivante : rond, croix, losange, étoile, lune.
Vous obtenez un bloc (H05) pour le hamster.
Wagon n°2
Pièce 1 : La troisième lampe
Pièce 2 : Le coin inférieur droit de la première porte
Passez la porte entrouverte pour retrouver Sam.
Un plateau constitué de 24 cases représente l'intérieur d'un wagon dans lequel on tente de répandre le parfum des roses. Le parfum se diffuse différemment selon la proximité de chaque fleur avec les cloisons. Vous devez donc faire des essais en plaçant les roses à différents endroits pour tenter d'embaumer la totalité du wagon sans répandre deux fois le parfum au même endroit. Les cinq roses à placer sont situées comme indiqué sur l'image ci-dessous.
Objectif : Retournez au compartiment 3A
Première classe
Pièce 1 : L'appui-tête droit du canapé
Pièce 2 : Sous la fenêtre
Essayez de sortir du compartiment.
A l'aide du stylet, vous devez intervertir la position des wagons en les plaçant dans leurs emplacements respectifs. Les wagons bleus doivent être en face des chiffres bleus, et les rouges en face des chiffres rouges. Repérez bien les codes couleur : au départ, tous les wagons du train bleu sont en haut, et tous les wagons du train rouge sont en bas. Vous devez amener les wagons 1 et 3 rouges en haut, et les wagons 1, 3 et 4 bleus en bas. Cette vidéo vous donne la solution en seulement 19 coups.
Le billet de train qui permet de voyager vers la ville de Folsense est codé. Quel chiffre manque-t-il pour pouvoir reconstituer le mot FOLSENSE ? L'astuce consiste à imaginer que vous pliez le billet de manière à ce que les deux bordures vertes soient l'une en dessous de l'autre. De chaque ligne de code, il ne reste donc plus qu'une moitié à lire : la moitié supérieure pour la ligne du haut, et la moitié inférieure pour la ligne du bas. En collant les deux moitiés, le mot FOLSENSE apparaît... à condition de remplacer le chiffre manquant par un 2. C'est en effet le seul chiffre qui permet d'obtenir la moitié inférieure du E de folsEnse. La bonne réponse est donc le chiffre 2.
Vous obtenez une ampoule (H06) pour le hamster.
Objectif : Descendez du train
Sortez du compartiment.
Objectif : Explorez la ville
Sortie de la gare
Pièce 1 : Le sommet du lampadaire de droite
Pièce 2 : Le petit lampadaire sous le balcon
Pièce 3 : Le pied du lampadaire de gauche
Parlez à Courriel, puis allez vers le haut.
Objectif : Trouvez l'hôtel
Devant l'hôtel
Pièce 1 : La deuxième fenêtre éclairée sur la façade bleue
Pièce 2 : La première fenêtre éclairée sur le bâtiment orange
Pièce 3 : La fenêtre circulaire du bâtiment orange
Cliquez sur l'une des portes.
Parmi les quatre bâtiments proposés, vous devez trouver lequel est un hôtel. Plutôt que de rentrer dans le détail des fenêtres ou je ne sais quoi, regardez d'abord ce qui saute aux yeux. On distingue nettement les lettres H et O sur le troisième bâtiment. En y regardant un peu mieux, on peut voir aussi un T au milieu et un E et un L un peu plus bas. Il faut donc choisir la réponse C.
Vous obtenez un nouvel ingrédient pour le thé : l'elléflore (T04).
Objectif : Menez l'enquête en ville
Hall de l'hôtel
Pièce 1 : La rambarde, tout à fait à droite
Pièce 2 : La rambarde, tout à fait à gauche
Pièce 3 : L'arbuste de droite
Remontez à l'étage.
Chambre d'hôtel
Pièce 1 : La lampe de chevet
Pièce 2 : Sous le miroir de gauche
Pièce 3 : La poignée de l'armoire
Examinez la fleur.
Comme dans l'énigme 057, vous devez répandre le parfum des roses en tenant compte de la configuration des lieux. Comme le parfum se diffuse différemment selon la proximité de chaque fleur avec les cloisons, vous allez devoir faire des essais en plaçant les roses à différents endroits pour tenter d'embaumer la totalité de la pièce sans répandre deux fois le parfum au même endroit. Commencez par vous occuper des coins pour trouver le résultat sans trop de difficulté. Les sept roses à placer sont situées comme indiqué sur l'image ci dessous.
Sortez de l'hôtel et continuez vers le haut pour démarrer la quête des mémoires, obtenant au passage la première clé (CM01).
Objectif : Enquêtez chez l'antiquaire
Rue commerçante
Pièce 1 : Le pied du lampadaire
Pièce 2 : Le deuxième tonneau
Pièce 3 : La branche du petit lampadaire de gauche
Passez la porte à gauche.
Chez l'antiquaire
Pièce 1 : Le parapluie
Pièce 2 : Sous la chaise de gauche
Pièce 3 : La table pliante
Parlez à l'inspecteur Chelmey, puis à Richard pour obtenir une clé (CM02) ouvrant l'un des chapitres des mémoires. De retour dans la rue commerçante, allez vers le haut.
Objectif : Visitez le musée Van Herzen
Place de l'horloge
Pièce 1 : La cheminée bleue
Pièce 2 : Au-dessus de la façade bleue
Pièce 3 : La fenêtre éclairée sur le bâtiment orange
Parlez à Stachen et servez-lui un délice fruité (voir la section Service à Thé). Vous pouvez maintenant parler à Denis.
Un parterre de fleurs est représenté sous forme géométrique. On vous demande de calculer la surface de la zone rouge qui contient un cercle de 10 mètres de rayon et une aire difficile à déterminer qui se situe au milieu des quatre cercles. Comme on ne va pas pouvoir calculer mathématiquement la surface de la partie centrale, il faut réussir à l'assimiler à une autre section du dessin. Si on trace les deux diagonales de cette figure centrale, on obtient quatre fragments que l'on pourrait coller aux quatre "coins" du cercle rouge pour le transformer en carré. La surface de ce nouveau carré rouge correspond exactement à celle qu'on nous demande de trouver. Si le rayon du cercle faisait 10 m, le côté du carré en fait alors 20. L'aire du carré est donc de 20 x 20 m, soit 400 m².
Vous obtenez un nouvel ingrédient pour le service à thé : le tropiquant (T05), ce qui vous permet de créer deux nouvelles recettes. Quittez cet écran et revenez-y plusieurs fois jusqu'à ce que vous puissiez servir un délice fruité à Denis (voir la section Service à Thé). Allez à droite.
Quartier est
Pièce 1 : Le trottoir en bas à gauche
Pièce 2 : La fenêtre de droite du studio photo
Pièce 3 : Le mur de gauche du studio photo
Entrez dans le studio photo.
Quatre photos ont été prises au même endroit, mais pas à la même date. Vous devez déterminer l'ordre dans lequel les photos ont été prises en vous aidant des indices visibles sur les clichés. La photo C a été prise avant l'installation du lampadaire, c'est donc la première. Le bâtiment orange n'était toujours pas construit sur la photo D, c'est donc la deuxième. Un carreau a été cassé sur la photo B, alors qu'il est réparé en A. La photo B est donc antérieure à la photo A. Qui plus est, la porte verte a été repeinte entre ces deux derniers clichés. On obtient donc l'ordre suivant : C, D, B, A.
Vous obtenez un engrenage (AP10) pour l'appareil photo. Vous disposez de toutes les pièces permettant de le reconstituer. Cette vidéo vous indique comment procéder. Vous devez maintenant prendre des photos à chaque fois que vous verrez le symbole de l'appareil photo apparaître à l'écran (voir la section L'appareil photo).
Studio Photo
Pièce 1 : La lampe suspendue
Pièce 2 : Le premier tiroir de la commode
Pièce 3 : Sous la boîte jaune
Sortez du studio et parlez à Félix.
Un exercice d'observation dans lequel il faut repérer la forme d'un chapeau au milieu d'un dessin rempli de rectangles. Le chapeau doit respecter les mêmes proportions que celui du modèle, mais il peut être orienté différemment. La bonne réponse n'est vraiment pas facile à voir, le chapeau se situe en bas à gauche, il est composé d'un rectangle vert, de deux rouges et de trois marron, et il est tourné vers la droite, comme indiqué sur cette image.
Vous obtenez une maison (H07) pour le hamster. Quittez cet écran et revenez-y jusqu'à ce que vous puissiez servir une douce énergie à Félix (voir la section Service à Thé). Sortez du quartier est par le haut.
Chemin nord-est
Pièce 1 : L'enseigne de droite
Pièce 2 : La porte de droite
Pièce 3 : La fenêtre éclairée en haut du bâtiment rose
Approchez-vous du chien dénommé Princesse et allez vers la gauche.
Grilles du musée
Pièce 1 : Le sommet du lampadaire de gauche
Pièce 2 : Le pied du lampadaire de droite
Pièce 3 : La mousse sur le chemin de gauche
Examinez les grilles du musée.
Objectif : Trouvez des indices en ville
Continuez vers la gauche.
Carrefour ouest
Pièce 1 : Le sommet du petit escalier
Pièce 2 : Le pied de la poutre de droite
Pièce 3 : Le coin gauche de la première marche
Parlez à Narine.
Sur une photo représentant trois couples, on sait qu'aucun homme ne se tient directement derrière sa femme. Les deux soeurs sont assises côte à côte et le mari de la soeur aînée est sans moustache, donc cet homme est en A et sa femme soit en E soit en F. Le mari de la soeur cadette n'a pas de chapeau, donc il est en C. Sa femme est alors soit en D soit en E. La troisième femme est assise devant le mari de la soeur cadette, donc elle est assise en F. Dans ce cas, la soeur cadette est obligatoirement en D et la soeur aînée en E. Mais tout ce raisonnement n'est pas nécessaire pour répondre à la simple question : où se trouve le mari de la troisième femme ? Puisque le mari de la soeur aînée est le seul à ne pas avoir de moustache (A) et que le mari de la soeur cadette est le seul à ne pas avoir de chapeau (C), celui qu'on cherche est forcément celui du milieu. La réponse est donc B.
Quittez cet écran et revenez-y jusqu'à ce que vous puissiez servir un thé douce énergie à Narine (voir la section Service à Thé). Continuez vers le bas.
Cabaret
Pièce 1 : Le petit lampadaire du milieu
Pièce 2 : Le buisson sur la gauche
Pièce 3 : La poubelle sur la droite
Parlez à Ilyana.
Le prix de chaque perle d'un collier nous est donné et il faut trouver à quels endroits on doit ouvrir ce collier pour obtenir trois chaînettes de même valeur. Au total, le collier a une valeur de 7800 livres. Le prix de chaque chaînette sera donc égal à 7800/3, soit 2600 livres. Il devient alors plus facile de faire des groupements de perles pour arriver à ce résultat.
La réponse vous est donnée sur cette image.
Quittez cet écran et revenez-y jusqu'à ce que vous puissiez servir un thé fraîcheur myreboise à Ilyana (voir la section Service à Thé). Allez vers la gauche.
Cour de Mamie M.
Pièce 1 : Sur la cheminée
Pièce 2 : Le lampadaire de droite
Pièce 3 : La pierre au milieu du bassin
Cliquez sur l'icône de l'appareil photo pour prendre cet écran en photo et trouvez les trois différences pour localiser l'énigme cachée (voir la section Appareil Photo). Examinez l'extrémité du toit à côté de la lampe de gauche pour accéder à cette énigme.
Le terrier d'une taupe est envahi de détritus qu'il faut enlever en passant sur tous les chemins du terrier. Vous n'avez pas le droit d'emprunter deux fois le même chemin mais vous pouvez passer plusieurs fois sur une même intersection. Le but est de trouver par quel trou il vaut mieux commencer pour effectuer un minimum de trajets. La page de notes est idéale pour faire quelques essais et se rendre compte qu'on ne peut pas circuler facilement autour du point C car il n'y a que trois chemins qui y mènent. Si on ne commence pas par le trou C, il est impossible de récupérer tous les détritus dans cette zone. Réponse : C.
Revenez au cabaret, allez sur la place de l'horloge, puis continuez vers le bas pour rejoindre la rue commerçante. Parlez à Jenny.
Il faut déduire l'âge de la petite fille grâce aux indices donnés dans l'énoncé. Si on transforme toutes les données en équation, on va se retrouver avec trop d'inconnues. Il vaut donc mieux se concentrer sur ces deux indices : "ma soeur a deux fois mon âge" (y = 2x) et "dans cinq ans j'aurai l'âge que ma soeur a aujourd'hui" (x + 5 = y).
x + 5 = 2x
x = 5
La fille a donc 5 ans. On pourrait le vérifier en s'assurant que cette réponse respecte les conditions qui ne nous ont pas servi pour résoudre cette énigme.
Quittez cet écran et revenez-y jusqu'à ce que vous puissiez servir un thé fraîcheur myreboise à Jenny (voir la section Service à Thé). Entrez dans la boutique d'antiquités et parlez à Richard.
Vous devez trouver l'ordre des six cartes en vous aidant des indices donnés dans l'énoncé. On nous dit que la somme des chiffres sur la ligne du haut est inférieure de 1 à la somme des chiffres sur la ligne du bas. En faisant le total de tous les chiffres, on obtient 21. La somme de la rangée du supérieure est donc égale à 10, et celle de la rangée inférieure à 11. Il n'y a plus qu'à tâtonner en s'aidant des trois autres indices pour trouver le résultat suivant :
Rangée supérieure : 1, 6, 3
Rangée inférieure : 5, 4, 2
Vous obtenez une boîte à surprise (H08) pour le hamster. Revenez dans la rue commerçante et rendez-vous devant l'hôtel. Entrez à l'intérieur jusqu'à ce que vous puissiez servir un thé tropiquant plus à Krantz (voir la section Service à Thé). Ensuite, parlez-lui.
On cherche quelle somme peut être obtenue si on additionne deux valeurs obtenues de la manière suivante : la première valeur comporte deux chiffres qui sont inversés dans la deuxième valeur. Par exemple, si la première valeur est égale à 12, il devient 21 dans la deuxième valeur, et la somme des deux est de 33. Les sommes qu'on nous propose sont : 44, 68, 80, 96, 101 et 131. Plutôt que de chercher comment obtenir chacune d'entre elles, essayons de remarquer un point commun entre toutes les sommes qu'on peut obtenir.
12 + 21 = 33 (= 11 x 3)
13 + 31 = 44 (= 11 x 4)
14 + 41 = 55 (= 11 x 5)
26 + 62 = 88 (= 11 x 8)
54 + 45 = 99 (= 11 x 9)
63 + 36 = 99 (= 11 x 9)
73 + 37 = 110 (= 11 x 10)
56 + 65 = 121 (= 11 x 11)
87 + 78 = 165 (= 11 x 15)
La somme obtenue est toujours un multiple de 11, ce qui est uniquement le cas du 44, réponse A.
Sortez de l'hôtel et parlez à Ambre pour faire avancer l'enquête. Descendez pour rejoindre la sortie de la gare et parlez à Rory deux fois de suite.
Une énigme qui joue sur les mots pour nous induire en erreur... Une statue a été érigée au centre d'une place dont la limite est représentée par un grand cercle. La surface qui est comprise entre la statue et le grand cercle peut être vue comme un anneau épais. On nous demande comment faire pour séparer cet anneau en deux figures semblables si on ne traçait qu'un seul trait. La statue est considérée comme un obstacle et ne peut pas être traversée par votre trait.
Dans ces conditions, une ligne droite ne pourra pas permettre d'obtenir deux figures semblables. Mais semblable ne veut pas dire identique ! En géométrie, le terme semblable signifie proportionnel.. On cherche donc en réalité à obtenir deux figures de même forme mais de taille différente. Si on trace un petit cercle situé à un tiers de distance entre la statue et le grand cercle, on obtient deux anneaux qui sont proportionnels.
Remontez maintenant jusqu'au carrefour ouest et bifurquez ensuite à gauche.
Rue ouest
Pièce 1 : Le pied du lampadaire
Pièce 2 : La fenêtre de droite en haut de la tour
Pièce 3 : La fenêtre la plus haute du bâtiment rouge au fond à droite
Parlez à Orson.
Il s'agit d'une suite de solides à reconstituer. Il manque seulement le quatrième élément, et trois formes différentes sont proposées. Si on essaye d'avoir une vue d'ensemble de ces solides, un indice important saute aux yeux. La forme des pièces ressemblent étrangement au chiffre qui est inscrit au-dessus de chacune. A partir de là, il suffit de choisir le solide qui ressemble le plus au chiffre 4. C'est le solide B.
Entrez dans le bâtiment rouge.
Epicerie
Pièce 1 : Le tiroir ouvert
Pièce 2 : L'anneau suspendu au plafond
Pièce 3 : Le tonneau en bas à gauche
Parlez à Aïolo, sortez de l'épicerie, puis allez à gauche.
Vieux portail
Pièce 1 : La base du pilier de droite
Pièce 2 : La partie cassée du mur
Pièce 3 : Sur la gauche du lampadaire
Revenez dans la rue ouest et allez à droite.
Quartier nord
Pièce 1 : La lampe de gauche
Pièce 2 : Le petit toit de droite
Pièce 3 : L'enseigne
Parlez à Courriel et revenez dans la rue ouest. Entrez dans la tour.
Tour - RDC
Pièce 1 : Le miroir rouge
Pièce 2 : Le petit miroir à gauche de la lampe qui éclaire l'escalier
Pièce 3 : L'objet vert près de la flaque rouge
Cliquez sur l'icône de l'appareil photo pour prendre cet écran en photo et trouvez les trois différences pour localiser l'énigme cachée (voir la section Appareil Photo). Examinez le haut du grand miroir de droite pour accéder à cette énigme.
Parmi cinq sacs contenant chacun 10 pièces, un seul est plus léger que les autres car il est rempli uniquement de fausses pièces. Les fausses pièces pèsent 9 grammes au lieu de 10 grammes pour les vraies. Combien de pesées doit-on faire au minimum sur une balance pouvant supporter un maximum de 200 grammes pour découvrir quel est le sac contenant la fausse monnaie ? Compte tenu de la capacité de la balance, on ne peut pas mettre plus de deux sacs à la fois, étant donné que chaque sac pèse 100 grammes (ou 90 g pour le sac rempli de fausses pièces). Mais rien ne nous empêche de ne peser que quelques pièces de chaque sac. Une méthode plutôt astucieuse permet de trouver la réponse en une seule pesée. Pour cela, il suffit de retirer uniquement le nombre de pièces correspondant au numéro de chaque sac : soit une pièce pour le sac 1, deux pour le sac 2, etc. De cette manière, on se retrouve avec 15 pièces à peser qui, si elles étaient toutes vraies, feraient 150 grammes. En calculant la différence entre 150 grammes et le résultat affiché sur la balance, on peut déterminer facilement le numéro du sac contenant les fausses pièces. En effet, si c'était le premier, la différence serait de 1 (150 - (140 + 9)), si c'était le deuxième, la différence serait de 2 (150 - (130 + 18)), et ainsi de suite. La bonne réponse est donc 1 pesée.
Montez les marches.
Tour - 1er étage
Pièce 1 : Le goulot de la bouteille de vin
Pièce 2 : Le flacon par terre à gauche
Pièce 3 : La jonction entre les poutres de droite
Parlez à Geoff.
Le sommet d'une tour offre une vue imprenable sur la ville, mais il y a un bâtiment depuis lequel cette tour ne peut pas être vue. A vous de trouver lequel. L'image est suffisamment ambigüe pour laisser croire que la tour est invisible depuis certains endroits, mais il faut chercher plus simple. En fait le seul bâtiment qui ne permet pas de voir la tour est la tour elle-même !
Objectif : Retournez au musée Van Herzen
Revenez maintenant au carrefour ouest et allez à droite. Franchissez les grilles du musée.
Fontaine
Pièce 1 : Sur le bord gauche de l'écran, au milieu
Pièce 2 : Le buisson de droite
Pièce 3 : Le caillou de gauche sur le chemin
Parlez à Sam.
Objectif : Retournez à l'hôtel
Dirigez-vous vers le musée.
Musée Van Herzen
Pièce 1 : La lampe de droite
Pièce 2 : La mousse au pied du pilier
Pièce 3 : Le côté gauche du buisson de gauche
Parlez à Gregorio.
Un cavalier se déplace sur un mini échiquier constitué de 12 cases. L'objectif est de faire en sorte qu'il s'arrête une seule fois sur toutes les cases de l'échiquier. Le bon parcours vous est donné sur cette vidéo.
Faites maintenant tout le chemin inverse pour revenir jusqu'à l'hôtel. Parlez à l'inspecteur Chelmey deux fois de suite pour obtenir un morceau (MP01) de la photo déchirée. Il y en a 16 à trouver.
En vous basant sur les dires de l'inspecteur, vous devez retracer le parcours qu'il a suivi sur le plan. La réponse vous est donnée sur cette image.
Objectif : Rendez-vous au nord-est
Parlez à Krantz.
Un lopin de terre contenant des minerais de différentes valeurs est représenté sous forme de parcelles juxtaposées. Vous devez trouver quelle série de 5 parcelles reliées les unes aux autres permet d'obtenir la plus grande valeur de minerai (or = 5, argent = 3, bronze = 1). Il n'y a aucun moyen d'obtenir deux minerais d'or dans la même section de 5 parcelles. La section qui regroupe les cinq minerais situés dans le coin supérieur droit a une valeur de 9. Celle qui permet de relier les quatre minerais situés dans le coin inférieur droit a une valeur de 10. En haut à gauche, on trouve une valeur de 9. La section la plus rentable est donc celle qui se trouve en bas à droite du lopin. La réponse est visible sur cette image.
Vous obtenez une clé (CM03) du livre des mémoires. Parlez à Barton.
Des enquêteurs sont envoyés patrouiller dans un secteur avec pour consigne de ne jamais faire demi-tour. De retour à la caserne, ils révèlent chacun le nombre de fois où ils ont tourné à un carrefour. Les valeurs sont : 88, 105, 113, 140 et 146. Quelque chose doit nous faire comprendre qu'au moins une de ces valeurs n'est pas possible. Si on regarde le plan, on voit que, à chaque fois qu'on tourne un nombre de fois impair, on se retrouve dans une rue verticale, alors que si on tourne un nombre de fois pair on se retrouve dans une rue horizontale. Et comme la caserne se trouve au bout d'une impasse horizontale, la valeur obtenue doit forcément être paire. N'oubliez pas qu'il peut y avoir plusieurs valeurs erronées, il faut donc barrer à la fois le 105 et le 113 !
Vous obtenez une clé (CM04) du livre des mémoires.
Sortez de l'hôtel, remontez jusqu'à la place de l'horloge et allez à droite vers le quartier est. Parlez à Félix.
Un menu plié en trois est imprimé recto verso. Combien de fois faudra-t-il le passer dans l'imprimante pour qu'il soit imprimé complètement ? Le menu comporte 6 faces et on ne peut imprimer que deux faces à la fois. Compte tenu de leur disposition les unes par rapport aux autres, quel moyen peut-on trouver pour minimiser le nombre de passages en n'imprimant chaque face qu'une seule fois ? Il suffit de plier le menu comme indiqué sur cette image pour n'avoir que trois passages à faire dans l'imprimante. La réponse est 3.
Entrez dans le studio photo et parlez à Joseph.
Parmi les quatre morceaux de bois proposés, vous devez trouver celui qui a servi de moule à la silhouette d'un fantôme. On vous précise qu'il est fort possible que la planche soit tombée à l'envers. Il s'agit finalement de comparer tous les contours du fantôme pour distinguer les différences présentes sur chaque morceau de bois. D n'a que 4 doigts à chaque main, donc ce n'est pas celui-là. Les bras de C sont tournés vers le bas, ce n'est pas bon non plus. La queue de A n'est pas du tout celle qui convient. La bonne réponse est donc B, une fois retournée.
Vous obtenez un bac à sable (H09) pour le hamster. Sortez du studio et remontez vers le chemin nord-est. Allez voir le chien.
Objectif : Rendez-vous chez l'épicier
Allez deux fois à gauche pour rejoindre le carrefour ouest et parlez à Lila.
Des épreuves de tir à la corde entre chevaux ont donné trois matches nuls :
(1) ABCD = EFGH
(2) HCB = GA
(3) DA = FHE
On nous demande de trouver quels chevaux feront un match nul contre E et F.
Si on s'intéresse uniquement au premier et au troisième résultats, on constate que :
si DA = FHE
alors FHE + BC = FHE + G
et donc G = BC
avec HCB = GA, ça donne HG = GA, soit H = A
autrement dit, on peut remplacer H par A dans (3) :
DA = EFA
et donc D = EF
La force de D est égale à celle de E ajoutée à celle de F, donc c'est uniquement le cheval D qu'il faut placer en face de E et F pour obtenir un nouveau match nul. Réponse : D.
Vous obtenez une clé (CM05) pour le livre des mémoires. Descendez vers le cabaret et parlez à Ilyana.
Deux personnes discutent de leur âge, à vous de déduire l'âge de la cousine à partir de ce que vous savez : "j'ai 20 ans aujourd'hui mais, quand j'avais ton âge, tu avais la moitié de mon âge actuel". Si elle avait la moitié de son âge actuel, ça signifie qu'elle avait alors 10 ans. Si on détermine combien d'années se sont écoulées entre-temps, on pourra connaître l'âge actuel de la cousine.
Si on nomme x le nombre d'années qui se sont écoulées, on a : 20 - x = 10 + x
Car 20 - x est l'âge qu'avait le garçon à ce moment-là, et 10 + x est l'âge actuel de la cousine. L'indication "quand j'avais ton âge" nous permet de savoir que les deux parties de l'équation sont égales.
20 - x = 10 + x
20 - 10 = 2x
2x = 10
x = 5
L'équation nous indique que 5 années se sont écoulées entre-temps, donc la cousine a maintenant 15 ans.
Vous obtenez une clé (CM06) pour le livre des mémoires. Remontez au carrefour ouest et allez à gauche. Parlez à Marina.
Le dessin représente une boîte de bonbons qu'il faut séparer en cinq groupes. Tous ces groupes doivent être identiques, ils doivent contenir quatre espèces de bonbons différentes. Autrement dit, l'une des quatre sortes de bonbons est présente en deux exemplaires dans chaque groupe, alors que les trois autres n'apparaissent qu'une seule fois. Vous devez vous aider de cette consigne pour trouver la ligne de démarcation entre chacun de ces groupes. Vous devriez repérer tout de suite quelle sorte de bonbons est présente en deux exemplaires, c'est celle en forme de fleur. Tracez un trait à chaque fois que vous voyez deux exemplaires d'un même bonbon côte à côte, sauf dans le cas de celui en forme de fleur. Ensuite, reliez les groupes de manière à ce que chacun contienne 5 bonbons. Vous obtiendrez le résultat visible sur cette image.
Vous obtenez une pomme (H10) pour le hamster. Entrez dans l'épicerie et parlez à Aïolo.
Deux gousses d'ail sont placées à l'intérieur d'un récipient de forme labyrinthique et vous devez déterminer quels sont les deux orifices à boucher pour éviter que l'odeur d'ail ne se répande dans l'air. Si vous essayez de suivre les différents trajets possibles, vous verrez que l'ail finit toujours par sortir d'une façon ou d'une autre. Les deux orifices à boucher sont donc... les deux narines de l'homme en bas de l'écran !
Vous obtenez de la viande que vous devrez donner au chien. Vous recevez également un ingrédient pour le service à thé : trèflebai (T06). Cela vous permet de créer deux nouvelles recettes (voir la section Service à Thé).
Objectif : Apportez la viande au chien
Rejoignez maintenant le magasin d'antiquités de la rue commerçante et parlez à Richard.
Une jarre contient 50 cailloux noirs et 51 cailloux blancs. Combien de cailloux faut-il retirer pour avoir les meilleures chances d'en piocher le même nombre de chaque couleur ? Pour une fois, on ne cherche pas un nombre minimum mais un nombre maximum. En effet, que l'on retire 2 cailloux ou 100 cailloux, on n'a toujours qu'une chance sur deux d'avoir autant de noirs que de blancs. Mais comme, en cas de réussite, les cailloux seront convertis en pièces d'or, mieux vaut en piocher le maximum ! Il faut donc retirer 100 cailloux.
Quittez cet écran et revenez-y jusqu'à ce que vous puissiez servir un thé crépuscule poivré à Richard (voir la section Service à Thé). Il vous pose alors une nouvelle énigme.
Une carte indiquant l'emplacement d'un trésor comporte six emplacements vides dans lequel vous devez placer des chiffres de 1 à 6. Le 4 est déjà placé et c'est le chiffre 1 qui doit vous révéler la position du trésor. Pour réussir à disposer les 5 chiffres restant convenablement, vous devez respecter une seule condition : sur chaque ligne droite (il y en a quatre) la somme des chiffres doit être identique.
Pour commencer, il vaut mieux comparer les deux lignes qui se rejoignent au niveau du 4. Comme on nous demande de trouver la somme la plus élevée possible, il faut chercher quels chiffres permettent d'obtenir une somme de 10 sur toutes les lignes. Si ce n'est pas possible, il faudra se rabattre sur le 9, puis sur le 8, et ainsi de suite. Heureusement, on peut obtenir une somme égale à 10 sur chaque ligne en disposant les chiffres comme indiqué sur cette image. Vous n'avez plus qu'à entourer le 1 qui se trouve au centre pour révéler la position du trésor.
Somme des lignes :
4 + 6 = 10
4 + 1 + 5 = 10
3 + 1 + 6 = 10
2 + 3 + 5 = 10
Remontez sur la place de l'horloge, allez à droite et montez au chemin nord-est. Parlez à Blitz.
Si on empile trois dés les uns sur les autres et qu'on fait en sorte que la somme des valeurs de deux faces qui sont l'une sur l'autre soit toujours égale à 5, quelle peut être la valeur de la face rouge en haut de la pile ? Attention, notez que la somme en question ne concerne que deux endroits de la pile : l'endroit où le deuxième dé est posé sur le premier, et l'endroit où le troisième dé est posé sur le deuxième.
Pour respecter les conditions du problème, la valeur des faces qui sont l'une sur l'autre doit être obligatoirement inférieure ou égale à 4 (4 + 1 = 5 ou 3 + 2 = 5). Si la valeur de la face supérieure du dé situé le plus bas était égale à 4, la face inférieure du dé qui le touche et qui se trouve au milieu de la pile serait de 1. Comme on sait que la somme de deux faces opposées d'un dé est toujours égale à 7, la valeur de la face supérieure du dé du milieu serait de 6, ce qui n'est pas possible puisque les valeurs qu'on cherche ne peuvent pas dépasser 4. Si on essaye maintenant avec un 3 en bas, on aurait un 2 sur la face inférieure du dé du milieu, et donc un 5 sur sa face supérieure, ce qui n'est pas possible non plus. Avec un 2 en bas, on aurait un 3 sur la face inférieure du dé du milieu, et donc un 4 sur sa face supérieure, puis un 1 sur la face inférieure du dé le plus haut, et donc un 6 sur la face rouge. C'est la bonne solution : 6.
Vous obtenez un bloc (H11) pour le hamster. Donnez la viande au chien.
Objectif : Trouvez les morceaux de photo
Engouffrez-vous dans l'allée.
Devant l'allée
Pièce 1 : La tache sur le mur de droite
Pièce 2 : Le lampadaire
Pièce 3 : Le coin de la fenêtre de gauche
Parlez à Gertrude.
Déplacez les crêpes de la manière suivante :
Vous obtenez une piscine (H12) pour le hamster. N'oubliez pas de ramasser le morceau de photo (MP02) par terre. Continuez vers l'écran suivant.
Allée inondée
Pièce 1 : Le jet d'eau
Pièce 2 : Le coin du toit de droite
Pièce 3 : Les briques sur le mur
Ramassez le morceau de photo (MP03). Allez à droite pour rencontrer Katia.
Ruelle sombre
Pièce 1 : La poubelle
Pièce 2 : Entre les deux bâtiments du fond
Pièce 3 : Le tas de feuilles à droite
Ramassez le morceau de photo (MP04) et prenez cet écran en photo. Trouvez les trois différences pour localiser l'énigme cachée (voir la section Appareil Photo). Examinez l'emplacement au-dessus de la marche pour accéder à cette énigme.
Parmi les trois pièces proposées, une seule permet d'obtenir les formes du haut si on l'utilise quatre fois pour former chaque figure. La forme de gauche ainsi que celle de droite permettent de deviner assez clairement qu'il s'agit de la pièce C en forme d'escalier. Il suffit de manipuler les pièces mentalement ou à l'aide de la page de notes pour s'en assurer. Réponse : C.
Continuez vers l'écran suivant.
Impasse
Pièce 1 : La petit lumière au fond
Pièce 2 : La base du tuyau de gauche
Pièce 3 : La base du tuyau de droite
Parlez à Grisou pour recevoir un morceau de photo (MP05). Passez la porte.
Résidence
Pièce 1 : Sur l'étagère de droite
Pièce 2 : La première bougie éteinte
Pièce 3 : Le pot sur la première étagère à droite
Cliquez sur l'espèce de tableau contre le mur de gauche.
Cette suite de figures est incomplète, il manque la première. Il faut trouver quelle logique relie tous ces symboles pour deviner quel est le symbole manquant. L'indice le plus important réside dans la symétrie des figures. Si on n'en garde que la moitié, on constate que chacune forme une lettre de l'alphabet : B, C, D, E et F. C'est donc un double A qu'il faut tracer pour compléter le premier emplacement.
Vous obtenez un nouvel ingrédient pour le service à thé : vitaline (T07) qui vous permet de créer deux nouvelles recettes. Ramassez le morceau de photo (MP06). Revenez devant l'allée pour servir un thé aura de bien-être à Gertrude (voir la section Service à Thé). Prenez à gauche dans l'allée inondée.
Dépôt d'ordures
Pièce 1 : La fenêtre de droite
Pièce 2 : Le drap qui dépasse du balcon
Pièce 3 : La pierre juste en dessous de la roue
Ramassez le morceau de photo (MP07) et prenez cet écran en photo. Trouvez les trois différences pour localiser l'énigme cachée (voir la section Appareil Photo). Examinez la bouteille au premier plan pour accéder à cette énigme.
Déplacez les blocs comme indiqué sur cette vidéo :
Prenez la direction du chemin nord-est et parlez à Blitz pour obtenir un morceau de photo (MP08). Allez dans le quartier est et entrez dans le studio photo. Servez un thé plaisir amer à Joseph (voir la section Service à Thé). Remontez au chemin nord-est et allez à gauche vers les grilles du musée. Parlez à Lucas.
On a représenté un circuit électrique sur lequel il faut effectuer des branchements pour que l'ampoule s'allume. On nous dit que la lumière reste allumée quels que soient les connecteurs reliés... mais pas seulement ! Si on cherche à effectuer le minimum de branchements, on peut très bien se contenter de relier l'ampoule directement à la pile. Comme celle-ci est déjà connectée au pôle + de la pile, il n'y a qu'un trait à tracer : celui qui relie l'ampoule au pôle - de la pile.
Vous obtenez un morceau de photo (MP09). Quittez cet écran et revenez-y jusqu'à ce que vous puissiez servir un thé plaisir amer à Lucas (voir la section Service à Thé). Allez à gauche au carrefour ouest et ramassez le morceau de photo (MP10). Servez à Lila un thé remède naturel (voir la section Service à Thé). Allez en haut à gauche vers la rue ouest pour trouver un autre morceau de photo (MP11). Descendez jusqu'au cabaret et ramassez encore un morceau de photo (MP12). Allez vers la place de l'horloge et parlez à Jimmy.
Ce jeu consiste à effacer les billes disposées sur un plateau en se déplaçant uniquement avec des sauts de deux cases. Lorsqu'une bille passe par-dessus une autre et atterrit dans un espace vide, la seconde bille disparaît, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'une seule bille. La solution de ce premier plateau de billes est donnée sur cette vidéo.
Vous obtenez un morceau de photo (MP13). Dans la rue commerçante, parlez à Jenny pour recevoir un autre morceau de photo (MP14). Vous en trouverez encore un devant l'hôtel (MP15). Allez parler à Rory à la sortie de la gare.
Objectif : Trouvez le dernier morceau
Revenez sur la place de l'horloge pour parler à Jimmy.
Huit lampions sont suspendus sur les branches d'un arbre à l'aide de bâtons qui s'équilibrent. Un seul de ces lampions est rempli d'eau, il faut deviner lequel. L'indice le plus important à relever sur l'image est que le point d'attache qui retient toute la structure n'est pas placé au centre du bâton, mais sur la partie gauche. Si tous les lampions faisaient le même poids, la structure pencherait à droite, ce qui veut dire que le lampion lourd se trouve parmi les quatre de gauche. Ensuite, on remarque que le poids du lampion le plus à gauche soutient celui des trois autres. Le lampion contenant de l'eau est donc forcément celui-là, c'est-à-dire le premier en partant de la gauche.
Sortez de cet écran et revenez-y jusqu'à ce que vous puissiez servir un thé aura de bien-être à Jimmy (voir la section Service à Thé). Revenez au carrefour ouest en passant par le cabaret, puis allez à gauche. Vous assistez à une scène entre Chelmey et Blitz. Dans la rue ouest, servez un thé remède naturel à Marina (voir la section Service à Thé). Allez à gauche au vieux portail. Là, vous devriez apercevoir le dernier morceau de photo (MP16) en hauteur.
Il s'agit d'un simple puzzle à résoudre en faisant tourner les pièces si nécessaire. Cliquez sur le bord d'un morceau et maintenez le stylet enfoncé jusqu'à ce qu'elle soit tournée dans le sens voulu. Pour savoir si une pièce est bien posée, il suffit de voir si elle épouse parfaitement les contours. Cette vidéo vous donne la solution pas à pas.
Objectif : Interrogez les habitants
Quittez cet écran pour passer au chapitre suivant.
Objectif : Retournez à l'hôtel
Entrez dans l'épicerie et examinez les bouteilles sous la table.
Trois bouteilles et trois boîtes de conserve doivent être disposées côte à côte sur un comptoir. La difficulté est qu'on ne peut déplacer ces objets que deux par deux, et seulement ceux qui sont situés l'un à côté de l'autre. Procédez comme indiqué sur cette vidéo pour y parvenir.
Rendez-vous directement à l'hôtel pour faire évoluer l'enquête.
Objectif : Retournez à votre chambre
Montez l'escalier pour découvrir ce que contient le fameux coffret céleste.
Objectif : Trouvez des indices en ville
Sortez de l'hôtel et parlez à Sam pour obtenir une clé du livre des mémoires (CM07).
Objectif : Visitez le musée Van Herzen
Regagnez le carrefour ouest et parlez à Lila.
Un père et sa fille décident de sortir leur chien mais la fille part de la maison dix secondes plus tôt. Le temps que le père la rejoigne, le chien va faire des allers-retours entre les deux. On veut savoir combien de mètres le chien aura parcouru dans ce laps de temps.
On connaît leur vitesse de déplacement :
La fille : 1m/s
Le père : 2 m/s
Le chien : 5 m/s
A chaque seconde, la distance entre le père et la fille diminue donc d'un mètre. Au moment où le père sort de la maison, la fille a déjà parcouru 10 mètres puisqu'il s'est écoulé 10 secondes et qu'elle avance d'1m/s.
-à 11 secondes, la fille est à 11 mètres et le père à 2 mètres.
-à 12 secondes, la fille est à 12 mètres et le père à 4 mètres
-à 13 secondes, la fille est à 13 mètres et le père à 6 mètres.
-à 14 secondes, la fille est à 14 mètres et le père à 8 mètres.
-à 15 secondes, la fille est à 15 mètres et le père à 10 mètres.
-à 16 secondes, la fille est à 16 mètres et le père à 12 mètres.
-à 17 secondes, la fille est à 17 mètres et le père à 14 mètres.
-à 18 secondes, la fille est à 18 mètres et le père à 16 mètres.
-à 19 secondes, la fille est à 19 mètres et le père à 18 mètres.
-à 20 secondes, la fille est à 20 mètres et le père à 20 mètres.
Il faut donc 10 secondes (de 11 à 20) pour que le père rejoigne la fille. Notez que le chien ne commence son manège qu'après que le père soit sorti de la maison. Comme le chien parcourt 5 m/s, il aura parcouru 10 x 5, soit 50 mètres au total.
Vous obtenez un nouvel ingrédient pour le service à thé : l'hippocendre (T08). Vous pouvez maintenant concocter les quatre dernières recettes (voir la section Service à Thé). Allez jusqu'à l'épicerie et servez un thé fumée gourmande à Aïolo. Montez au sommet de la tour juste à côté, et servez un thé nature désaltérante à Geoff. Rendez-vous devant l'allée et parlez à Gertrude.
Déplacez les crêpes de la manière suivante :
Revenez devant l'hôtel et servez un thé vitaline cendrée à Ambre et un autre à Sam.
Le domaine d'un riche propriétaire doit être partagé en quatre. Chaque lot doit comprendre un verger, une maison, une mare et un potager. La surface de chaque lot doit être également la même pour tous. Comme le domaine fait 16 cases, chaque lot devra comporter 4 cases. Faites le partage comme indiqué sur cette image.
Montez dans la chambre d'hôtel et prenez une photo de cet écran. Trouvez les trois différences pour localiser l'énigme cachée (voir la section Appareil Photo). Examinez le cadre bleu à côté du miroir pour accéder à cette énigme.
Trois hommes possèdent un champ en commun, mais comme C est blessé, seuls A et B peuvent le labourer. Ils se partagent le travail et travaillent à la même vitesse, A a travaillé 5 jours alors que B n'a travaillé que 4 jours. Il y a 9 pièces à se partager en fonction du travail effectué. Le temps que chacun a passé sur sa propre parcelle ne compte pas. A et B doivent être récompensés en fonction du travail qu'ils ont chacun effectué pour C. Si on considère qu'il faut trois jours pour qu'un homme laboure son propre champ, on constate que A a travaillé 2 jours sur le champ de C alors que B n'a travaillé qu'un jour sur le champ de C. Autrement dit, A doit recevoir deux fois plus de pièces que B. Comme il y a 9 pièces en tout, A reçoit 6 pièces et B reçoit 3 pièces au final.
Rendez-vous au chemin nord-est et servez un thé Layton original à Blitz. Revenez au niveau de l'impasse et servez un thé tropiquant plus à Grisou. Rejoignez la sortie de la gare et parlez à Rory.
La solution de ce troisième plateau de billes est donnée sur cette vidéo.
Vous obtenez une boîte à surprise (H13) pour le hamster. Servez ensuite à Rory un thé fumée gourmande. Franchissez à présent les grilles du musée et parlez à Gregorio.
Un cavalier se déplace sur un échiquier constitué de 30 cases. L'objectif est de faire en sorte qu'il s'arrête une seule fois sur toutes les cases de l'échiquier. Le bon parcours vous est donné sur cette vidéo.
Vous obtenez une clé du livre des mémoires (CM08). Parlez-lui à nouveau.
Un cavalier se déplace sur un échiquier constitué de 36 cases. L'objectif est de faire en sorte qu'il s'arrête une seule fois sur toutes les cases de l'échiquier. Le bon parcours vous est donné sur cette vidéo.
Servez à Gregorio un thé nature désaltérante. Vous pouvez entrer à l'intérieur du musée.
Musée - RDC
Pièce 1 : La base du pilier de gauche
Pièce 2 : Le pied droit de la vitrine au centre
Pièce 3 : Le premier rectangle au sol sur la gauche
Parlez à Grinko.
Objectif : Examinez les objets du musée
Examinez la vitrine et la statue, puis montez les marches.
Musée - 1er étage
Pièce 1 : La manche du manteau bleu
Pièce 2 : Le plateau droit de la balance
Pièce 3 : La partie droite de la carte
Prenez cet écran en photo et trouvez les trois différences pour localiser l'énigme cachée (voir la section Appareil Photo). Examinez la vitrine de droite pour accéder à cette énigme.
On vous demande de placer des livres à l'intérieur d'un coffre en tenant compte des dimensions données. Il faut déterminer combien de livres on pourra loger dans le coffre au maximum. On ne peut mettre qu'un livre à plat au fond, mais on peut insérer d'autres livres en les tournant verticalement pour combler les vides. Mais en procédant comme ça il restera des interstices inutilisés. Le meilleur moyen d'optimiser la place est en fait de disposer les livres en quinconce pour les "emboîter" les uns dans les autres. De cette manière, il ne restera quasiment aucun espace vacant et on pourra loger 6 livres. La réponse est 6.
Examinez le portrait du duc et celui de sa famille, puis redescendez parler à Grinko pour recevoir une clé du livre des mémoires (CM09). N'oubliez pas de servir un thé Layton original à Grinko.
Un gros cube a été formé en assemblant 8 dés dont les faces sont marquées par les lettres A, B, C, D, E et F. L'assemblage a été fait de manière à ce que toutes les faces qui sont collées à celle d'un autre dé présentent la même lettre. A partir de là, on doit pouvoir deviner quelle lettre apparaît en face de la flèche. Les trois faces non visibles sont en contact avec un A (à gauche), un E (à droite) et un D (en bas), si on se base sur le patron indiqué. La face marquée d'un '?' et colorée en rouge se trouve donc entre le A et le E. Compte tenu de leur orientation, il ne peut s'agir que de la lettre B.
Objectif : Explorez la mine
Sortez du musée et examinez la fontaine.
On nous explique les mécanismes de fonctionnement d'une fontaine qui indique l'âge des gens. Le jet central permet d'indiquer les dizaines, tandis que les autres jets indiquent les unités. A partir des trois exemples donnés, on peut facilement deviner quel jet ne sera jamais utilisé, quel que soit l'âge demandé. En effet, on a vu que si l'âge se terminait par un zéro (comme dans 10 ans, 20 ans, 30 ans...), seul le jet du milieu se déclenchait (une ou plusieurs fois). Le jet correspondant au zéro est donc inutilisé. C'est la réponse J.
Faites un détour par le chemin nord-est et parlez à Blitz.
La solution de ce deuxième plateau de billes est donnée sur cette vidéo.
Vous obtenez une ampoule (H14) pour le hamster. Allez parler à Sam devant l'hôtel.
L'énoncé de cette énigme rappelle celui du calendrier avec les jours ensoleillés et les jours pluvieux, mais les explications sont assez déroutantes. Il suffit pourtant d'interpréter ce que dit Sam. Il peut avoir deux jours de repos successifs si et seulement si il a travaillé juste avant, ce qui veut dire que sa période de repos est limitée à deux jours consécutifs maximum.
La suite nous révèle qu'il a droit à un jour de repos s'il travaille trois jours d'affilée, donc sa période de travail est de trois jours consécutifs. Sa semaine à lui est donc de 5 jours (3 jours de travail et 2 jours de repos) puisqu'il peut travailler même les samedi et dimanche. Sur une année de 365 jours, il travaille donc les 3/5 de l'année, soit : (365 x 3) / 5 = 1095 / 3 = 219 jours.
Rendez-vous dans la rue ouest et parlez à Orson.
La solution de ce quatrième plateau de billes est donnée sur cette vidéo.
Vous obtenez un trampoline (H15) pour le hamster. Revenez dans la rue ouest et franchissez le vieux portail.
Le croisement
Pièce 1 : La lampe allumée
Pièce 2 : La pierre dans le coin inférieur gauche
Pièce 3 : La mousse sur la gauche
Servez un thé crépuscule poivré à Ray. Si vous avez suivi cette solution, vous devriez avoir servi le thé à 26 personnes, ce qui vous permet de débloquer les énigmes de l'herboriste. Parlez à nouveau à Ray.
Vous devez disposer 16 cartes en faisant en sorte qu'il n'y ait qu'un coeur, qu'un pique, qu'un carreau et qu'un trèfle que chaque ligne, sur chaque colonne et sur chaque diagonale. Comme quatre cartes sont déjà posées, il vaut mieux commencer là où il y a le plus de cartes, donc dans le coin inférieur gauche. Sur cette case, il ne peut y avoir qu'un trèfle, c'est la seule possibilité. De là, on peut déduire que la dernière case manquante sur la première colonne est un pique. De la même façon, la case qui se situe au croisement de la colonne du trèfle, de la ligne du coeur et de la diagonale du carreau est forcément un pique. Juste en dessous, il ne peut alors y avoir qu'un coeur. Procédez de cette manière jusqu'au bout, et vous trouverez la solution indiquée sur cette image.
Parlez encore une fois à Ray.
La solution de ce cinquième plateau de billes est donnée sur cette vidéo.
Allez à gauche.
Entrée de la mine
Pièce 1 : Le buisson
Pièce 2 : La base de la poutre de gauche
Pièce 3 : L'herbe à droite
Prenez cet écran en photo et trouvez les trois différences pour localiser l'énigme cachée (voir la section Appareil Photo). Examinez le chariot de droite pour accéder à cette énigme.
Vous devez ouvrir la serrure d'un coffret en réalisant la combinaison 3, 6, 4, 2 avec la molette bleue. Vous ne pouvez pas la manipuler directement mais vous pouvez la faire avancer d'un cran à chaque fois que vous déplacez d'un cran la molette rouge. Autrement dit, elles tournent en même temps mais dans le sens opposé. Pour résoudre cette énigme, il suffit donc de trouver quels chiffres de la molette rouge correspondent à ceux de la molette bleue. Vous pouvez le trouver facilement en représentant les deux molettes sous la forme d'une horloge et en déplaçant les aiguilles sur chaque chiffre de la combinaison. Si on démarre avec le cadran rouge à 0 et le cadran bleu à 5, il faut 2 mouvements dans le sens inverse des aiguilles d'une montre sur le cadran bleu pour arriver à 3, et donc 2 mouvements dans le sens des aiguilles d'une montre sur le cadran rouge, ce qui amène l'aiguille rouge sur le 2. On obtient ainsi le premier chiffre de la combinaison rouge. Le raisonnement pour chaque chiffre est représenté sur cette image. Au final, la combinaison bleue 3, 6, 4, 2 s'obtient en réalisant la combinaison 2, 7, 1, 4 sur la molette rouge.
Entrez dans la mine.
Salle des machines
Pièce 1 : La lanterne
Pièce 2 : La terre qui dépasse du chariot
Pièce 3 : Le clapet d'ouverture de la machine de droite
Examinez la grande porte.
Une énigme à base de rouages à faire fonctionner. Lorsqu'une roue va dans un sens, la suivante va dans l'autre sens, et ainsi de suite. Puisqu'il n'y a que deux cas de figure possibles, essayez d'imaginer comment vont tourner les roues les unes après les autres jusqu'à atteindre le bouton vert. Pour vous faciliter les choses, commencez par la fin et remontez jusqu'à la lettre B.
Continuez plus avant.
Salle des mineurs
Pièce 1 : La pelle
Pièce 2 : La lanterne
Pièce 3 : Le sommet du monticule de droite
Examinez le tableau contre le mur.
Un labyrinthe constitué de 9 salles comporte 12 portes qui ne s'ouvrent que dans un sens. Quelle porte faut-il inverser pour pouvoir traverser le labyrinthe en passant par chacune des 9 pièces qui le composent ? On remarque que la salle qui se trouve au milieu, dans la rangée du bas, comporte 3 portes qui ne permettent pas de sortir de cette pièce. C'est donc l'une de ces trois portes qu'il faut inverser. S'il s'agissait de la porte orange ou de la porte violette, ce seraient les pièces de gauche et de droite qui se retrouveraient bloquées. La porte que l'on cherche est donc la bleue.
Vous obtenez une clé pour le livre des mémoires (CM10). Continuez vers la gauche.
Ascenseur
Pièce 1 : Le sommet de la tige en fer
Pièce 2 : La terre à gauche
Pièce 3 : Le trou en hauteur dans le mur de briques
Essayez d'emprunter l'ascenseur.
Déplacez les éléments de l'énigme comme indiqué sur cette vidéo pour inverser la position de la bille bleue et de la bille rouge.
Appuyez sur le bouton de l'ascenseur.
Chambre forte
Pièce 1 : La lanterne
Pièce 2 : L'angle inférieur gauche
Pièce 3 : Les rails de l'ascenseur à droite
Examinez le coffre-fort.
Après le "Dix de Chute" (énigme 079) voilà le "Master Mind" ! Un système de voyants rouges et blancs vous permet de savoir quels sont les chiffres bien placés ou non. Les quatre codes vont ainsi vous permettre de déduire la combinaison à 4 chiffres qu'il faut saisir pour ouvrir le coffre. Le premier code révèle que la combinaison finale comportera les chiffres : 4, 1, 5 et 0, mais seuls deux d'entre eux sont à la bonne place, et on ne sait pas encore lesquels. Grâce au code numéro 2, et en le comparant avec le premier, on voit que le chiffre 5 se trouve forcément en troisième position. Dans le code numéro 3, il n'y a que les chiffres 0 et 1 qui puissent faire partie de la combinaison (d'après le premier code), et les voyants nous indiquent qu'ils sont bien placés. Par conséquent, ce sont les chiffres 5 et 4 qui sont bien placés dans le code numéro 2. On obtient donc la position des quatre chiffres requis sans même avoir besoin du dernier code. La combinaison est : 0154.
Objectif : Allez au château Van Herzen
Appuyez sur le bouton de l'ascenseur.
Afin de réparer le bouton d'appel d'un ascenseur, vous devez relier deux séries de câbles en vous assurant que les charges positives du haut vont vers les charges positives du bas, et même chose pour les charges négatives. Pour commencer, il faut suivre le tracé de chaque fil pour savoir à quel endroit se trouvent les + et les -. On constate alors ceci :
Rangée supérieure : -, ?, +, ?
Rangée inférieure : +, ?, ?,
Il y a des câbles qui ne sont reliés à rien, mais il suffit de les laisser libres en reliant uniquement les deux + et les deux - pour résoudre cette énigme comme indiqué sur l'image ci-dessous.
Revenez dans la salle des machines et parlez à Pavel.
Des décorations en forme d'étoiles, de lunes et de soleils sont suspendues à une barre qu'il faut maintenir en équilibre. Les décorations les plus légères ont une valeur de 1, les décorations de poids moyen ont une valeur de 2 et les décorations les plus lourdes ont une valeur de 3. A l'aide du dessin, vous devez déduire quelles sont les valeurs de chaque symbole pour trouver lequel il convient de placer à l'endroit restant afin d'équilibrer la structure.
En toute logique, les deux branches de gauche devront faire un poids égal aux deux branches de droite, puisque celle du milieu n'a pas à entrer en compte étant donné qu'elle se trouve juste au centre.
Autrement dit : 5 Lunes + 3 Soleils = 2 Lunes + 1 Soleil + 2 Etoiles + X
Si les décorations situées sur la corde de gauche font le même poids que les décorations sur la corde de droite, alors on peut déduire que : 1 Etoile = 1 Lune + 1 Soleil.
Et donc : 5 Lunes + 3 Soleils = 4 Lunes + 3 Soleils + X
X = (5 - 4) Lunes + (3 - 3) Soleils = 1 Lune
La décoration manquante est donc une lune.
Vous obtenez une clé pour le livre des mémoires (CM11).
Sortez de la mine, puis allez à droite au croisement.
Grilles imposantes
Pièce 1 : La croix sur le pilier de droite
Pièce 2 : Le coin inférieur de la grille de gauche
Pièce 3 : La partie basse de la grille de droite
Continuez tout droit.
Forêt obscure 1
Pièce 1 : La grosse pierre sur la gauche
Pièce 2 : La lanterne de droite
Pièce 3 : La petite pierre de droite
Examinez la lanterne tombée sur le sol.
Il s'agit de placer un minimum de lanternes pour éclairer tous les chemins de la forêt. Le seul moyen de trouver est de tâtonner en essayant d'optimiser les sources de lumière aux embranchements. La réponse est donnée sur cette image.
Examinez la lanterne allumée à gauche.
Il s'agit de placer un minimum de lanternes pour éclairer tous les chemins de la forêt. Le seul moyen de trouver est de tâtonner en essayant d'optimiser les sources de lumière aux embranchements. La réponse est donnée sur cette image.
Continuez vers le haut.
Forêt obscure 2
Pièce 1 : Les trois champignons de gauche
Pièce 2 : Le tronc
Pièce 3 : L'herbe au fond
Prenez cet écran en photo et trouvez les trois différences pour localiser l'énigme cachée (voir la section Appareil Photo). Examinez l'arbre en haut à droite pour accéder à cette énigme.
Un ciel étoilé est représenté sur une grille dont on peut déplacer certaines cases. Le but est de faire en sorte qu'il y ait trois étoiles sur chaque rangée et sur chaque colonne du dessin. Grâce aux trois blocs qu'on ne peut pas déplacer, on peut commencer assez facilement. Le bloc manquant sur la ligne du haut ne peut être que celui qui comporte une puis deux étoiles. Celui qui se trouve dans l'espace restant de la colonne de gauche possède obligatoirement quatre étoiles. On continue le raisonnement de cette manière jusqu'à obtenir le résultat présenté sur cette image.
Examinez le gros champignon.
Une forêt aux allures de labyrinthe doit être parcourue en un minimum de chemin dans le but de récupérer tous les champignons qui s'y trouvent. Il faut donc passer par tous les croisements en allant du point de départ au point d'arrivée. Mais passer par tous les croisements ne signifie pas qu'on est obligé d'emprunter tous les chemins. La réponse est donnée sur cette image.
Examinez la lanterne tombée par terre.
Il s'agit de placer un minimum de lanternes pour éclairer tous les chemins de la forêt. Le seul moyen de trouver est de tâtonner en essayant d'optimiser les sources de lumière aux embranchements. La réponse est donnée sur cette image.
Enfoncez-vous plus profondément encore dans la forêt.
Forêt obscure 3
Pièce 1 : La surface du lac, côté droit
Pièce 2 : La brume noire sur la gauche
Pièce 3 : L'herbe en bas à gauche
Examinez le milieu du lac.
Le coup classique du cube de glace à pousser... Layton ne peut se déplacer sur cette patinoire qu'en glissant en ligne droite d'une paroi à une autre. Vous devez cliquer sur une flèche pour faire glisser Layton dans une direction. Le parcours à suivre pour résoudre ce premier cas de figure .
Examinez le bloc de glace.
Layton ne peut se déplacer sur cette patinoire qu'en glissant en ligne droite d'une paroi à une autre. Vous devez cliquer sur une flèche pour faire glisser Layton dans une direction. Le parcours à suivre pour résoudre ce deuxième cas de figure .
Examinez à nouveau le bloc de glace.
Layton ne peut se déplacer sur cette patinoire qu'en glissant en ligne droite d'une paroi à une autre. Vous devez cliquer sur une flèche pour faire glisser Layton dans une direction. Le parcours à suivre pour résoudre ce troisième cas de figure .
Franchissez le lac.
Orée de la forêt
Pièce 1 : Le sommet de la tour de droite
Pièce 2 : La petite roue sur la droite
Pièce 3 : Le caillou devant le pont
Approchez-vous du pont.
Pont branlant
Pièce 1 : La roue
Pièce 2 : L'avant-dernière lumière
Pièce 3 : La cheminée à gauche
Essayez de traverser le pont.
Luke ne parviendra à traverser ce pont qu'à la condition de n'avancer que d'une ou trois planches à la fois, et en posant alternativement un pied après l'autre. Le parcours exact qu'il doit suivre pour atteindre l'arrivée est indiqué sur cette image. Il est réalisable en 9 pas.
Vous pouvez maintenant franchir ce pont.
Porte du château
Pièce 1 : La torche de gauche
Pièce 2 : La deuxième lumière au-dessus de la porte
Pièce 3 : La planche inférieure droite du pont
Poussez la porte.
Objectif : Examinez la pièce
Chambre d'ami
Pièce 1 : Le bouquet de fleurs
Pièce 2 : La lampe
Pièce 3 : L'extrémité gauche de la rampe
Pièce 4 : La chaise
Examinez le tableau de droite.
Si on observe ce tableau, on dirait que les deux bouts de robes sur les côtés sont à l'envers. A partir de là, on devine que le tableau a été peint en observant le reflet de la scène dans un miroir (ou un parquet bien ciré). Le plus étrange est que seul le reflet du couple central apparaît sur cette image. En retournant l'écran, on s'aperçoit qu'il s'agit bien du reflet des danseurs, la seule partie visible du vrai couple étant leurs pieds au-dessus du miroir. C'est cette partie qu'il faut entourer.
Examinez le tableau en face de vous. Vous vous retrouvez prisonnier.
Un homme est ligoté par une corde qui, s'il s'évadait, risquerait de se prendre dans au moins un poteau. Duquel ou desquels s'agit-il ? Il suffit de suivre la corde en partant du prisonnier pour voir quels sont les poteaux situés à l'intérieur ou à l'extérieur de la corde. En partant une fois à gauche et une fois à droite, on constate que tous les poteaux se trouvent à l'extérieur, sauf un : celui du milieu dans la colonne de droite. C'est celui-là qu'il faut supprimer.
Objectif : Trouvez comment vous enfuir
Débarras
Pièce 1 : Le tonneau
Pièce 2 : La boîte en hauteur
Pièce 3 : Le seau
Essayez d'ouvrir la porte.
Déplacez les blocs pour faire glisser la clé jusqu'en bas.
Vous obtenez la dernière clé du livre des mémoires (CM12). Poussez la porte.
Objectif : Fuyez le château
Sous-sol
Pièce 1 : Les tonneaux sur la droite
Pièce 2 : L'appareil de contrôle à gauche
Pièce 3 : Le muret au dessus de la lampe
Essayez d'ouvrir la porte en haut à gauche avant de vous rabattre sur celle du bas.
Une chaudière est reliée à trois sorties au moyen d'un enchevêtrement de tuyaux que l'on peut bloquer à l'aide de valves. A vous de trouver quelle(s) valve(s) il faut ouvrir au minimum pour que la vapeur sorte uniquement en 2. Si on part du point 2, on doit déjà faire un choix entre ouvrir la valve de gauche ou celle de droite. Si on ouvrait celle de gauche, on se retrouverait très vite en direction des tuyaux qui sortent en 1 et 3. Il faut donc aller à droite et ouvrir seulement trois valves pour rejoindre le tuyau central de la chaudière. La réponse est donnée plus clairement sur cette image.
Machinerie
Pièce 1 : Le levier
Pièce 2 : La barrière près du trou
Pièce 3 : Les planches en bas à droite
Prenez cet écran en photo et trouvez les trois différences pour localiser l'énigme cachée (voir la section Appareil Photo). Examinez la rambarde de gauche pour accéder à cette énigme. Si vous avez suivi la solution, vous devriez avoir percé tous les secrets de l'appareil photo, ce qui vous donne accès aux énigmes du musicien.
Une grenouille se déplace en faisant d'abord un saut d'une case, puis de deux cases, puis de trois cases. Ensuite, elle repart sur un saut d'une case, etc. Sachant qu'elle peut changer de direction après chaque saut, combien de sauts lui faut-t-il au minimum pour atteindre le but ? Il n'y a pas d'autre solution que d'essayer différentes combinaisons, sachant qu'il est parfois nécessaire de faire demi-tour pour terminer sur la bonne case. Tout se passe bien jusqu'au deuxième virage où il est impératif d'aller d'abord une fois en arrière, puis deux fois en avant pour que le troisième saut se fasse sans problème. En répétant l'opération juste après, on atteint l'arrivée en 12 sauts.
Observez le trou puis revenez au sous-sol et passez la porte en haut à gauche.
Salle secrète
Pièce 1 : Le charbon à gauche
Pièce 2 : La brique qui dépasse du mur
Pièce 3 : L'objet sur l'étagère du haut
Examinez l'ouverture.
Un carré magique à compléter. Vous devez disposer les chiffres de manière à ce que la somme de chaque ligne, de chaque colonne et de chaque diagonale permette d'obtenir toujours le même résultat. Heureusement, l'image de départ nous donne une diagonale complète qui permet de savoir que la somme sera toujours de 18 (8 + 3 + 6 + 1). A partir de là, il n'y a qu'à remplir les lignes auxquelles il ne manque qu'un seul chiffre pour réduire le champ des possibilités. La solution est donnée sur cette image.
Faufilez-vous dans le passage.
Salle à manger
Pièce 1 : La lumière au fond
Pièce 2 : Le coin de la table au premier plan
Pièce 3 : Le haut du dossier du fauteuil au premier plan
Parlez à Nigel.
L'emplacement d'une porte cachée est dissimulé dans une gravure constituée de dalles sur lesquelles sont dessinées des étoiles. Si vous ne passez qu'aux endroits où les étoiles n'illuminent qu'une seule case, vous mettrez en évidence une flèche qui indiquera l'emplacement exact de la porte. Effacez toutes les cases que vous auriez pu passer en couleur et ne laissez en rouge que celle qui se trouve en dessous de la flèche. La case que vous cherchez se trouve à l'endroit indiqué sur cette image.
Allez vers le bas.
Premier étage
Pièce 1 : La lampe
Pièce 2 : L'escalier
Pièce 3 : L'extrémité de la première rambarde
Allez vers le bas.
Objectif : Fouillez le château Van Herzen
Grand hall
Pièce 1 : Le vase sur le pilier de gauche
Pièce 2 : La lampe au-dessus de l'escalier de droite
Pièce 3 : Le pied de la colonne sous le tableau
Examinez le tableau sur la droite.
Deux frères héritent de cinq tableaux qu'ils décident de se partager. Ils conviennent que l'aîné obtiendra un lot valant le double de celui du frère cadet. Un expert évalue la valeur de chaque tableau à : 20 000, 60 000, 55 000, 45 000 et 95 000. Une fois le partage terminé, l'expert repartira avec le tableau restant. Pour savoir lequel, il faut faire des essais. La seule combinaison possible est la suivante :
Lot du frère aîné : 20 000 + 55 000 + 45 000 = 120 000
Lot du frère cadet : 60 000
Il ne reste donc plus que le tableau E d'une valeur de 95 000. L'expert repartira donc avec le tableau E, le plus cher de tous.
Remontez l'escalier pour rejoindre le premier étage et parlez à Katia.
La scène présente une salle d'armes dans laquelle se trouvent plusieurs lames accrochées au mur ainsi que deux armures de chevaliers. On vous dit qu'un guerrier ne se sépare jamais de sa lame, et le but est de trouver de quelle épée il s'agit. Rien ne vous permet d'en choisir une plutôt qu'une autre. En revanche, si on s'en tient à la devise citée plus haut, l'épée que l'on cherche doit forcément se trouver entre les mains de son propriétaire. Il s'agit donc de celle que l'on aperçoit dans la main de l'armure de droite. Entourez-la pour résoudre cette énigme.
Il est temps de découvrir le fin mot de cette histoire !
Le couvercle du coffret comporte trois éléments que vous pouvez déplacer : la fille, le garçon et le soleil. On vous dit que "sous le soleil brûlant sont réunis les deux amants". Il faut donc commencer par tourner la fille et le garçon dans le bon sens pour qu'ils se regardent, sans oublier de faire monter le soleil le plus haut possible entre les deux personnages. A ce moment-là, vous devriez entendre une petite sonnerie. "Lorsque le vent soufflera, leur amour triomphera". C'est le moment de souffler dans le micro pour déclencher l'ouverture du coffret.
Ces trois énigmes deviennent accessibles via le menu Extras une fois les différences trouvées sur les 9 photos de l'album photo (voir section Appareil photo).
Une femme fait un trajet aller-retour en avion de Los Angeles à New York. Il y a 3 heures de décalage horaire entre les deux villes, New York étant en avance sur Los Angeles. A l'aller, la femme est partie à midi et est arrivée à 20 heures, heure locale. Si elle n'avait pas avancé sa montre de 3 heures, elle serait arrivée à 17h (17 + 3). Donc le trajet aller a duré 5 heures. Si le vol retour ne met pas plus de temps, il faudra 5 heures pour revenir à Los Angeles. En partant à midi, elle arrivera donc à 17h, soit 14h heure locale (17 - 3). Réponse : 14.
Un gros cube est constitué de 28 petits cubes. Il a été formé en emboîtant 5 pièces les unes dans les autres. Il faut trouver à quelle pièce appartient le petit cube qui dépasse du cube final. L'avantage, c'est qu'on sait que les pièces ne doivent pas être tournées. Il faut donc imaginer comment les pièces peuvent s'emboîter les unes dans les autres par simple translation. On peut déjà éliminer la pièce D, car le cube qui dépasserait ne se trouverait pas au centre de l'ensemble. C doit également être éliminé car il ne permettrait plus à D de s'insérer dans le cube. Il faut donc commencer à placer C et D, puis à réfléchir comment emboîter les trois pièces restantes correctement. Il apparaît que le cube qui dépasse de l'ensemble appartient finalement à B. Réponse : B.
La solution de ce sixième plateau de billes est donnée sur cette vidéo.
Ces trois énigmes deviennent accessibles via le menu Extras une fois que vous avez servi le thé à 26 personnes (voir section Service à Thé).
Il faut deviner combien a duré l'existence d'un mathématicien en se basant sur ses dires qu'on peut transformer en équation. La valeur x correspond au temps de vie du mathématicien.
"J'ai passé 1/6 de ma vie à l'état d'enfant, 1/12 de ma vie en tant que jeune homme, puis 1/7 de ma vie plus tard je me suis marié" :
x/6 + x/12 + x/7
"Après 5 ans de mariage, j'ai eu la chance d'avoir un enfant qui n'a malheureusement vécu que la moitié du temps où j'ai été en vie avant de mourir. Aujourd'hui, 4 ans après son décès, c'est à mon tour de quitter ce monde" :
5 + x/2 + 4
L'équation donne : x = x (1/6 + 1/12 + 1/7 + 1/2) + 5 + 4
Avec un dénominateur commun : x = x (14/84 + 7/84 + 12/84 + 42/84) + 9
x = x (75/84) + 9 = 75x/84 + 9
x - 75x/84 = 9
84x/84 - 75x/84 = 9
9x/84 = 9
x/84 = 1
x = 84
Le mathématicien est mort à 84 ans.
On transforme une multiplication de chiffres (11 x 11 = 121) par une multiplication de lettres (AA x AA = ABA), où A = 1 et B = 2. Suivant ce principe, il faut trouver quelles valeurs correspondent à A, B et C dans : AA x AA = BBCC.
Il n'y a qu'à tester chaque résultat pour toutes les valeurs possibles de A :
11 x 11 = 121
22 x 22 = 484
33 x 33 = 1089
44 x 44 = 1936
55 x 55 = 3025
66 x 66 = 4356
77 x 77 = 5929
88 x 88 = 7744 = BBCC si B = 7 et C = 4
99 x 99 = 9801
La seule réponse possible est donc : A = 8, B = 7 et C = 4.
Déplacez les crêpes de la manière suivante :
Ces trois énigmes deviennent accessibles via le menu Extras une fois l'entraînement du hamster terminé (voir section Hamster).
La mission d'un voyageur est de pénétrer dans une grotte contenant 500 perles pour en ramener un certain nombre. Ce nombre doit permettre de diviser les perles en lots de 2, 3, 4, 5, 6 ou 7 perles, tout en laissant toujours une perle de côté. Combien a-t-il ramené de perles, sachant que ce nombre (x) ne permet pas d'obtenir des lots de 4 perles tout en en laissant une de côté ? Pour résumer, il faut que x - 1 soit divisible par 2, 3, 5, 6 et 7, mais pas par 4. On trouve : x - 1 = 210.
En effet :
210 / 2 = 105
210 / 3 = 70
210 / 4 = 52,5
210 / 5 = 42
210 / 6 = 35
210 / 7 = 30
Si x - 1 = 210, alors x = 211. Le voyageur a donc ramené 211 perles.
Il nous faut trouver la mesure d'un angle obtenu en plaçant trois points A, B et C au centre de trois arêtes d'un cube. Aucun calcul n'est nécessaire ici. En effet, si on continuait à tracer les arêtes de cette façon, on finirait par obtenir un hexagone régulier. Et comme il s'agit d'une figure dont les angles saillants font 120°, la réponse est 120.
Les morceaux d'un labyrinthe ont été mélangés comme dans un taquin. Vous devez les remettre en ordre en déplaçant les pièces, mais encore faut-il bien se représenter le modèle... Le rond-point doit être au centre, le bassin au milieu à droite, la croix au milieu en bas, et le point noir en haut à gauche.
Ces trois énigmes deviennent accessibles via le menu Extras une fois l'aventure principale achevée.
En combinant d'une certaine façon les chiffres de 1 à 8, on peut obtenir deux multiplications différentes. La première nous est donnée : 453 x 6 = 2718. Il faut deviner la seconde. Il n'y a pas d'astuce particulière pour parvenir au résultat. La solution est : 582 x 3 = 1746.
Il faut compléter une suite de nombres : 4, 16, 37, 58, ?, 145, 42, 20. En étudiant chaque chiffre indépendamment, on se rend compte que l'opération qui permet de passer d'un nombre à un autre consiste à additionner chaque chiffre qui le compose après les avoir fait passer au carré.
Ainsi : 4² = 16, 1² + 6² = 37, etc.
Le nombre que l'on cherche est : x = 5² + 8², soit 25 + 64 ; x = 89.
Un cavalier se déplace sur un échiquier constitué de 64 cases. L'objectif est de faire en sorte qu'il s'arrête une seule fois sur toutes les cases de l'échiquier.
Ces trois dernières énigmes ne se débloquent qu'une fois les 150 énigmes résolues !
A partir des notes obtenues par trois élèves à un QCM, vous devez deviner quelle a été la note de Colin. Il faut donc commencer par recouper les réponses de chacun pour trouver quelles étaient les bonnes réponses à chaque question. Le fait que Mary ait obtenu la note de 70/100 signifie qu'elle a donné 7 bonnes réponses sur 10. En se basant sur le fait que Lisa n'a trouvé que 3 bonnes réponses, on peut penser que la majorité des réponses qu'elle a en commun avec les autres sont des réponses justes. On en trouve 4 (aux questions n°1, 3, 7 et 8), mais comme Lisa n'a eu que 30 points, l'une des 4 doit être fausse. Comme vous pouvez le craindre, en poursuivant ce raisonnement, on risque d'arriver à plusieurs configurations possibles pour les réponses justes et fausses. Heureusement, toutes donnent le même résultat ! Colin a obtenu 60 points à son QCM.
Patrick participe à un tournoi de cartes dans lequel chacun doit affronter tous les autres en duel. Sachant que 59 parties ont été jouées, on veut savoir au bout de combien de matches Patrick s'est retiré du tournoi. Le nombre de parties jouées dans un tournoi est égal au nombre de joueurs multiplié par le nombre de joueurs moins un, le tout divisé par deux.
P = (J x (J-1))/2
De toute évidence, si Patrick était resté jusqu'au bout, il y aurait eu au minimum 60 parties jouées. Essayons de trouver une valeur pour J (le nombre de joueurs) qui permette d'avoir un P (nombre de parties) supérieur ou égal à 60.
Si J = 12, alors P = (12 x 11)/2 = 132/2 = 66.
Maintenant qu'on a trouvé le nombre de joueurs (12) et de parties qui auraient dues être jouées (66), il n'y a plus qu'à retrancher le nombre de parties qui ont réellement été jouées (59) pour trouver combien de matches Patrick a manqué : 66 - 59 = 7. A 12 participants, il aurait dû affronter 11 adversaires et donc faire 11 duels. S'il en a manqué 7, on en déduit qu'il en a tout de même fait 4. Réponse : 4.
L'objectif est de placer la gemme rose dans le cercle en bas de l'écran. Déplacez les blocs . Vous pouvez réussir en 78 coups.
Les informations qui suivent vous permettront de retrouver l'emplacement de tous les éléments bonus disséminés dans le jeu. Il vous suffit de faire une recherche à partir du numéro de l'objet ou de l'énigme pour retrouver le passage correspondant dans la solution complète.
La recherche des fragments de la photo déchirée est imposée par le déroulement de l'histoire. Voici l'emplacement des 15 morceaux.
MP01 : Hall de l'hôtel (donné par Chelmey au lancement de la quête)
MP02 : Devant l'allée
MP03 : Allée inondée
MP04 : Ruelle sombre
MP05 : Impasse (donné par Grisou)
MP06 : Résidence
MP07 : Dépôt d'ordures
MP08 : Chemin nord-est (donné par Blitz)
MP09 : Grilles du musée (résoudre l'énigme 112)
MP10 : Carrefour ouest
MP11 : Rue ouest
MP12 : Cabaret
MP13 : Place de l'horloge (résoudre l'énigme 101)
MP14 : Rue commerçante (donné par Jenny)
MP15 : Devant l'hôtel
MP16 : Vieux portail
T01 : Ortimenthe (énigme 036)
T02 : Myreboise (énigme 036)
T03 : Mandarange (énigme 036)
T04 : Elléflore (énigme 061)
T05 : Tropiquant (énigme 089)
T06 : Trèflebai (énigme 074)
T07 : Vitaline (énigme 086)
T08 : Hippocendre (énigme 109)
01. Délice Fruité = Ortimenthe + Myreboise + Mandarange
02. Fraîcheur myreboise = Ortimenthe + Myreboise + Myreboise
03. Fumée gourmande = Ortimenthe + Mandarange + Hippocendre
04. Remède naturel = Ortimenthe + Trèflebai + Vitaline
05. Tropiquant Plus = Ortimenthe + Tropiquant + Tropiquant
06. Plaisir amer = Myreboise + Mandarange + Vitaline
07. Douce énergie = Myreboise + Elleflore + Tropiquant
08. Nature désaltérante = Myreboise + Trèflebai + Hippocendre
09. Aura de bien-être = Mandarange + Elleflore + Trèflebai
10. Crépuscule poivré = Elelflore + Trèflebai + Tropiquant
11. Vitaline cendrée = Elelflore + Vitaline + Hippocendre
12. Layton original = Trèflebai + Tropiquant + Hippocendre
Voici la liste des 26 personnes à qui vous devez servir un thé pour débloquer les énigmes de l'herboriste. Vous ne pouvez servir un thé qu'à quelqu'un qui vous le demande. Si ce n'est pas le cas, vous devez changer d'écran puis revenir (plusieurs fois s'il le faut) pour que la personne se décide à vous demander un thé.
Layton : thé 01 (Délice fruité)
Luke : thé 02 (Fraîcheur myreboise)
Stachen : thé 01 (Délice fruité)
Denis : thé 01 (Délice fruité)
Félix : thé 07 (Douce énergie)
Narine : thé 07 (Douce énergie)
Ilyana : thé 02 (Fraîcheur myreboise)
Jenny : thé 02 (Fraîcheur myreboise)
Krantz : thé 05 (Tropiquant plus)
Richard : thé 10 (Crépuscule poivré)
Gertrude : thé 09 (Aura de bien-être)
Joseph : thé 06 (Plaisir amer)
Lucas : thé 06 (Plaisir amer)
Lila : thé 04 (Remède naturel)
Jimmy : thé 09 (Aura de bien-être)
Marina : thé 04 (Remède naturel)
Aïolo : thé 03 (Fumée gourmande)
Geoff : thé 08 (Nature désaltérante)
Ambre : thé 11 (Vitaline cendrée)
Sam : thé 11 (Vitaline cendrée)
Blitz : thé 12 (Layton original)
Grisou : thé 05 (Tropiquant plus)
Rory : thé 03 (Fumée gourmande)
Gregorio : thé 08 (Nature désaltérante)
Grinko : thé 12 (Layton original)
Ray : thé 10 (crépuscule poivré)
Les clés du livre des mémoires s'obtiennent en résolvant les énigmes indiquées ci-dessous.
Clé 1 (CM01) : Obtenue en même temps que le livre (chapitre 4)
Clé 2 (CM02) : Donnée par Richard (chapitre 4)
Clé 3 (CM03) : Enigme 92 (chapitre 5)
Clé 4 (CM04) : Enigme 111 (chapitre 5)
Clé 5 (CM05) : Enigme 120 (chapitre 5)
Clé 6 (CM06) : Enigme 71 (chapitre 5)
Clé 7 (CM07) : Donnée par Sam (chapitre 6)
Clé 8 (CM08) : Enigme 107 (chapitre 6)
Clé 9 (CM09) : Donnée par Grinko (chapitre 6)
Clé 10 (CM10) : Enigme 78 (chapitre 6)
Clé 11 (CM11) : Enigme 77 (chapitre 6)
Clé 12 (CM12) : Enigme 133 (chapitre 7)
Voici la liste des différentes parties de l'appareil photo et l'endroit où elles se situent.
AP01 : connecteur (donné par Sam en même temps que l'appareil photo)
AP02 : déclencheur (énigme 021)
AP03 : viseur (énigme 012)
AP04 : obturateur (énigme 026)
AP05 : pièce en L (énigme 027)
AP06 : articulation (énigme 029)
AP07 : petite pièce (énigme 038)
AP08 : pièce à vis (énigme 042)
AP09 : batterie (énigme 043)
AP10 : engrenage (énigme 072)
Voici la liste des endroits que vous devez prendre en photo, une fois l'appareil réparé.
1. Chambre d'hôtel
2. Dépôt d'ordures
3. Ruelle sombre
4. Musée - 1er étage
5. Tour - RDC
6. Entrée de la mine
7. Forêt obscure 2
8. Cour de Mamie M.
9. Machinerie
Observez chacune de ces photos dans l'album et trouvez les trois différences pour découvrir l'emplacement des énigmes cachées. Voici la liste des différences à entourer sur chaque photo.
Photo n°1. Chambre d'hôtel
-la poignée de l'armoire
-le flacon manquant sous le miroir
-la lampe de chevet
Photo n°2. Dépôt d'ordures
-la fenêtre de droite
-le drap bleu
-la bouteille cassée en bas à droite
Photo n°3. Ruelle sombre
-la marche
-le couvercle de la poubelle
-la fenêtre manquante sur le bâtiment du fond
Photo n°4. Musée - 1er étage
-l'objet manquant dans la vitrine de droite
-la manche du manteau bleu
-la petite île en haut à droite de la carte
Photo n°5. Tour - RDC
-la fissure sur le miroir rouge
-la flaque rouge qui a disparu
-le haut de la troisième gousse d'ail en partant de la droite
Photo n°6. Entrée de la mine
-le buisson manquant
-la base de la poutre de gauche
-le bâton dans le chariot de droite
Photo n°7. Forêt obscure 2
-le champignon manquant à gauche
-la souche au fond
-le feuillage en haut à droite
Photo n°8. Cour de Mamie M.
-la pupille de l'oeil au sol
-la cheminée
-la branche basse de l'arbre de gauche
Photo n°9. Machinerie
-le levier
-la rambarde tordue
-la barrière trop longue sous la roue
Voici la liste des objets que vous pouvez récupérer pour entraîner le hamster.
H01 : Pomme (donnée par le cuisinier en même temps que le hamster)
H02 : Maison (donnée par Angela quand vous lui ramenez Tom)
H03 : Souche (énigme 034)
H04 : Fleur (énigme 032)
H05 : Bloc (énigme 056)
H06 : Ampoule (énigme 058)
H07 : Maison (énigme 068)
H08 : Boîte à surprise (énigme 063)
H09 : Bac à sable (énigme 096)
H10 : Pomme (énigme 075)
H11 : Bloc (énigme 113)
H12 : Piscine (énigme 083)
H13 : Boîte à surprise (énigme 103)
H14 : Ampoule (énigme 102)
H15 : Trampoline (énigme 099)
Cette vidéo vous indique comment terminer l'entraînement du hamster en lui faisant faire 64 pas (30 pas sont nécessaires pour compléter le dernier niveau).
Une fois mince, le hamster vous aidera à débusquer les pièces SOS cachées dans le décor et les défis du cuisinier seront débloqués.
Ces bonus sont à débloquer dans la section Top Secret.
Obtenir 2500 picarats.
Obtenir 3000 picarats.
Obtenir 3500 picarats.
Obtenir 4000 picarats.
Obtenir 4500 picarats.
Cette section vous révèle un mot de passe à saisir dans Professeur Layton et l'étrange Village (la porte cachée de Saint-Mystère).
Vous pouvez également saisir deux mots de passe pour débloquer du contenu supplémentaire. Le premier se trouve dans Professeur Layton et l'étrange Village (obtenu en entrant le code de Layton 2 dans Layton 1). Le second se trouve dans Professeur Layton et le Destin Perdu (obtenu en entrant le code de Layton 2 dans Layton 3).
Terminer le jeu pour obtenir l'icône d'or de Layton à côté de votre fichier de sauvegarde.
Résoudre toutes les énigmes du jeu pour obtenir l'icône d'or de Luke à côté de votre fichier de sauvegarde.
Ortimenthe : énigme 036 (chapitre 2)
Myreboise : énigme 036 (chapitre 2)
Mandarange : énigme 036 (chapitre 2)
Elleflore : énigme 061 (chapitre 4)
Tropiquant : énigme 089 (chapitre 4)
Trèflebai : énigme 074 (chapitre 5)
Vitaline : énigme 086 (chapitre 5)
Hippocendre : énigme 109 (chapitre 6)
01. Délice Fruité = Ortimenthe + Myreboise + Mandarange
02. Fraîcheur myreboise = Ortimenthe + Myreboise + Myreboise
03. Fumée gourmande = Ortimenthe + Mandarange + Hippocendre
04. Remède naturel = Ortimenthe + Trèflebai + Vitaline
05. Tropiquant Plus = Ortimenthe + Tropiquant + Tropiquant
06. Plaisir amer = Myreboise + Mandarange + Vitaline
07. Douce énergie = Myreboise + Elleflore + Tropiquant
08. Nature désaltérante = Myreboise + Trèflebai + Hippocendre
09. Aura de bien-être = Mandarange + Elleflore + Trèflebai
10. Crépuscule poivré = Elelflore + Trèflebai + Tropiquant
11. Vitaline cendrée = Elelflore + Vitaline + Hippocendre
12. Layton original = Trèflebai + Tropiquant + Hippocendre
Vous devez ensuite repérer les personnes qui demandent du thé (vous verrez des gouttes au dessus de leur tête) et trouver la recette qui convient le mieux à leur requête. Il y a 26 personnes en tout, dont Luke et Layton qui vous lanceront un appel à l'aide depuis le sous-menu.
Layton : thé 01 (Délice fruité)
Luke : thé 02 (Fraîcheur myreboise)
Stachen : thé 01 (Délice fruité)
Denis : thé 01 (Délice fruité)
Félix : thé 07 (Douce énergie)
Narine : thé 07 (Douce énergie)
Ilyana : thé 02 (Fraîcheur myreboise)
Jenny : thé 02 (Fraîcheur myreboise)
Krantz : thé 05 (Tropiquant plus)
Richard : thé 10 (Crépuscule poivré)
Gertrude : thé 09 (Aura de bien-être)
Joseph : thé 06 (Plaisir amer)
Lucas : thé 06 (Plaisir amer)
Lila : thé 04 (Remède naturel)
Jimmy : thé 09 (Aura de bien-être)
Marina : thé 04 (Remède naturel)
Aïolo : thé 03 (Fumée gourmande)
Geoff : thé 08 (Nature désaltérante)
Ambre : thé 11 (Vitaline cendrée)
Sam : thé 11 (Vitaline cendrée)
Blitz : thé 12 (Layton original)
Grisou : thé 05 (Tropiquant plus)
Rory : thé 03 (Fumée gourmande)
Gregorio : thé 08 (Nature désaltérante)
Grinko : thé 12 (Layton original)
Ray : thé 10 (crépuscule poivré)
Voici la liste des différentes parties de l'appareil photo et l'endroit où elles se situent.
Pièce 01 : connecteur (donné par Sam en même temps que l'appareil photo)
Pièce 02 : déclencheur (énigme 021)
Pièce 03 : viseur (énigme 012)
Pièce 04 : obturateur (énigme 026)
Pièce 05 : pièce en L (énigme 027)
Pièce 06 : articulation (énigme 029)
Pièce 07 : petite pièce (énigme 038)
Pièce 08 : pièce à vis (énigme 042)
Pièce 09 : batterie (énigme 043)
Pièce 10 : engrenage (énigme 072)
Voici la liste des endroits que vous devez prendre en photo, une fois l'appareil réparé.
1. Chambre d'hôtel
2. Dépôt d'ordures
3. Ruelle sombre
4. Musée - 1er étage
5. Tour - RDC
6. Entrée de la mine
7. Forêt obscure 2
8. Cour de Mamie M.
9. Machinerie
Trouver les 10 parties de l'appareil photo et reconstituez-le. Prenez tous les endroits suspects en photo et trouvez les 3 différences sur chacune des 9 photos pour dénicher les énigmes cachées.
Concoctez les 12 préparations et servez un bon thé à 26 personnes.
Réussissez à faire maigrir complètement le hamster en réalisant tous les parcours d'entraînement.
Terminez le jeu.
Complétez les énigmes 1 à 150.
La version japonaise de Professeur Layton et la Boîte de Pandore comporte un sous-chapitre bonus. L'histoire se situe entre la fin du premier épisode et le début du deuxième et donne accès à 12 énigmes rassemblées dans une seule et unique pièce. A priori, toutes ces énigmes sont issues du premier volet. La valeur totale de ces énigmes est de 500 picarats.
Pomme : obtenue automatiquement (chapitre 1)
Maison : obtenue automatiquement (chapitre 1)
Souche : énigme 034 (chapitre 2)
Fleur : énigme 032 (chapitre 2)
Bloc : énigme 056 (chapitre 3)
Ampoule : énigme 058 (chapitre 3)
Maison : énigme 068 (chapitre 3)
Boîte à surprise : énigme 063 (chapitre 4)
Bac à sable : énigme 096 (chapitre 5)
Pomme : énigme 075 (chapitre 5)
Piscine : énigme 083 (chapitre 5)
Bloc : énigme 113 (chapitre 5)
Boîte à surprise : énigme 103 (chapitre 6)
Ampoule : énigme 102 (chapitre 6)
Trampoline : énigme 099 (chapitre 6)
Cette image vous indique comment terminer l'entraînement du hamster en lui faisant faire 34 pas (30 pas sont nécessaires pour compléter le dernier niveau).
Une fois mince, le hamster vous aidera à débusquer les pièces SOS cachées dans le décor et les défis du cuisinier seront débloqués.
Les clés du livre des mémoires s'obtiennent en résolvant les énigmes indiquées ci-dessous.
Clé 1 : Obtenue en même temps que le livre (chapitre 4)
Clé 2 : Donnée par Richard (chapitre 4)
Clé 3 : Enigme 92 (chapitre 5)
Clé 4 : Enigme 111 (chapitre 5)
Clé 5 : Enigme 120 (chapitre 5)
Clé 6 : Enigme 71 (chapitre 5)
Clé 7 : Donnée par Sam (chapitre 6)
Clé 8 : Enigme 107 (chapitre 6)
Clé 9 : Donnée par Grinko (chapitre 6)
Clé 10 : Enigme 78 (chapitre 6)
Clé 11 : Enigme 77 (chapitre 6)
Clé 12 : Enigme 133 (chapitre 7)