Dracula Origin

Début à Londres (1/3)


Vous incarnez le Professeur Van Helsing, célèbre chasseur de vampires. Au début de l'aventure, vous recevez la lettre de votre ami Jonathan Harker, qui semble avoir été trop imprudent. Il a peut-être été victime de Dracula. Vous rendez visite à sa charmante épouse Mina, mais vous n'avez pas immédiatement le courage de lui révéler ce qui est arrivé à son mari. Elle est d'ailleurs bouleversée par une autre affaire : le meurtre de la soeur de son amie Jenny. Dans votre inventaire, vous pouvez consulter les coupures de presse concernant cette affaire et relire les dialogues précédents.

Récupérez les coupures de journaux et le portrait de Jonathan puis déplacez-vous vers le bas de l'écran pour découvrir le reste de la pièce. Tirez les rideaux pour faire apparaître une carte de Londres sur laquelle vous pouvez écrire.

Dracula Origin PC - Screenshot 179Une carte de Londres bien pratique pour retracer les agissements des criminels.

Inscrivez-y les lieux des crimes relevés sur les coupures de presse : pour cela, prenez le crayon rouge en bas de la carte et reliez systématiquement chaque lieu de crime à la direction prise par l'agresseur pour s'enfuir. Voici ce que cela donne :

New Kent Road / National Gallery
Soutwark Bridge / Tate Art Gallery
Croisement Tottenham Court et Euston Road / St George's Cathedral
St George's Church / Victoria Station

Cliquez sur le point d'intersection : Godalming Manor. Cinématique.

 

Au cimetière de Bloomsbury, devant le manoir Godalming


Vous vous trouvez enfin devant le manoir Godalming. Frappez à la porte, mais on ne vous laissera pas entrer. Rendez-vous donc au cimetière adjacent et pénétrez au fond de l'allée pour voir un fossoyeur en plein travail. Parlez-lui et ramassez le racloir que l'ouvrier a posé négligemment devant la fosse. Il vous faut trouver la combinaison de la cabane, et, pour cela, le fossoyeur vous donne un indice qui se trouve dans les dates figurant sur le mausolée de JB Lemon et sa femme. Ce mausolée se trouve plus loin, en faisant le tour du cimetière.

Dracula Origin PC - Screenshot 178Voici où se cache le mausolée de pierre.

Grattez les noms et les dates avec le racloir et rendez-vous à la cabane fermée à l'entrée du site. Il faudra aussi inverser les chiffres. 1703-1772 et 1722-1790, ce qui donne les âges suivants : 69 et 68, qui, une fois renversés, donnent le code : 9698. N'oubliez pas d'actionner le poussoir à droite du cadenas.

Dans la cabane, emparez-vous de la pelle, de la barre de fer et de la lanterne puis revenez voir le fossoyeur. Il vous indique le mausolée du gardien qui connaît un tunnel secret pour aller au manoir. Ce mausolée est entouré de deux grandes statues de moines, et se trouve à droite du mausolée de Lemon, en descendant cette fois les escaliers.

Devant la grille du mausolée, utilisez la barre de fer sur les barreaux pour les écarter puis allumez votre lanterne en la combinant avec les allumettes (faites glisser les allumettes sur la lanterne dans l'inventaire). Combinez maintenant la pelle avec la lanterne pour construire une lanterne à bras, et lisez l'inscription. Elle vous indique des séides célestes. Il s'agit des statues d'anges autour de la zone inférieure du cimetière où vous vous trouvez.
 

L'énigme des quatre séides célestes


En examinant la statue angélique placée sur le chemin qui va vers le fond, une plaque apparaît.

Dracula Origin PC - Screenshot 177Saurez-vous distinguer les purs des pécheurs ?

Il faut faire pleurer les purs et faire boire le sang de la victime aux démons, c'est-à-dire, placer les icônes des larmes et des coupes en face des bons individus, comme indiqué sur l'image. Puis cliquez sur l'icône en haut à gauche pour actionner le mécanisme.

Vous trouverez une autre statue à l'étage supérieur du cimetière juste à gauche de l'entrée principale. Il faut "allumer" de rouge les yeux des bêtes démoniaques : araignée, serpent, crapaud et loups.

Dracula Origin PC - Screenshot 176Les créatures démoniaques ne sont pas si faciles que cela à retrouver...

Dracula Origin PC - Screenshot 175La pesée des âmes damnées. Combien d'années au purgatoire ?

Attention, car il y a plusieurs loups (trois seulement, car les autres ont un collier). N'oubliez pas le poussoir en forme de tête de loup.

Faites le tour vers la droite pour trouver une troisième statue.

Calculez le cumul du nombre d'années que les pécheurs devront purger : 100x3 + 300 + 600 + 600 + 25=1825 années de purgatoire. Cliquez sur la balance en bas pour peser le tout.

En continuant vers la droite, vous tombez sur le dernier ange et un nouveau mécanisme hydraulique.

Dracula Origin PC - Screenshot 174Cette plaque dénonce les péchés capitaux.

Seuls les pieux et les purs seront sauvés. Cliquez donc sur la tête des cinq pécheurs et pensez à actionner l'icône en haut à gauche. Voilà, le mausolée est ouvert. Rendez-vous-y en descendant à nouveau les escaliers.

 

Début à Londres (2/3)

Trouver la tombe secrète


La grille du mausolée est ouverte et vous y pénétrez. Vous trouvez un livre dans cette crypte qui vous indique que la tombe factice se trouve au nord-est. Sachant que l'entrée du cimetière est au sud, dirigez-vous deux fois à droite (par rapport à votre personnage) en partant de l'entrée et vous trouvez une tombe entre une croix gothique et une tombe sans couvercle. Il s'agit de l'entrée secrète. Cliquez dessus avec la barre de fer pour la faire apparaître.

Pour ouvrir la porte secrète, il vous faut résoudre une nouvelle énigme : le but est de placer tous les poussoirs à droite. Cliquez seulement sur le premier et le sixième, et entrez. Prenez le pot vide, les vieux clous et la pince qui se trouve au sol. Allez vers le bas de l'écran dans la deuxième zone de cette pièce et prenez la scie par terre. Montez les escaliers qui vous conduisent à une porte. Derrière, le majordome mange des insectes. Ne le dérangez pas mais prenez la lime à vos pieds et la grosse cuillère en bois sur la table, puis revenez sur vos pas et empruntez le passage secret derrière les armoires au fond de la première salle.
 

Distraire le majordome


De retour au cimetière, trouvez la voilette noire sur la croix massive qui se trouve en face de la tombe de soldat (celle avec les deux épées croisées) et parlez au fossoyeur de votre découverte (pensez à l'équiper avant le dialogue). Maintenant, revenez près de la petite cabane et attrapez les grosses mouches autour du pot juste en face avec votre voilette puis mettez le tout dans votre bocal. Revenez à présent voir le majordome à quatre pattes et donnez-lui votre bocal. Profitez de sa distraction pour ouvrir la porte de gauche.
 

Au manoir Godalming


Prenez la canne en allant juste sur votre droite, devant la porte principale.

Par la porte juste en face, de l'autre côté du couloir vous trouvez un coffre-fort, mais vous ne pouvez pas encore l'ouvrir. Au fond de la pièce (nouvel écran) ramassez les morceaux de bois à terre.

Montez par l'escalier et arrachez le bougeoir avec votre pince. Pour fabriquer une clé capable de s'insérer dans la serrure révélée. Voici comment la fabriquer : à l'étage, prenez la porte de gauche pour accéder à la chambre de Lady Godalming. Trouvez le message à côté de la porte et la bobine de fil à terre. De l'autre côté de cette pièce, ramassez le marteau et le mètre à ruban. Combinez dans l'inventaire le mètre à ruban, la cuillère et la bobine de fil, puis revenez à la serrure étrange dans l'escalier. Faites glisser l'instrument (préalablement équipé) que vous avez conçu dans chaque trou pour le mesurer (10, 8, 12 et 5 cm).

A l'étage, prenez la porte de droite. Emparez-vous du papier à lettres sur la table au fond. Dans cette pièce se cache une nouvelle plaque qui recèle une énigme. Disposez le papier à lettres sur la plaque mystérieuse pour avoir une trace du code, puis faites de même avec la première plaque vue au rez-de-chaussée dans la salle du piano. Disposez à présent le premier papier que vous venez de perforer sur la phrase latine de la deuxième plaque, puis la deuxième feuille perforée sur la première plaque. Avec les indications cardinales que vous venez d'obtenir, revenez voir la plaque qui figure Thésée et tournez les molettes respectives (en bas de la plaque). Une clé est obtenue.

Dracula Origin PC - Screenshot 172La plaque de Thésée.

Confectionner une clé de fortune


Revenez à l'étage inférieur, en repassant par la cuisine, et examinez l'étau sur l'établi.

Dracula Origin PC - Screenshot 173Fabriquez une fausse clé.

Disposez les petits morceaux de bois, en bas à gauche, le long de la règle graduée. Coupez les brindilles avec la scie en respectant les mesures découvertes tout à l'heure (10, 8, 12 et 5 cm). Maintenant, disposez-les dans l'ordre (de haut en bas) sur le morceau de bois vertical, puis limez chaque morceau qui dépasse. Placez un clou à l'extrémité gauche de chaque élément, puis enfoncez-les avec le marteau. Enfin, prenez un grand morceau de bois (en bas à droite), disposez-le sur la règle, coupez-le de cinq centimètres et placez-le à gauche de la clé que vous êtes en train d'effectuer, en face du trou. Enfoncez un clou à l'autre extrémité et tapez un coup de maillet. Voilà votre clé de fortune.

Vous pouvez maintenant ouvrir le passage secret (la porte secrète au milieu de l'escalier).
 

Chez le Comte


Prenez le parchemin mystérieux dans la bibliothèque à gauche de la fenêtre, puis ramassez le livre sur l'étagère en dessous du tableau représentant le Comte Dracula. Résolvez l'énigme du pentacle.

Dracula Origin PC - Screenshot 171Admirez la beauté de ce livre démoniaque...

Comprenez d'abord que la gargouille du haut sert à valider vos permutations et fait apparaître les inscriptions. Le principe est finalement simple : permutez les petits triangles en cliquant sur deux triangles à la suite (il ne faut pas que ces triangles soient côte à côte) puis validez.

 

Début à Londres (3/3)

Chez le Comte (suite)

Quand tous vos petits triangles porteront un symbole (c'est toujours le bon qui apparaît), passez aux cinq camemberts qui forment la partie extérieure du cercle, et permutez de la même manière les cases jusqu'à faire apparaître toutes les inscriptions latines. Enfin, placez les pierres sur le pourtour du cercle en cliquant sur le rond lumineux correspondant à l'endroit où vous voulez placer chaque pierre. Voici l'ordre à suivre en partant du haut à gauche : blanc, noir, rouge, bleu, vert. Validez avec la gargouille.

Comme vous entendez des pas, vous décidez de vous cacher : revenez voir Mina en empruntant le passage secret par lequel vous êtes venu. Avant de pénétrer dans la chambre de la jeune femme, munissez-vous du crucifix car Dracula est sur les lieux ! Après la cinématique consultez, avec le docteur Seward, la carte d'Europe affichée au mur et sélectionnez Le Caire (Cairo) en Egypte, là où s'est enfui Dracula. Cinématique.

 

Au Caire (1/2)


Explorez le marché égyptien et ramassez la balance et le flacon vide qui se trouve sur l'étal du marchand, prenez la gousse d'ail accrochée sur la poutre qui soutient l'étal, puis faites le tour et emparez-vous de la casserole à gauche des chameaux. Parlez à Mustapha le chamelier et demandez-lui où se trouve le musée. Suivez ses indications : le musée est accessible par la sortie est du marché.
 

Au musée


Allez directement voir le directeur du musée assis à sa table de travail. Il vous chargera de retrouver un certain nombre d'objets. N'oubliez pas de demander un deben (vous en aurez besoin pour convertir le poids des objets) et de ramasser la fiche sur le bureau désignant la hauteur des trois célèbres pyramides. Prenez le pharaon à tête cassée sur la petite table en face du directeur ainsi qu'une minuscule pyramide (1ère). Juste à gauche, prenez la petite pyramide (2ème) et le heka sur le coffre égyptien et, en haut de l'étagère, un casque espagnol. Sur l'étagère d'en face, toujours dans cette pièce, se trouve un scarabée en granit. Au fond de la salle, vous trouvez un grand sarcophage auquel il manque les attributs divins (le nekhekh et le heka). En contournant par la droite, vous tombez sur une autre étagère qui recèle un autre pyramidion (3ème). Passez devant le directeur et tournez à droite : prenez le papyrus, le nekhekh et un autre pyramidion (4ème) sur cette nouvelle étagère, ainsi qu'une toute petite clé. Sur l'étagère d'en face se trouvent le couteau au manche de nacre et un pyramidion (5ème). Revenez au sarcophage et mettez les deux attributs divins mentionnés plus haut dans les mains de la statue aux bras croisés, ce qui révélera un autre pyramidion (6ème). Faites à nouveau le tour par la droite jusqu'à trouver un petit coffre fermé. Placez votre clé dans la serrure et récoltez un autre pyramidion (7ème). Juste en bas de cette étagère se trouve la tête ornée du disque solaire. Revenez voir le directeur.
 

Retour au marché du Caire


Retrouvez Mustapha auprès de ses chameaux et proposez-lui de les soigner. Il vous indique un moine guérisseur (prêtre copte) derrière sa maison. Parlez-lui puis revenez examiner les bêtes malades et emparez-vous de la fourche juste à gauche. Devant les animaux se trouve un abreuvoir encombré : prenez l'herbe fraîche et montrez-la au religieux copte qui vous confiera un remède. Apportez celui-ci au chamelier qui vous conduit dans le désert.
 

Au tombeau dans le désert


Une fois enfermé à l'intérieur du tombeau, Van Helsing peut récupérer un turban, une tête de pioche et une poutre en bois (étai). Pour franchir ensuite la fosse hérissée de pics, placez votre poutre sur l'autre berge puis traversez et ramassez la lanterne. Dirigez-vous vers le fond et, dans la petite pièce de droite, prenez les bandelettes sur la table de médecine et le flacon d'huile sur la petite table à droite de cette pièce. Avant de sortir, examinez la fresque d'embaumement sur le mur du fond. A gauche se trouve une petite fille étendue morte. Ramassez la ceinture posée devant elle et examinez la porte mystérieuse. Dans votre inventaire, combinez les bandelettes, le turban et la ceinture pour obtenir une corde solide. Versez de l'huile dans votre lanterne et allumez-la avec les allumettes. Attachez la corde à la poutre que vous aviez jetée au-dessus de la fosse et descendez dans l'ouverture. Ramassez la pique à vos pieds et enfoncez-vous dans la pénombre. Vous trouvez de nouvelles herbes empoisonnées et distinguez une ouverture derrière les gravats. Combinez la pique et la tête de pioche pour concevoir une pioche de fortune et sortez par l'ouverture enfin dégagée. Cinématique.
 

Retour au Caire


Le prêtre copte, Hérodote, vous fait de grandes révélations et vous donne une liste d'objets à retrouver. Quant à Mustapha, il vous confie une mission que vous acceptez. Au musée, montrez au directeur la liste d'Hérodote et il vous confie un henou, mesure de volume, et un magnifique collier. Il vous demande aussi de retrouver des objets cachés. Ramassez le fragment de miroir sur la table et le couteau fiché dans la poutre de la bibliothèque. Sortez et montrez le couteau à Mustapha, qui vous indique comment trouver la direction du Turc qui a attenté à votre vie. Voici une serrure difficile à ouvrir : il n'y a qu'en tâtonnant que vous parviendrez à reproduire le symbole affiché à gauche de cet écran énigme. N'oubliez pas qu'une bille seule ne peut être déplacée dans tous les sens.

Dracula Origin PC - Screenshot 170Reconstituer ce symbole est un véritable casse-tête !

Une fois ce casse-tête résolu, ouvrez la porte et entrez. Prenez la hache, le sphinx noir et la pyramide à gauche de cette salle, et observez le petit sac de pierres volées sur la table ronde. Juste à côté se trouve un papyrus dont il faut reconstituer le puzzle en hiéroglyphes.

 

Au Caire (2/2)

Retour au Caire (suite)

Pensez à faire tourner les morceaux avec le bouton droit de la souris. Au fond de la pièce se trouve une jarre. Vous la renversez malencontreusement, et il vous faudra vous débarrasser du cobra pour accéder à la porte. Mettez alors les herbes en votre possession sur le brasero, ce qui aura pour effet d'asphyxier le serpent. Mais il vous faut encore ouvrir la porte. Pas de panique, la clé est dans les débris de la jarre que vous avez renversée. Dans la pièce secrète, prenez le sachet d'or, le disque solaire et les lettres écrites par le Comte. Confiez-vous maintenant au directeur du musée qui vous donne les objets coptes. Montrez-lui le parchemin aux hiéroglyphes et consultez le livre sur son bureau. Il vous faut dès lors déchiffrer les codes qui s'offrent à vous.

Dracula Origin PC - Screenshot 169Recomposez la phrase magique.

Dracula Origin PC - Screenshot 168Qui n'a jamais rêvé de traduire une phrase en hiéroglyphes ?

Voici la phrase à reconstituer : "armes avec pouvoirs magiques dans Seker tête maudit sang caché sous nord autel avant entrer ténèbres détruire garde mais malédiction sur toi pour l'éternité". Avant de partir, montrez la statuette du sphinx noir au directeur. Allez voir Mustapha qui recherche sa nièce et examinez le barbecue à côté de lui. Allez voir Hérodote et présentez-lui le sphinx. Il vous réclame de l'eau "qui n'a jamais touché le sol" pour la convertir en eau bénite. Revenez près des chameaux et prenez, dans votre casserole, l'eau du baquet, puis placez la casserole pleine sur le barbecue pour la faire bouillir. Versez l'eau bouillie sur le fragment de miroir pour obtenir de l'eau condensée que vous verserez dans le flacon, avant de le présenter à Hérodote.

Retour au tombeau

Dans votre inventaire, pensez d'abord à combiner votre couteau et le collier pour en extraire un diamant avec lequel vous pourrez tailler un vrai miroir à partir du fragment que vous possédez. Devant la porte scellée aux quatre fentes, prenez la gousse d'ail et mettez-la dans la fente de droite, l'eau bénite en bas, l'hostie en haut et à gauche le miroir. Dans la nouvelle salle, récoltez un deben de cuivre dans le récipient à droite de la statue cassée et étendue de Séker, que vous examinez. Coupez-lui la tête avec votre hache pour récupérer une pointe de lance. A gauche, posez votre balance sur la surface plane de l'autel et prenez l'écuelle juste à gauche. Examinez maintenant l'espèce de lanterne posée à gauche et retrouvez les hiéroglyphes du sphinx noir (dans vos documents) pour les y inscrire dans le bon ordre. Cela révèle du sang que vous pouvez récolter avec le hénou.

Prenez le morceau de colonne à terre (à droite) et la barre de métal que tient la gigantesque statue de gauche. Cassez les supports fragiles de la barque avec votre hache et dégagez-la avec le morceau de colonne que vous avez récupéré. Revenez à la balance et placez les deux deben à gauche et le stylet de scribe à droite, puis rajoutez plusieurs cuillères de poudre d'or pour équilibrer le poids. Une écuelle apparaît en bas à droite : versez-y le contenu d'or que vous avez mis dans la balance. Dans le tourbillon central, jetez le sang et l'écuelle pleine d'or. Il se remplit de sang. A présent, examinez la colonne à droite de la balance et éclairez-la avec votre lanterne. Pour résoudre cette énigme, il faut disposer les bonnes pyramides en dessous de leur représentation (et non par-dessus) tout en déplaçant le curseur de gauche (sur la troisième encoche) pour obtenir l'ombre adéquate.

Dracula Origin PC - Screenshot 167Ces trois pyramides ne vous rappellent-elles pas quelque chose ?

Pensez aussi à déplacer la lanterne successivement vers la droite. Maintenant, examinez le sable sur le cercle central et disposez-y de gauche à droite vos pyramides restantes, de la plus petite à la plus grande. Sortez par le passage secret révélé. Mais des crocodiles vous barrent le chemin ! Revenez dans la salle précédente pour libérer la barque en la soulevant avec votre barre de métal puis montez dans l'embarcation. Une force maléfique vous bloque peu après. Cassez la statue de sphinx noir avec votre hache dans l'inventaire et rompez le sortilège muni des morceaux du sphinx. Dans la pièce suivante, emparez-vous du papyrus et sortez du tombeau.

Retour au Caire

Rejoignez Hérodote qui vous donnera des informations précieuses sur la suite de votre quête. Puis cherchez Mustapha qui se trouve toujours près de ses chameaux, et offrez-lui poudre d'or et collier. Maintenant, vous pouvez quitter l'Egypte.


 

A Vienne, sur la piste du moine Alberto (1/2)

Vous parlez à Seward et à la duchesse Orlowski du frère Alberto que vous devez à tout prix retrouver. Mais, pour cela, il vous faut découvrir la clé cachée par le duc avant sa mort dans la bibliothèque. Avant de quitter la pièce, discutez une dernière fois avec la duchesse pour mémoriser la mélodie qu'elle fredonne : do sol ré# fa ré la# do aigu. Examinez de l'autre côté du salon le tabeau qui représente des touches noires et blanches sur lesquelles figurent des formules chimiques. La porte de droite, qui mène à la bibliothèque, est fermée. A gauche du piano se trouve un coffre-fort caché dans la colonne métallique mais la duchesse ne pourra rien vous apprendre d'intéressant à ce sujet. Trouvez le panneau secret au centre de la bibliothèque pleine de livres : prenez le manuel de chimie. Puis ouvrez le deuxième panneau secret à gauche de cette même bibliothèque pour découvrir un mini-laboratoire.

Récupérer la clé de la bibliothèque

Rappelez-vous des notes que fredonnait la duchesse. Il s'agit d'abord de les repérer dans l'ordre sur le clavier supérieur de cet écran-énigme, puis de tremper un bout de papier dans l'éprouvette correspondant à la couleur indiquée (jaune, bleu, vert, noir, rouge, orange, blanc) en face du symbole chimique figurant sur la note du clavier. Procédez ainsi jusqu'au bout de la mélodie pour obtenir les chiffres suivants : 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Dracula Origin PC - Screenshot 166Comment allier la chimie à la musique ? Qui a dit qu'elles étaient incompatibles ?

Dracula Origin PC - Screenshot 165Forcez le coffre-fort !

Allez maintenant au coffre-fort à gauche de cette salle et entrez chaque chiffre obtenu en prenant soin de valider à chaque fois avec la molette de droite.

Prenez la lettre du duc et la petite statuette angélique. Avec votre clé, ouvrez la porte de droite conduisant à la bibliothèque.

Dans la bibliothèque

Cette salle étant immense, nous procéderons par zones :

Emparez-vous d'abord de la grande échelle à roulettes au premier plan à gauche de cette première zone.

Dans la zone du globe à trépied, prenez le coupe-papier et la pince à dissection sur la table où une grenouille vient d'être disséquée. Dans le meuble en bois juste à gauche du globe se trouve une autre statuette angélique. A droite du globe, ramassez le tisonnier et actionnez le mécanisme faisant descendre le lustre central. Disposez votre échelle sous le lustre (cliquez sur le lustre) et prenez la statuette angélique qui s'y cache. Dans la vitrine aux papillons se cache un angelot : ouvrez la vitrine à l'aide de votre coupe-papier et emparez-vous de la statuette.

Dans la zone des squelettes, prenez les bretelles du pantalon et combinez-les avec le tisonnier pour faire un collier de force.

En allant vers le bas de l'écran principal, vous dégagez un tableau rond derrière un grand rideau rouge mais il faudra trouver tous les angelots et démons avant de résoudre ce mystère. Juste à gauche, parmi les bocaux étranges s'en trouve un qui vous intrigue mais comment l'ouvrir ? Avec votre collier de force, bien sûr ! Puis retirez la statuette avec vos pinces.

Montez à l'étage et tournez à droite. Sur la grande carte de l'Europe, vous pourrez récupérer un angelot en cliquant sur la Transylvanie. Dans la première étagère se trouvent un ange en bois et une page de manuscrit.

A présent vous pouvez disposer toutes vos statuettes dans le tableau circulaire au rez-de-chaussée à droite des étranges bocaux.

Dracula Origin PC - Screenshot 164Emboîtez les angelots et les chauve-souris.

Empruntez le passage secret.

Dans l'abbaye du Saint Carrousel

Dérobez le tissu de lin sur la corbeille et la lance de Saint-Michel terrassant le dragon (représenté sur la statuette dans la partie gauche de la bibliothèque). Grâce à cette lance vous pouvez déverrouiller le tiroir du bureau à tête de loup. Pour résoudre ce casse-tête, il suffit de toujours allumer le point sur lequel vous venez de cliquer.

Dracula Origin PC - Screenshot 163Un curieux mystère dans le tiroir à tête de loup...

Par exemple, commencez par le point en haut à gauche, cliquez sur le point en bas à gauche. Celui-ci s'allume. Cliquez alors sur le point à droite de la deuxième barre horizontale pour rallumer le premier point en haut à gauche. Et ainsi de suite : cliquez maintenant sur le point gauche de la deuxième ligne horizontale pour rallumer le point droit de cette même ligne, etc. Récupérez le calice d'or et la clé noire.

De l'autre côté de la pièce, prenez le vieux manche à balai et ouvrez le petit tonneau avec votre coupe-papier. Le contenu liquide (de l'huile ?) se déverse par terre. Combinez le tissu de lin et le manche à balai pour confectionner une torche que vous pouvez enflammer grâce à vos allumettes. Sur la droite se trouve un homme pendu en décomposition. Chassez les rats avec votre torche enflammée et prenez le contenu du sac au sol : de l'eau bénite. Combinez le calice d'or et cette eau bénite. Dans la pièce suivante vous trouvez un vieil habit de moine dont vous vous revêtez pour passer inaperçu.

 

A Vienne, sur la piste du moine Alberto (2/2)

Dans l'abbaye du Saint Carrousel (suite)

En essayant d'ouvrir la porte avec la clé noire, vous n'y parvenez pas, mais, en faisant demi-tour, un moine de l'enfer surgit et, pour vous en débarrasser, vous devez enflammer l'huile répandue au sol avec votre torche allumée. Ramassez maintenant la clé dorée et passez la porte massive après avoir combiné le pieu et le marteau.

Vous débarquez en pleine cérémonie satanique mais il faut aller voir le vieil homme enchaîné derrière la grille en bas à droite de l'écran. C'est le frère Alberto. Allez lui parler et trouvez une solution pour vous débarrasser des moines : versez votre eau bénite dans le calice des moines sur la tête de chèvre à droite, et repartez. Un moine s'empoisonne. Pendant que les autres se repaissent de son sang, courez délivrer Alberto. Mais il meurt et vous quittez ces lieux en ouvrant la grande porte en bois derrière Alberto avec votre clé noire.

 

En Transylvanie (1/2)

Parlez avec Seward et entrez dans l'auberge. Discutez un peu avec l'aubergiste mais il est de mauvais poil. Revenez parler à Seward et prenez le papier argenté, les bretzels et la cuillère sur la table. Examinez la hure de sanglier qui tient mal, et essayez d'ouvrir la porte ornée d'un fer à cheval et qui mène à l'écurie. L'aubergiste est furieux et Seward se tord de douleur. Demandez un remède à l'aubergiste, qui part vers l'écurie. Profitez-en pour subtiliser la lettre de Harker sur le comptoir. Au retour de l'aubergiste, ramassez la dent qui est tombée de la hure. Ramassez la substance gluante sur le banc en face de la table et combinez-la avec le papier argenté. Posez le tout sur la clé suspendue à la porte de l'écurie. Enduisez les deux bretzels de cette substance visqueuse et assemblez-les pour former une clé factice, mais il faut encore la compléter avec la dent recouverte du papier argenté. Remplacez la vraie clé par la fausse, demandez encore de l'aide pour Seward et sortez par la porte de l'écurie une fois que l'aubergiste aura le dos tourné.

Dans l'écurie

Ramassez le seau vide près de l'établi et remplissez-le d'avoine. Examinez l'attelage et le tonneau dans lequel vous escomptez vous cacher. Mais avant il faut apaiser les chevaux et l'avoine ne suffira pas. Remplissez votre seau d'avoine avec le sang qui dégoutte des quartiers de viande accrochés au mur du fond et nourrissez les bêtes. Au fond de l'écurie, derrière les chevaux, se trouvent une vieille gouttière, une caisse carrée et un vieux cadavre de castor, devant la porte. Placez la caisse au pied de la roue de droite du carrosse et disposez la gouttière sur la caisse pour récolter le vin qui s'écoulera du tonneau quand vous aurez ouvert le robinet. Vous repérez d'abord un trou dans le sol par lequel pourra s'écouler le vin. Rajoutez la carcasse de castor pour prolonger la gouttière jusqu'au robinet. Pour finir, ramassez le gros tuyau à terre sous le nez des deux chevaux et disposez-le à gauche de la caisse à côté du trou. Prenez aussi l'entonnoir sur la table où était posée la caisse et placez-le en dessous du robinet. Ouvrez ce dernier et renversez toute cette installation. Vous voilà parti !

Comment se débarrasser du cocher ?

Prenez le gros piège à loup sous l'établi et contournez la carriole. Prenez les deux crocs (crochets) sur l'établi et examinez de plus près le rat mort au fond de ce même établi. Vous pouvez l'en sortir à l'aide de vos deux solides crocs. De l'autre côté de la pièce, ramassez les deux fines cordes. Ficelez le rat avec l'une de ces cordes. Prenez la coupelle juste sous la hache à gauche de la calèche et remplissez-la avec le sang contenu dans le gros seau de l'autre côté de la calèche. Faites à nouveau le tour de la pièce et devant l'amas de caisses à gauche, posez le rat ficelé. Combinez la corde et le piège. Avec le carreau d'arbalète, ouvrez le paquet rose contenant des... coeurs et non de la confiture ! Accrochez la corde liée au piège dans l'inventaire à la petite poulie au-dessus de la fenêtre et cliquez sur l'autre poulie au plafond tout à droite de la cave. Le cocher se fait prendre au piège grossier. Parlez au cocher, prenez la hache au sol et quittez la pièce.

Dans le hall !

Dans cette zone, prenez la corde d'or et le gros manteau. La porte du fond conduit à une grille derrière laquelle Van Helsing aperçoit des cercueils. Le mécanisme d'ouverture se trouve juste à droite de la grille mais il est complexe à deviner : il s'agit de disposer le petit tableau représentant Dracula en armure juste sur le grand damier recouvert de symboles, de manière à faire apparaître les symboles horizontaux figurant au-dessus de la grande grille.

Dracula Origin PC - Screenshot 162La plus belle énigme du jeu !

Pour cela, cliquez sur les parties du petit tableau correspondant à celles figurant sur les quatre pièces de ce puzzle horizontal. En promenant votre petit tableau sur la grande grille, un seul endroit coïncide avec les quatre symboles horizontaux, ce qui vous donne le bon code de couleurs à reporter sur le rectangle en haut à gauche. Procédez de même avec le puzzle vertical. Voici les codes de couleurs horizontalement : vert, blanc, bleu, bleu ; verticalement : vert, blanc, rouge, rouge.

Dans la crypte

Dans la crypte où reposent les cercueils, examinez chaque nom inscrit et leurs dates respectives. Détruisez le cercueil de Dracula avec votre hache et enfoncez votre pieu (combiné au marteau) dans le coeur de Johnathan Harker. Récupérez ensuite ses lunettes et son manuscrit ainsi que le livre sur la chevalerie (toujours à l'intérieur de son cercueil).

La porte de droite mène à un grand et fastueux hall. La porte de gauche, au fond, laisse entrer un succube qui affirme avoir passé 5777 nuits avec Dracula. Examinez les peintures et tapisseries qui ornent les murs.

 

En Transylvanie (2/2)

Dans la crypte (suite)

Sur l'une d'elles, cachée par une toile suspendue à une corde à rideaux (que vous pouvez combiner à la première) on voit que les mains de la jeune femme ont été grattées. Maintenant, placez les lunettes sur la partie qui a été grattée et cliquez sur le bracelet. Quelque chose de rose a été enlevé. Sur la tapisserie juste à droite se trouve un détail qui ne saurait vous échapper : le chevalier de gauche porte un ruban rose à son bras. Vlad Tepes, Dracula, porte un bouclier que vous pouvez étudier (orné d'un dragon).

Devant cette tapisserie, une inscription latine : "fiat lux" : "Que la lumière soit !". Retournez voir le cocher et donnez-lui de la confiture pour apprendre comment trouver la combinaison du code qui ouvrira l'armoire qui fait face à la porte du succube. Voici la phrase : "Trois fois les nuits avec une lune blanche, plus deux fois les nuits avec une lune rouge, plus cinq fois les nuits avec une lune noire." Il vous dira que les chiffres inscrits sur les cercueils ne sont pas des dates mais le nombre de nuits que chaque épouse a passé avec le Comte... Voici donc le calcul à faire : (12176x2) + (8954x3) + (5777x5) = 80099. Entrez ce code dans la grande armoire vitrée au fond de ce hall.

L'énigme du bouclier Pélor

Prenez dans l'armoire la cotte de mailles et l'arbalète sans corde puis intéressez-vous à l'énigme des boucliers.

Dracula Origin PC - Screenshot 161Le bouclier légendaire est celui du milieu.

Il faut d'abord identifier le bon bouclier, celui du milieu, que portait le chevalier orné d'un ruban à gauche de la grande tapisserie. Puis faites pivoter les flèches et les cercles dorés, argentés et de bronze pour que les flèches dorées visent les lunes d'argent et les flèches d'argent visent les lunes de bronze comme indiqué dans le manuel de chevalerie. Enfin, tournez les deux croissants du centre pour qu'ils se croisent. Placez maintenant votre coupelle de sang sur la porte du succube pour attirer la bête. Et entrez.

Dans la chambre du succube

Détruisez les deux cercueils avec votre hache et ramassez le livre et la clé à l'intérieur du premier, ainsi que le tableau de Jada dans le deuxième. Prenez le bol de graisse devant le lit et examinez la mandoline à terre. Il faut couper les cordes de l'instrument avec votre carreau d'arbalète et fixer cette nouvelle corde sur l'arbalète en votre possession. Rajoutez-y le carreau et l'arbalète sera prête à tirer. Ressortez et ouvrez la grande porte à l'aide de votre clé.

Face au Comte !

Graissez la rainure à droite de la bibliothèque pour la faire coulisser, puis attachez les pieds de l'armure avec votre corde tressée de fils d'or pour conduire l'électricité. Placez aussi la cotte de mailles au sol. Après la décharge, vous pouvez traverser la barrière maléfique mais il faut d'abord placer le manteau de fourrure au sol et vous armer de votre arbalète prête à tirer. Traversez pour assister à la fin du jeu.

 




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