Oblivion:The Elder Scrolls 4 (pc)

Oblivion est un jeu de rôle vaste, très vaste. Sa liberté d'action étant telle qu'on peut passer des heures simplement à parcourir les plaines de Cyrodiil. Alors, c'est normal qu'un guide de jeu d'une telle oeuvre se fasse à tatons et de manière progressive. Heureusement de nombreux fans y travaillent depuis longtemps et petit à petit quelque chose de consistant est en train de prendre forme.

Un grand merci à Sebj16 du site guide.oblivion.free.fr pour nous permettre d'utiliser une partie de son travail. Du bon boulot à n'en pas douter.

Un autre grand merci à Lilou la Nérévarine, propriétaire et réalisatrice du site nerevarine.free.fr, où l'on peut trouver des solutions d'Oblivion mais aussi de ses extensions Knights of the Nine et The Shivering Isles ainsi que de Morrowind. Un excellent travail.

Si vous aussi souhaiter participer à l'édification de ce guide de jeu, n'hésitez pas à nous contacter : solutions@tomsgames.com.

 

 ps: pour faire le jeu il fo Plus de 1000 heures de jeu.

 

 

 

 

FORUMEURS DE JVPC

Quelques conseils et astuces

Si vous voulez grimper de niveau rapidement et que vous avez pris l’illusion en talent majeur, lancer un sort de lumière ou n'importe quel sortilège qui augmente l’illusion, de manière répétée, tout en marchant. Vous augmenterez ainsi très rapidement votre talent d’illusion et donc de niveau.

Pour augmenter votre discrétion rapidement, marchez tout le temps en discrétion. Malheureusement, à partir du niveau 20 cela augmente déjà plus lentement.

Pour gagnez de l’argent, pas trop rapidement mais pour en gagnez quand même, faîtes de l’arène. En plus cela augmentera vos talents.

Au sud de la Cité Impériale, il y a la pierre de la tour qui vous permet d’avoir les attributs comme si vous étiez née sous le signe de la tour. Pour pouvoir activez la pierre, vous devez y allez la nuit.

Si vous en avez marre de voler les chevaux seulement la nuit et en mode discrétion, faites un sort d'invisibilité et vous ne risquerez rien, meme en réalisant votre action devant des gardes.

Il y a un bug qui peut se révéler utile : quand Kelkin dort, parlez lui. Vous pourrez ensuite lui infliger un maximum de dégâts sans qu'il ne bronche !

ps:5 précisions sur la solution de The Elder Scrolls 4 : Oblivion.

Pour ne pas avoir à se faire chier pour etre ami avec une personne il faut fabriquer un sort de charme de magnitude 100 et de 1 ou 2 sec.pas cher plus besoin de perdre tout son argent à corrompre pour avoir un renseignement.Il faut etre à l'université arcanes pour le faire.

Pour augmenter facilement votre compétence de discretion : lors de votre sortie des égouts au début du jeu, dirigez-vous vers Vilerin (les ruines juste en face. Une fois les deux bandits éliminés, récupérez ce que vous pouvez et stockez-le dans la caisse avec la pomme dessus, puis entrez dans le souterrain. Eliminez le bandit en bas de l'escalier, puis celui en faction au milieu de l'escalier... En bas vous trouverez dans la grande salle 3 ou 4 bandits qu'il vous faudra tuer... Il y en a un(e) en contrebas que vous ne pouvez pas voir à moins de vous mettre au bord ou de descendre par l'escalier à gauche. Ne vous faites pas voir ! Mettez-vous en mode discretion, passez par la droite et bloquez-vous dans le coin (il y a un rebord), là où vous pouvez voir. Appuyez sur A, puis partez vous faire le sempiternel pizza-DVD... Passez juste de temps en temps pour cliquer sur OK lors des passages à 25, 50, 75 et 100 Et vous voilà expert en discretion à peine sorti des égouts !

Pour avoir des flèches à linfini,rendez vous à l'arène;dès que vous y entrerez,le gladiateur de l'équipe bleue sera entrain de tirer des flèches sur une cible;vous pourrez prendre autant de flèches que vos voudrez sur celle-ci mais il vous faudra les récupérer avant qu'ilne les prenne.

pour avoir 240 pts de magie au début il faut, quand, dans la prison l'empereur vous demande le signe de naissance, prendre l'apprenti (x3 de magie = 180 je crois) et apres avant de sortir des égouts, rechoisir son signe de naissance et ce coup-ci prendre l'atronach (240 de magie)

Pour augmenter vos compétences magiques : créez un sort par école qui ne coûte presque rien en mana sélectionnez le et gardez la touche "c" enfoncée.

Entrer dans les guildes et les confréries

Pour la guilde des guerriers rien de plus simple : allez a l’un de leur centre de Chorrol, de Anvil ou de Cheydinhal.

Pour la guilde des voleurs c’est déjà plus compliqué :

Dans la Cité Impériale, lisez une des affiches placardées un peu partout avec écrit « wanted » dessus. Allez ensuite voir un clochard et parlez-lui du sujet Renard gris. Le sujet restera doré. Corromptez le un peu et reparlez lui du « Renard gris ». Il vous dira d’allez au port a minuit (il vous suffit de suivre le curseur). A minuit quand vous serez a l’endroit indiqué, parlez à Adrien (je crois que c’est ce nom). Il vous infligera une épreuve. Si vous la réussissez vous entrerez dans la guilde.

Conseil pour réussir l’épreuve : laissez la fille faire le boulot. Quand on vous dira qu’elle a trouvé le livre, prenez la quète comme active et allez a l’endroit qu’indique le curseur. Le livre est dans le coffre de la maison. ATTENTION : prenez le livre vers 23 H parce que dès lors vous serez hors la loi.

Pour la confrérie noire, il faut tuer un innocent sans que personne ne vous demande de le faire précédement.

Races/Classes

Les Argoniens : Privilégiez la discrétion ou l'illusion. De plus, la respiration aquatique est pratique (bien que certains sorts et certaines potions permettent la respiration aquatique), vous pourrez ainsi augmenter votre athlétisme en nageant et vous faciliter un peu la vie dans certains endroits.

Les Brétons : Une classe touchant à la magie est plus que conseillée. Ils sont d’excellents lanceurs de sorts et résistent de plus fort bien à la magie.

Les Elfes Noirs : Une race assez polyvalente. Résistance aux feux appréciable (quand on est un vampire cela est encore mieux, car, le malus face au feu est réduit) et un Gardien Ancestral une fois par jour qui est une invocation d’un esprit.

Les Hauts Elfes : Une classe touchant à la magie est plus que conseillée. Ils sont les meilleurs lanceurs de sorts mais sont assez fragiles contre le feu, le gel et les chocs. Leurs tailles est au dessus de la normale.

Les Impériaux : Une classe de combat au contact est conseillée, ce sont de puissants combattants en armure lourde et qui ont de bonnes capacités dans le marchandage et l’éloquence. La voix de l’empereur augmente le jugement sur vous et l’Etoile de l’Ouest est si, je ne me trompe pas, un regain de fatigue.

Les Khajiits : Hommes Félins, une classe de discrétion est plus que conseillée pour cette race. L’œil de peur fait fuir un Humanoïde pendant quelques instants et Œil de la nuit est une vision nocturne.

Les Nordiques : Une classe de combat rapproché est conseillée pour cette race. De taille assez grande pas rapport à la normale. Leurs résistances aux froids sont assez utiles dans certains moments.

Les Orques : Une classe de combat rapproché est conseillée pour cette race. Leur force réside dans la résistance à la magie tout en étant une race forte au corps à corps, ainsi, les lanceurs de sorts ne sont pas un gros danger pour eux. La Rage berserk est à double tranchant, car, elle augmente la force de manière significative (je crois que c’est la force) mais réduit de manière très significative l’agilité, donc, le moindre coup si vous avez une agilité assez basse peu vous déstabiliser.

Les Rougegardes : Une classe de combat rapproché est conseillée pour cette race. Ils sont polyvalents dans tout ce qui touche l’équipement (armures/armes). Leur résistance aux maladies et aux poisons est intéressante ainsi que la poussée d’Adrénaline qui augmente les dégâts que vous pouvez encaisser.

Les Elfes des Bois : Une classe de discrétion est recommandée, ce sont les meilleurs archers pour le début du jeu. La Langue Bestiale est utile pour ce faire des « amis » animaux pendant certains moments, la résistance aux maladies est appréciable. Taille plus petite que la moyenne.

Note : Il ne faut en aucun cas se mettre dans un stéréotype de Race pour une Classe précise. Chaque race a ses avantages et ses défauts.

Monter ses talents

La Parade : (Endurance caractéristique déterminante) : Vous mettre face à une créature qui n’est pas d’une grande puissance (un rat/crabe) et mettez vous en parade. Vous monterez petit à petit votre niveau de parade, cela est rapide (pour les premiers niveaux du talent) puis après cela prend plus de temps. Donc, quand vous avez un niveau assez raisonnable vous pouvez très bien cesser ceci qui est assez « ennuyeux ». Il faut savoir parer au bon moment dans un combat pour que ce talent soit utile. Il n’est en aucun cas indispensable, vous pouvez très bien reculer pour « esquiver » puis charger et reculer encore, et ainsi de suite.

L’Armurerie : (Endurance caractéristique déterminante) : Achetez une bonne réserve de marteau et partez à l’aventure, prenez des coups et réparer ensuite (seul « tactique » réellement possible pour monter ce talent). Attention, il faut avoir 50 au minimum pour pouvoir réparer un objet magique.

L’Armure Lourde : (Endurance caractéristique déterminante) : Ce sont les armures de type : Fer, Acier, Ebène, Dwemers, Orques et Daedriques. Prenez des coups pour augmenter votre talent et ainsi voir votre armure vous faire plus de bonus en défense.

[b]L’Arme contendante : (Force caractéristique déterminante) : Donnez de gros coup et non de petits coups, cela fait plus de dégâts et augmente plus rapidement votre talent. Les mannequins d’entraînement peuvent vous servir.

Lame : (Force caractéristique déterminante) : Donnez de gros coups et non de petits coups, cela fait plus de dégâts et augmente plus rapidement votre talent. Les mannequins d’entraînement peuvent vous servir.

Athlétisme : (Vitesse caractéristique déterminante) : Pour augmenter cette capacité courez tous le temps, mais le mieux pour augmenter ce talent est de nager.

Le Combat à Mains Nues : (Force caractéristique déterminante) : Le combat à mains nues est très particulier, il fait diminuer les points de fatigue avant les points de vie. Il faut donc attendre que l'ennemi soit à terre pour pouvoir l'achever. C'est une technique de combat très puissante si elle est bien utilisée. Les mannequins d’entraînement peuvent vous servir.

Destruction : Sorts de dégâts ainsi que des « malédictions ». Lancez des sorts qui touchent des cibles (pnj) pour augmenter votre niveau de maîtrise.

Altération : (Volonté caractéristique déterminante) : Sorts de protection (bouclier magique par exemple), de respiration, des sorts pour ouvrir les serrures. Lancez des sorts tout en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.

Invocation : (Intelligence caractéristique déterminante) : Sorts d’invocation d’objets (daedriques) ainsi que des invocations de types Zombies, Daedras, Créatures en tous genres. Les Invocations ont une durée d'existence assez courte. Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.

Le Mysticisme : (Intelligence caractéristique déterminante) : Créations de gemmes magiques, télékinésie, détection de vie, etc... Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.

La Guérison : (Volonté caractéristique déterminante) : Sorts de soins, de bonus, de fortification, protection contre maladies. Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.

Illusion : (personnalité caractéristique déterminante) : Sorts d’invisibilité, de lumière, de caméléon. Intéressant pour les classes de discrétion. Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.

Alchimie : (Intelligence caractéristique déterminante) : Création de potions avec des objets d’alchimie, il faut des ingrédients comme des pommes, des tomates, des fleurs rares. Récoltez ce que vous trouvez en voyageant et allez aussi chez les aubergistes, ils vendent des objets (nourritures) utiles pour débuter en alchimie.

La Sécurité : (Agilité caractéristique déterminante) : Ouvrir des portes verrouillées pour ainsi avoir des objets forts utiles pour vous équiper voir décorer votre maison/manoir. Certains endroits de catacombes et autres lieux d’aventures sont verrouillés et protéges et contiennent des objets plus ou moins précieux. Pour monter votre talent, il n’y a qu’un seul secret : crochetez. Les villes, de nuit, sont particulièrement adapatées à cet exercice.

La Discrétion : (Agilité caractéristique déterminante) : Devenir « invisible » et ainsi voler des objets ou faire pickpocket pour avoir les clés de maisons/lieux d’aventures. Déplacez-vous en discrétion souvent et vous augmenterez assez vite dans les premiers niveaux de ce talent.

Acrobatie : (Rapidité caractéristique déterminante) : Sautez loin et haut, un talent utile pour vous mettre hors de portée dee certain ennemis et les tuer en décochant des flèches ou en lançant des sorts. Sautez tout le temps pour augmenter cette caractéristique. A la fin vous pourrez même sauter sur l'eau.

Armure Légère : (Rapidité caractéristique déterminante) : Armure légère, donc peu de protection par rapport aux armures lourdes, mais légère dans votre sac. Ce sont les armures : en fourrure, en cuir, en mithril, en verre, armure elfique. Encaissez des coups face à un rat/crabe pour augmenter au début, puis après en chargeant dans la mêlée mais attention tout de même.

La Précision : (Agilité caractéristique déterminante) : Tirez et touchez, talent utile pour les personnes en armures légères. Pour augmenter votre capacité entraînez vous sur des cibles en pailles.

Marchandage : (Personnalité caractéristique déterminante) : Vendez plus cher, et payez moins cher. Marchandez chacun de vos articles (très peu à chaque article pour commencer) et vous augmenterez rapidement au début.

Eloquence : (Personnalité caractéristique déterminante) : Persuadez pour livrer des informations plus ou moins importante. Pour augmenter votre niveau d’Eloquence, parlez à une personne et persuadez (Contraindre/Blague/Flatterie/Vantardise), qu’importe si vous réussissez ou pas, continuez ceci sur la même personne ou de nouvelles personnes pendant pas mal de temps et vous augmenterez.

Début de la Quête Principale

Allez au lieu dit par votre quête (c’est en-dessous de Chorrol). Cherchez Jauffre qui est dans le bâtiment principal à l'étage, il vous expliquera la suite de la mission. Demandez de l’aide, comme vous l'a suggéré le maître des lames, à chaque moine du prieuré. Vous obtiendrez ainsi votre première monture gratuitement (certes, elle n'est pas très rapide, mais c’est déjà ça). Allez à Kvatch (sud-ouest) et aidez la résistance de la Garde face aux monstres du monde d’Oblivion. Vous devrez donc, seul, allez dans le monde d’Oblivion en entrant par le portail. Pour débuter, vous y verrez un garde encore en vie, vous pourrez lui demandez soit de vous suivre et de vous aider soit de rentrer aider les autres. A vous de voir pour ce choix. Explorez tous les recoins de la carte pour gagner quelques objets de valeur. Dans les tours qui sont dans ce monde vous trouverez des « poches » (sorte de coffre mais « flasque »). Le contenu est aléatoire et des objets magiques sont parfois présents. Le « Boss » n’est pas très difficile à battre.

Deuxième partie de la mission à Kvatch, il faut aider les gardes à reprendre la ville. C’est un combat de type « urbain » avec des créatures plus ou moins embusquées si vous n’ouvrez pas l’œil, attention à ne pas toucher vos alliés. Avec cette mission vous pourrez obtenir votre premier ensemble d’armure Léger ou Lourd (selon votre classe). Il suffit de récupérer les pièces d'armures sur les soldats tombés au combat. A la fin vous devriez recevoir une Armure Légère Magique.

Une fois la bataille finie, allez dans l’église de Kvatch. Deux options s'offrent à vous. Soit vous parlez à Martin et lui demander de vous accompagner, soit vous continuer la libération de la cité (c'est la partie la plus difficile). Ensuite, vous devrez escorter Martin jusqu'à Chorrol (le voyage rapide fonctionne), mais une fois arrivée au Prieuré de Weynon, des assassins tenteront de vous arrêter. Tuez-les, puis trouver Jauffre et partez ensemble vers la forteresse des Lames au nord de Bruma.

Quête du Manoir d'Anvil

Vous avez déjà un peu débuté Oblivion, vous vous êtes aventuré dans des grottes/catacombes ou autres lieux d’aventures, vous avez un peu d’argent et vous voulez une belle demeure mais pas trop chère. Allez à Anvil et sur le Quai d’Anvil, écoutez les discussions des passants pour entendre parler d’un certain manoir à vendre. Allez ensuite dans l’auberge d’Anvil « Aux Armes du Comte » si je ne m’abuse. Allez voir la personne qui vend le manoir. Vous verrez qu’il sera très pressé de vous la vendre. Allez dans la maison qui est en fait, un petit manoir... Surprise, c’est un manoir totalement délabré, que cela ne tienne, commencez à faire comme chez vous... Mais, visitez bien tout le manoir. Vous verrez dans la cave qu’il y a une étrange rune sur le mur au fond de la cave. Remontez, allez à l’entrée et vous devrez voir à gauche de l’entrée (quand on entre) un vase à terre, fouillez le et lisez le fragment de journal. Si il n’y est pas encore dormez dans le lit à l'étage. Attention, trois fantômes apparaîtront alors, si vous avez une arme en argent utilisez là ou bien fuyez. Allez dans l’auberge où la personne était, on vous dira qu’elle est partie dans la Cité Impériale, quartier des jardins elfiques. Trouvez-le dans une Auberge du quartier, expliquez-lui la situation, il comprendra et vous dira qu’il vient pour arrêter cela. Revenez à Anvil, achetez une arme en argent si vous n'en avez pas et allez nettoyer le manoir. Une fois cela fait (cave y compris) allez le chercher et escortez-le jusqu’à l’entrée. Sauvegardez juste avant que vous n'entriez car il peut y avoir un bug (mon bug fut qu’il est parti en courant dans une zone impossible d’accès : au dehors des limites du jeu...). Protégez-le et frayez-vous un chemin jusqu’à la cave, pas la peine de sécuriser le ré-de-chaussé. Là, tuez chaque fantôme un par un ou courrez avec lui jusqu’à la rune inscrite sur le mur au fond de la cave et protégez le pendant qu’il ouvre le passage. Quand le passage sera ouvert les fantômes mourront. A ce moment là, il partira (il vous dira plus tard que c’est la peur...). Sauvegardez, vous devrez affronter une Liche (pour moi c’était ça) qui invoque un spectre. Une fois ce monstre tué, remontez. Que voyez-vous ! Le Manoir comme à son premier jour. Il se mérite ce manoir, vous pourrez ensuite revoir celui qui vous a vendu le manoir (dans la taverne d’Anvil où il est au début de la mission) et voilà... vous en avez fini. Un manoir tout beau et guère coûteux vue le prix d’une simple maison.

Confrérie noire (Guilde des Assassins)

Pour entrer dans la Confrérie Noire : tuez quelqu’un et dormez. A votre réveil, un dénommé « Lucien Malchance » vous parlera. Acceptez son offre, allez à Cheydinhal et allez à la maison qui est au Sud de la ville et qui est « barricadé » avec des planches en bois. Allez ensuite dans la cave et répondez à la question comme Lucien Malchance vous l’a dit, vous recevrez un équipement en armure légere des plus impressionnants en bonus (supérieur par rapport à celui du Grand Champion de l’Arène je trouve). Vous effectuerez un grand nombre de missions d’assassinat. Si vous effectuez vos meurtres correctement vous ne devriez pas avoir trop d'ennuis avec les Gardes. Cela vous fera gagner pas mal de temps (car se faire poursuivre par les gardes c’est certes marrant... mais pour entrer dans une ville de manière discrète au bout de 10 fois c’est lourd). Tentez de faire vos missions pour avoir les primes (il y a de jolis objets en cadeaux voire même des bénédictions permanentes). Mais, si vous voulez vous pouvez ne pas faire les missions de manière discrète. L'essentiel est que vous alliez à votre allure dans ces missions. A un moment, Valtieri vous proposera de vous vampiriser. Le choix vous appartient mais accepter apporte ses avantages. Les Talents bonus sont des plus appréciables pour l’infiltration, vous devrez juste boire le sang d’une personne par jour pour ne pas avoir de dégâts du soleil (les mendiants sont parfaits voir même vos propres amis du sanctuaires quand ils dorment). Vers la fin vous aurez un complot qui est assez prenant je trouve. Je ne vous dis pas ce que c’est pour que vous ayez la surprise Sachez qu’à la fin, quand vous devenez « Ecoutant » (grade ultime) prenez tous les objets dans le repère de la Mère de la Nuit car vous ne pourrez plus jamais y aller. A la fin, vous devrez recruter des assassins, et, vous pourrez vous en servir comme « Gardes du Corps » dans vos missions.

Confrérie Noire (quelques missions)

Tuez un Capitaine Pirate : Allez à la Cité Impérial, les Quais, vous verrez un bateau dont l’équipage est armé de sabres, approchez vous près des caisses qui sont à côté du bateau et cliquez dessus (vous pourrez entrez dans une caisse). Vous entrez ainsi dans le bateau, évitez l’équipage et tuez le capitaine, fuyez et c’est bon.

Assassinat masqué : Allez à Bruma puis entrez par la cave dans la maison de la cible, allez à l’étage en esquivant son gros bras et dans une des pièces il y a un passage « secret ». Appuyez dessus, un pan de mur en bois s’enlève pour vous permettre d’y entrer, refermer, attendez l’heure dite... vérifiez bien que la personne est sous la tête empaillée et faites-la tomber. Sortez discrètement par la cave.

Tuez des personnes dans un manoir : Allez à Skingrad et allez à la maison indiquez, le portiez sera là, parlez lui il vous donneras les indications nécessaires. Entrez dans la demeure, attention, le Rougegarde vous attaque à vue (enfin pour moi ce fut ça malgré de multiple chargements). Emmenez-le donc dans la cave et tuez le là, personne ne vous aura vu. Pour avoir la prime, il faut isoler chaque personne de la maison et les tuer discrètement.

Tuez chef de la garde à la retraite : Allez à Leyawiin. Demandez aux mendiants des informations, vous apprendrez que le chef de la garde a l'habitude de se baigner dans une marre près du chateau. Embusquez-vous et décochez la Rose de Sithis. Une fois mort, courrez prendre son doigt et fuyez la ville le plus vite possible. Ensuite, allez dans le quartier de la prison de la Cité Impériale, sprintez et prenez la 2eme porte à gauche en entrant dans le quartier, déposez le doigt coupé dans le bureau, sortez en courant de la ville puis rentrez au sanctuaire à Cheydinhal.

Mission secrète : Un tournant dans l’aventure pour vous, Malchance veut vous voir en privée pour une mission secrète, je vous conseilles ceci avant d’aller le voir : Allez acheter tous ce que vous vouliez chez l’homme chat et achetez lui toutes ses potions d’invisibilités et, si vous n’avez pas acceptez l’offre du Vampire de vous vampiriser et que vous voulez devenir vampire acceptez son offre. Sortez de la ville, allez au Nord Est pour être ver la ruine. N’allez pas par l’entrée « normal » si vous voulez gagnez du temps, cherchez un peu, à l’Ouest environ (mais à quelque mètres) de la tour en ruine il y a un arbre creux assez imposant, il y a une trappe, entrez vous serrez directement face à Malchance. Votre mission : Tuez tous les membres de la Confrérie Noir qui sont dans le sanctuaire, retournez y donc. Tuez tous le monde un par un. Le plus dangereux est l’Argonien Mâle (au vue de mon expérience personnel). Un des membres est peut être dehors dans la ville, attendez donc, ou sortez et traquez là. Ne tuez pas le squelette il vous sera plus utiles plus tard (il monte son équipement en fonction de votre niveau, donc à haut niveau il a de bon objets).

Bilan après cette partie dans la Confrérie Noir : De l’argent (beaucoup Smile ) et si vous avez fait le côté bonus : Un arc magique, un anneau magique, un collier magique, une dague magique, une épée magique, une hache magique, équipement Dwemer ou Orque, le capuchon et l’armure de la Confédération Noir. (en contant la fin qui est tuerie des membres).


Seconde partie de la Confrérie Noire :

Vous enchaînerez une multitude de contrats donnez par Malchance via un système assez simple (une fois la mission dite accomplis, allez à l’endroit signaler sur votre carte pour recevoir vos prochaines instructions). Chaque mission que vous allez accomplir maintenant n’a pas d’option bonus et donne à chaque fois 500 pièces d’or et une monture qui ne meurt jamais et qui est noir (avec quelques symboles de la Confrérie Noir).

- Un Nécromancien qui veut devenir Liche : Mission assez simple si vous êtes discret, la zone est indiqué sur votre carte, c’est Nord Est de Leyawiin (dans les alentours de « Lake Canulus indiquez sur votre carte qui est dans la boîte du jeu). Pour ne pas à avoir à combattre, entrez et restez discret tous le temps, le Nécromancien ce balade un peu partout. Attention, car, certaine galerie seront remplie de Squelettes/Fantômes si je ne m’abuse. Quand vous verrez le Nécromancien sauvegardez, puis, approchez vous discrètement derrière lui et actionner le pickpocket, retirez le sablier qu’il porte sur lui et il meurt sur le coup Smile.

- La Famille Darconis : Chaque membre n’est pas très dur à tuer, l’un des membres de la famille est dans la Cité Impérial. Ne le traquez pas, le soir si je ne m’abuse il va dans le Quartier Portuaire, suivez le, une fois qu’il est hors de vue tuez le rapidement.

- Contrats de tuer un Nordique : il est situé qui est dans la Montagne Gnoll (Est de Bruma), il est en haut de la montagne et un Loup comme créature qui l’aide.

- Contrat « Tuer une Argonienne » : Tuer une Argonienne dans une grotte au Nord de Bravil, la grotte est à l’Est de la route (en sortant de la ville) assez près du lac. Equipez-vous de potion de respiration aquatique ou de sort de respiration aquatique si vous n’êtes pas Argonien vous-même. La grotte est noyé dans des partie entière. Cherchez un peu, elle est seul, pour combattre sortez de l’eau pour faciliter le combat. Rien de bien dur en particulier.

- Contrats consistant à tuer un Homme qui prie à la déesse de la chance dans Bravil : il reste toutes la journée devant la statut, il n’y a pas trop de personne près de cette Statue, il est assez délicat car ces flèches ont des chances de vous mettre à terre. Attendez la nuit pour engager le combat pour ne pas avoir les gardes sur le dos.


Attention : ne pas lire la suite si vous ne voulez pas découvrir la trame finale de la Confrérie Noire, autrement que par le jeu !

Quand vous aurez tué cette Homme qui était constamment devant la Déesse de la Chance Malchance arrive, il vous expliques que quelqu’un vous manipules et modifier les ordres. La Confrérie Noir veut la mort de Malchance car ils pensent que c’est lui qui vous dirige. Allez à Anvil comme il vous le dit, placez vous derrière la statue entourait d’eau qui à l’Est dans Anvil, attendez et vous verrez un homme mettre dans un vase les instructions pour votre prochaine mission, parlez lui. Il vous dira qu’un homme Masqué lui a demandé de faire ça et ne pas lui faire de mal. Allez au phare d’Anvil et parlez à celui qui dirige le phare, menacez le et prenez la clé de la cave du phare. Allez dans la cave, fouillez là, vous trouverez un « Journal d’un Traître » lisez le et prenez le. Allez ensuite au rendez-vous fixé par Malchance.

Quand vous y serez, vous verrez que ça dépouille... les chefs de la Confrérie Noire l’ont tué. Vous ne pourrez rien faire pour empêcher cela. Le traître est là... mais qui ?! Lachez une partie de votre équipement si vous trop chargé, attendez minuit et parlez à Arrquen qui est dans la maison. Vous serez téléportez à Bravil devant la Statue de la déesse de la Chance. Ils lançent des prières et la statue ce modifie, laissant passez un passage secret. Vous voyez la Mère de la Nuit. Le traître l’attaque tuant 2 personnes avant, vous devez le tuer. Une fois ceci fait sauvegarder, parlez à la Mère de la Nuit et elle vous nommera Ecoutant (chef de la Confrérie Noir). Prenez tous les objets dans cette pièce car vous ne pourrez plus jamais y entrer, vous gagnerez la tenue compléte d'Ecoutant (Robe et Capuchon) et votre dague de début sera enchanté et deviendra une arme puissante. Après... vous aurez la mission une fois par semaine d’aller à la statue, d’écoutez la Mère de la Nuit, de retournez au sanctuaire dans Cheydinhal et le dire à Arrquen qui vous donneras 200 pièces d’or. Il y aura un total de 3 recrues en plus du squelette et d’Arrquen. Une des recrue vends des objets et des sorts et achètes ce que vous lui vendez. Chaque recrue peut vous suivre si vous lui en donnez les ordres.

Arène

L’Arène est dans le Quartier de l’Arène dans la Cité Impériale. Allez y, passez par la porte gauche, allez voir « Owyn » pour entrer dans l’arène, il vous expliquera les règles qui sont les suivantes :

- L’Arène est ouverte de 9h du matin à 21h.
- On n’a pas le droit de fouiller les corps ennemis.
- On doit être équipé avec l’armure de l’arène (vous choisirez entre Armure Lourde et Armure Légère, identique au niveau des bonus magiques).
- Vous pouvez vous équiper du casque/arme/bouclier que vous voulez.

Une fois ceci acceptée, vous pourrez entrer dans l’arène. Mais à chaque fois il faut lui parler au préalable. Attention, sauvegardez avant d’entrer pour chaque combat, car vous pouvez y périr ce qui serait fâcheux. A chaque combat gagné, vous obtiendrez de l’or et au bout d'un certain nombre, une promotion. Une fois que vous aurez le grade de Champion je vous conseille de faire la quête que l’Orque donne avant de demander à l’affronter, car, le combat sera réglé d'avance puisqu'il se laissera faire. Vous deviendrez alors Grand Champion de l'Arène. Mais si vous aimez le challenge ne faites pas la mission et vous combattrez contre lui, il n’est pas si puissant que cela au final. Ce combat est particulier, car, vous pourrez vous équiper de tout ce que vous voulez (plastron/jambière/gants/casque/arme/bouclier) et vous pourrez fouiller son corps (une épée elfique). Vous donnerez le plastron à celle qui vous organise le combat et vous aurez droit à l’armure de Valeur de l’arène (Légère ou Lourde au choix). Quand vous aurez ce grade de « Grand Champion », une fois par semaine vous pourrez vous battre contre des animaux sauvages, 1, 2, 3 aux choix. Plus vous en combattrez en même temps plus vous gagnerez de l’argent, de plus, sur ces combats vous pouvez fouiller les corps.

A la fin, quand vous sortez de l'Arène, vous aurez un "fan" (du nom de "Fanatique") qui vous proposera de vous suivre. Il ne combat pas, mais... vous pouvez lui trouver une utilité : le mettre dans votre maison pour faire comme si c'était un Majordome...

Chevaliers Errants

Allez dans la ville de Leyawiin, puis au château. Parlez à L’orquesse Mazoga (elle est en équipement Dwemer). Vous devrez l’emmener au « Roc du Pêcheur » qui est au Nord de la ville. Tuez les brigands et protégez-la (ils sont 5 environ). Revenez au château et parlez au Comte. Vous devrez alors, avec Mazoga, allez à « Telep » qui est à l’Ouest de la ville. Videz les alentours et l’intérieur puis sortez, cachez vous, attendez Middas dans les environ de minuit. Burgo le Noir et ses acolytes seront 5 au total. Burgo le Noir possède un équipement Dwemer et c’est un Orque, attention donc. Une fois ceci fait, vous devrez retournez à Leyawiin, au château, et parlez au Comte, vous voilà membre des « Chevaliers Errants ». Récompense : La clé de l'auberge de « L’Etalon Blanc » et un bouclier aux armoiries de la ville (bouclier léger). Vous pourrez également vendre les Arcs Noirs au Comte pour la somme de 100 pièces d’or chacun. Ce qui est assez intéressant.

Anvil

- Allez sur le Quai d’Anvil et cherchez une dénommé « Varulae » sur un bateau qui ce nomme « Eveil du Serpent ». Son problème est le suivant : Des fantômes hantent son bateau, elle ne peut pas récupérer un objet dans la cale (une boule de cristal). Equipez vous d’une arme d’argent ou magique et entrez via les clés qu’elle vous donnes. Vous rencontrerez dans la cabine du capitaine un fantôme, tuez le. Si vous avez des problèmes pour ce combat reculez et allez dans la pièce où il y a le lit, il ne peut pas y aller. Une fois mort il vous lâcheras la clé pour le coffre qui est dans la pièce (Très Difficile comme serrure), il y a un objet magique théoriquement (un anneau bouclier de foudre pour moi en étant niveau 14). Descendez ensuite, attention, cette partie du bateau comporte environ 4 fantômes, si vous avez trop de problème fuyez le bateau pas trop rapidement, ils vous suivront et les Gardes et tous les civils viendront les attaquer si ils sont proches d’eux (à noter qu’il y a deux magiciens environ sur le Quai et que certain des civils ont des armes en argent). Continuez ensuite dans le bateau et descendez dans la cale, il y a là 2 fantômes environ. Tuez les, fouillés la cale et vous trouverez la boule de cristal. La récompense de la quête : Un sabre à une main magique plus les objets récoltes sur les fantômes et les cadavres de l’équipage.

- Allez à l’Eglise, parlez à Larathir et demandez lui les Rumeurs, elle vous parlera d’une bande de femme voleuse qui s’attaque aux Hommes seulement. Allez ensuite à la maison de Gorgan, parlez-lui puis parlez à ça femme et enfin encore à lui. Allez ensuite à « Bol Flottant » taverne qui est sur les Quais, parlez un peu de la « Bande », deux femmes arriveront et vous parlerons. Allez à la ferme dite à 11h du soir vous pourrez y entrez, là, 3 femmes vous attaquerons, tuez les. Deux gardes seront là vous disant que vous avez fait du bon boulot, vous gagnez 400 pièces d’or. Avec la clé trouvez sur l’un des corps, fouillez l’arrière salle et prenez ce qu’il y a. Les objets volé avec le nom des propriétaires ne peut être redonné à ces personnes (ou du moins je n’ais pas réussi).

- Mission 1 de la guilde des Guerriers : (pour ceux qui ont un petit problème, car assez simple) : Allez dans la maison dites qui est à gauche de la Guilde des Guerriers, entrez, allez voir la dame (une elfe noir). Allez dans la cave et tuez les pumas (qu’importe si des rats meurts). Allez cherchez ensuite conformément aux instructions de l’elfe noir le chasseur, vous sortirez de la ville avec le chasseur et vous découvrirez la cache des pumas (environ 4-5 pumas). Une fois ceci fait, revenez et l’elfe noir dit que c’est sûrement le coup d’une Argonienne (sa voisine) qui répond au nom de Tisseplume. Cachez vous près du troue dans la maison de l’elfe noir et attendez la nuit (minuit ou 5h du matin elle est là), vous verrez Tisseplume déposez des morceaux de viandes. Parlez lui, et vous avez deux options : La dénoncer ou ne pas la dénoncer. La dénoncer vous gagnez 500 pièces d’or et possibilités de vous entraînez à l’éloquence (je crois) ou ne pas la dénoncer et gagner 500 pièces d’or et pouvoir s’entraîner en acrobatie.

- Mission 2 de la guilde des Guerriers dans Anvil : Demandez votre mission au chef de la guilde en Anvil, puis, allez sur les Quais et dirigez-vous vers le magasin dit. Une fois entrez parlez à « Norbert Lelles ». Une fois que vous avez parlez avec lui il sort du magasin vous pouvez donc voler des articles. Postez vous à endroit et attendez minuit, à ce moment, 3 personnes seront dans le Magasin, tuez les. Si vous avez un problème fuyez du magasin, ils vous suivront et les gardes/civils vous aideront à la tuer. Vous gagnerez 400 pièces d’or. (Note : Si vous êtes niveau 15, l’équipement des voleurs sera le suivant : « Armure Mithril/Elfique et arme de verre).

Note : Ceci sera édité petit à petit pour ajouter le plus de quête ce faisant dans la ville d'Anvil ou ce prennant dans Anvil mais ce déroulant à l'extérieur d'Anvil.

Guilde des guerriers

Rejoindre la guilde des guerriers :

Parler à Azzan (Anvil), Burz gro-kash (Cheydinhal) ou Modry Orreyn (Chorrol), parler à ces mêmes personnes pour avoir des contrats.


La mine désolée :

Activation de la quête: Cheydinhal
Objectif principal: Apport d'armes dans une mine au nord de Cheydinhal.
Objectif secondaire: Extermination des gobelins présents dans la mine.
Récompense: Or

Allez au nord de Cheydinhal dans cette fameuse mine...
Une fois arrivée, trouvez les trois guerriers, donnez à chacun l'arme qui lui convient le mieux (vous trouverez facilement), une fois les armes données, le chef du groupe vous propose d'exterminer les gobelins, les trois personnes sont fortes, mais il se peut qu'elles meurent tout de même, protéger les du mieux possible.
Les gobelins morts, sortez de la mine et allez chercher votre récompense...


Problème de rats :

Lieu d'activation de la quête: Anvil
Objectif principal: Protéger les rats de Mme Thélas
Objectif secondaire: Trouver le fautif
Récompense: Or+ Acrobatie/Or+ Eloquence

Allez voir Arvéna Thélas dans sa demeure pour qu'elle vous remette la clé de sa cave. Descendez-y et tuez les pumas qui s'attaquent aux rats. Retournez voir Arvena Thélas, celle-ci vous demandera d'aller voir Pinarus, un chasseur de pumas. Celui-ci trouvé, suivez-le, vous découvrez 5/6 pumas, vous les tuez pour que la madame se sente bien...
Retournez voir Mme Thélas et celle-ci est furax parce que un autre puma s'est infiltré, allez lui refaire le portrait (au puma pas à la bonne femme :D ). Le puma défoncé, la dame soupçonne sa voisine Tisseplume qui ne l'a jamais aimé.
Suivez Tisseplume aux alentours de 10h, vous la prendrez en flag en train de mettre de la viande près de la maison de Arvéna Thélas, allez démasquer l'argonienne...
Ensuite, à vous de voir, vous dénoncez TissePlume ou vous décidez de ne pas la balancer et elle vous file un bonus acrobatie.
Allez voir Arvéna après avoir choisi l'une ou l'autre solution et parlez à Azzan de votre boulot bien accompli.


L'infortuné boutiquier :

Lieu d'activation de la quête: Anvil
Objectif principal: Trouver les cambrioleurs d'un magasin
Objectif secondaire: Capturer les voleurs
Récompense: Or

Enfin voici une quête un chouia plus intérressante.
Tout d'abord, allez au magasin qui se trouve sur les quais... Ensuite parlez au marchand et essayez de le convaincre de vous laisser une nuit dans le magasin, il acceptera facilement... Posez vous sur un banc, chourez les objets de valeur en attendant l'arrivée des voleurs (ils arrivent vers 11h), Ils vont vous passer devant en mode discrétion et vous attaqueront d'un seul coup. Ils sont trois et assez forts, faites attention, surtout que l'espace autour de vous est petit... Dès qu'ils sont morts, allez prévenir le marchand dormant à l'auberge et prenez votre récompense...

Guilde des Voleurs

Entrer dans la guilde des voleurs :

Pour entrer dans la guilde des voleurs de The Elder Scrolls 4 : Oblivion, allez à la Cité Impériale, lisez une affiche « Wanted Renard Gris » parlez à un mendiant, donnez lui un peu d’argent et demandez lui qui est le Renars Gris, il vous dira comment entrer dans la guilde des voleurs.

Pour entrer dans la guilde des voleurs, allez dans le quartier Portuaire et allez vers les maisons pauvres, vous verrez à minuit un homme avec une torche, il se nomme « Armand ». Vous verrez un homme lézard (Amusei) et une femme nordique en armure de cuir. Vous devrez faire un concours assez simple vue que la personne en question à qui il faut voler le livre n’est pas chez elle ou du moins pas à l’étage du vol. Je ne détaille pas cette mission car fort simple.

Pour avoir une première mission allez voir un homme à Bruma dans la taverne d’Olaf, c’est un receleur, vendez lui pour 50 pièces d’or d’objets volés (chaque nouvelle mission demande plus d’or au total receler).

Allez de nouveau au quartier Portuaire de la Cité Impériale, allez à l’endroit à minuit où il y avait Armand. Demandez lui une « mission spéciale ». A chaque fois que vous voulez une mission il faudra faire ça. Voici maintenant les missions de la guilde des voleurs.


« Pas d’impôt pour les pauvres » : Allez à la Tour de garde Sud (Quartier du Sanctuaire). Une fois entrez prenez une échelle, puis prenez encore une autre échelle jusqu’à tomber sur une échelle verrouillée (serrure : moyen). Vous serez au dernier étage, il y aura un lit et si il est tard un dénommé « Lex » y dort, fouiller un partout vous trouverez dans la pièce un pupitre (serrure : difficile). Prenez la « reg. taxes portuaires » et l’or. Ne tentez pas de voler « Lex » dans son sommeil, avec 98 en discrétion il ce réveil quand même). Sortez, retournez voir Armand. Vous gagnez : 57 pièces d’or et le grade de « voleur ».


« La jeune fille Elfe » : Allez à Cheydinhal, parlez à un mendiant (par exemple : Bruccius l’orphelin » donnez lui de l’or pour avoir des informations sur l’endroit où la statue est. Allez ensuite dans la Crypte de l’église de la ville (la porte de la crypte est avec une serrure : difficile). Un garde patrouille dans la crypte, prenez la statuette (première à gauche) et soit vous combattez soit fuyez (car un spectre apparaît si vous fouillez la tombe à côté de la statuette). En rentrant pour voir Armand, vous voyez que la zone est quadrillée de gardes avec Lex, fouinez un peu partout dans le secteur à côté des gardes pour voir une voleuse qui vous expliquera la situation. Sauvegardez, allez dans la maison de « Myryna Arano » (serrure : difficile). Placez le buste discrètement dans le placard et allez voir Lex qui est sur place avec ses gardes, persuadez-le de venir fouiller (avec un peu d’or il accepte). Il trouvera le buste et emmènera la personne. Attendez la nuit pour voir Armand et gagner 100 pièces d’or et le grade de bandit.


« L’héritage d’Adhdarji » : Mission à prendre par l’Argonniene de Bravil qu’Armand vous indique après avoir fini « La jeune fille Elfe ». Allez à Leyawiin puis cherchez la maison d’Adhdarji (elle va à certain moment à la taverne de la ville). Parlez lui, elle vous expliquera son problème. Un certain Amusei lui a voler... oui, c’est bien l’un des concurrents lors de votre entrée dans la guilde des voleurs. Ce fou d’Argonien a tenté de faire chanter la Comtesse selon certaines rumeurs (gardes/mendiants). Allez donc dans le château de la ville et cherchez la porte des souterrains. Entrez et vous verrez un geôlier, demandez à parler avec cet Argonien, vous devrez lui donner 15 pièces d’or pour que vous puissiez lui parler sans problèmes. Enfoncez vous dans le tunnel, vous trouverez des cellules et dans une d’elle notre bon Argonien. En réalité, cet Argonien ayant volé l’anneau chez Adhdarji il a tenté de le vendre à un receleur... hélas, c’était l’anneau de la Comtesse, et, il a pensé bon qu’il pouvait le revendre à la Comtesse. La Comtesse a reprit son anneau et a fait enfermer Amusei. Vous devrez donc attendre minuit, puis allez dans les appartements (« Manoir du seigneur – appartement » est le nom de la porte, serrure : difficile). Une fois là, cherchez un peu, vous trouverez dans une pièce la Comtesse qui dort. Sauvegardez, volez-lui la Clé du coffre à bijoux (et le reste si vous voulez). Ouvrez le coffre à bijoux (qui est sur la table à côté de son lit). A ce moment, allez voir Adhdarji, elle vous donnera 100 pièces d’or, puis, allez voir celle qui vous a donné la mission et vous recevrez 200 pièce d’or et le grade de Rodeur.

« Mauvaise orientation » : Allez dans la cité Impériale, parlez à un mendiant pour savoir où se trouve Methredhel, cela vous coûtera 15 pièces d’or. On vous dit que Methredhel est chez « Dynaru Amnis » dans le quartier de Talos. Allez-y, cherchez là. Une fois que vous aurez trouvé cette maison, entrez et parlez à Methredhel, elle vous expliquera le plan pour détourner l’attention des gardes et de Lex du quartier Portuaire. Il faut que vous alliez dans le quartier de l’Université, entrez vers minuit dans les appartements de l’Archimage, volez lui le bâton qui est mit en évidence puis fouillez-le. Prenez la clé de la table de nuit, et, si vous êtes assez fort son bâton et aussi son or. Ensuite, ouvrez sa table de nuit, cela introduira automatiquement le message du Renard Gris. Vous devez retourner voir Methredhel, vous gagnerez 100 pièces d’or, on vous demandera d’aller au Quartier Portuaire pour surveiller Lex quand il aura l’ordre de rentrer avec ses hommes. Allez donc au Quartier Portuaire, pas la peine de se mettre en discret il s’en moque, mettez-vous à côté lui. Vous verrez un Drémora qui livrera le message. Lex et ses hommes retournent à leurs postes, prenez la lettre que Lex à fait tomber avant de partir puis, allez voir Methredhel. Elle vous demandera d’aller reposer le bâton (qu’elle vous donnera) chez Ontus Vanin (quartier de Talos). Trouvez sa maison, montez à l’étage (serrure moyen), vous serrez dans sa chambre, cherchez un coffre, ouvrez-le, le bâton sera automatiquement mis dans le coffre. Allez maintenant à Bravil voir S’Krivva pour avoir votre récompense qui est de : 300 pièces d’or et le grade de Monte-en-l’air.


« Histoires oubliées » : Un des voleurs de la guilde a disparu à Skingrad, allez donc à Skingrad, demandez aux yeux et oreilles (les mendiants) de la guilde où se trouve cette personne. On vous dira qu’elle a été arrêtée et emmener en prison... Bon...allez au château, parlez à un dénommé « Tautius Sextius » et demandait lui « Travail au château de Skingrad », il vous expliquera alors qu’ils ont besoin d’une personne pour nourrir les prisonniers, une chance donc ! Cherchez un Orque du nom de Shum gro-Yarug, vous vous ferez employer. Allez donc au château de Skingrad, quand vous êtes dans la cour prenez à gauche (quand on entre dans le château) montez les escaliers et prenez la porte « souterrain ». Dites au geôlier que vous devez nourrir les prisonniers, il vous ouvrira. Une fois entrée une chose étrange est là, il n’y a qu’un seul prisonnier mais ce n’est pas le bon, questionnez donc ce prisonnier... Il vous expliquera ce qui se passe... une personne que l’on connaît sous le nom de « Dame pâle » est venue, elle a pris celui que vous cherchez et un Argonien, ce dernier s’est beaucoup défendu et a perdu du sang. Et... jamais personne ne revient ou rarement après avoir été choisi par cette étrange personne... Allez donc dans la salle à manger du château puis dirigez-vous dans la cave à vin. Regardez près des tonneaux, le sang n’est plus là... appuyez donc sur la bougie à côté et un passage s’ouvrira... la Dame pâle est là, tuez là... Il y a des bouteilles de sang, c’était donc une vampire. Celui que vous cherchiez est mort... mais ! Amusei est là, dans une cage à côté, sauvez-le. Fuyez avec lui le château sans vous faire voir de préférence (sinon les gardes chargent). Une fois loin de ce maudit château il vous indiquera où ce trouve le livre que vous cherchiez depuis le début. Allez dans Skingrad de nouveau et cherchez via votre carte qui l’indique. Rentrez ensuite à Bravil, parlez à S’krivva, vous gagnerez 400 pièces d’or.

GUIDE.OBLIVION.FREE.FR

Introduction générale

Contenu de ces rubriques extraite du site http://guide.oblivion.free.fr :
Des plans détaillés, des secrets et rumeurs inédits illustrés, des centaines d'astuces, des listings imagés.. Un guide complet pour explorer les terres d'oblivion sans en perdre une miette.


Pour JeuxVideoPC découvrez ici :

- Les solutions de quelques guildes accompagnés de conseils et d'études.
- La solution des sanctuaires Daédrique accompagnée d'aide importante pour éviter/ contourner les bugs.
- Tous les secrets et rumeurs connus à ce jour.
- La liste de tous les entraîneurs du débutant jusqu'à l'expert, en précisant leur localisation et les quêtes à réaliser.
- La liste des pierres runique comprenant les pierres zodiacales et celles du paradis.

Bonne visite

Sebj16

 

 

 

 LES SOLUTIONS

Les maisons



Te voici à l'agence Immobilière du site, tu y trouveras le détail de toutes les habitations que tu pourras acquérir en Cyrodiil.

NOTE : Suite a une erreur de traduction de la part de Take 2 (qui a fait un boulot pitoyable d'ailleurs), tous les prix des maisons proposés par les différents Pnj (personnage non joueur) sont buggés.
En effet même s'il est écrit que cette maison a un coût par exemple de 5000 Po, si tu as pile la somme demandée, tu ne pourras pas l'acheter car en réalité elle coûte 7000 ou 8000 po.

Voici donc la liste des maisons avec leur prix original, le lieu pour acheter les meubles ainsi que leur nombre, la taille, le nombre de niveau, d'étage et une appréciation globale une fois la maison terminée (meubles compris).

 

MANOIR DE BENIRUS : Maison d'Anvil
Personne a contacter : Velwyn Benirus
Prix : 5000 Po
Les meubles : Aucuns meubles ne peut être acheté, il suffit de finir la quête "bail pour esprit" pour avoir le manoir terminé.
Taille : Grande : 2 Niveaux / sous sol + 1 étage

Appréciation : Chic, spacieux, sombre a certain endroit, le sous sol possède un salle secrète idéale pour les nécromanciens.

 

TAUDIS DU QUAI : Maison de la cité impériale
Personne a contacter : Vinicia Melissacia au "bureau du commerce impérial" ( quartier du marché )
Prix : 2000 Po
Les meubles : Magasin "Aux trois frères" de Sergius => 5 éléments
Taille : Petite : 1 niveau / Pas d'étage

Appréciation : Assez pittoresque, chaleureux, fait penser aux fermes.

 

Maison de Bravil
Personne a contacter : Comte de Bravil
Prix : 4000 Po
Les meubles : Magasin "bonne affaire" de nilawen =>6 éléments
Taille : Petite : 1 niveau / pas d'étage

Appréciation : inhospitalité, délabré

 

Maison de Leyawin
Personne a contacter : Comte de Leyawin
Prix : 7000 PO
Les meubles : Au magasin "Meilleures marchandises" de Gundalas => 7 éléments
Taille : Petite : 1 niveau / Pas d'étage

Appréciation : Vieux, sale, grisâtre, semblable a celle de Bravil.

 

Maison de Bruma
Personne a contacter : Comtesse de Bruma
Prix : 10 000 PO
Les meubles : Au magasin "Novaroma" de Suurootan => 9 éléments
Taille : Moyenne : 1 niveau / 1 étage

Appréciation : Charme vieillot, chaleureux, ambiance chalet de montagne.

 

Maison de Cheydinal
Personne a contacter : Comte de Cheydinal
Prix : 15 000 PO
Les meubles : Au magasin de Borba Gra-Uzgash => 12 éléments
Taille : moyenne : 1 niveau / 1 étage

Appréciation : Assez éclairé, chaleureux, chic.

 

GARDABRE : Maison de Chorrol
Personne a contacter : Comtesse de Chorrol
Prix : 20 000 PO
Les meubles : "Négoce du Nord" de Seed-Neeus => 11 éléments
Taille : Grande : 3 niveaux / 1 étage

Appréciation : Médiéval, sombre, spacieux, fait penser a l'ambiance des chateaux.

 

MANOIR ROSEPINE : Maison de Skingrad
Personne a contacter : Shum gro-Yarug (conseillé du comte)
Prix : 25 000 Po
Les meubles : Magasin "Marchands coloviens" de Gunder =>15 éléments
Taille : Très Grande : 3 niveaux / Sous sol + 2étages

Appréciation : Chic, Idéal pour exposer, lumineux.

 

Je n'est pas d'argent ou puis-je habiter ?

Le prieuré de Weynon
C'est un endroit sûr pour y déposer vos effets, de plus Le coffre contre le mur a droite du bureau de Jauffre vous est destiné, vous pourrez y ranger vos affaires sans crainte qu'elles ne disparaissent.

Le guide du Mage

Bienvenue a toi jeune mage, Tu as décidé en lisant mon ouvrage, de tout savoir sur cette guilde pleine de mystères et de magie.
Moi Séb, Archimage De la cité de Vivec, je te propose un suivi détaillé de ton aventure au sein de la guilde des mages de Cyrodiil.
Je serais ton mentor et ton Coach dans cette épreuve, bien que je ne détienne pas non plus le savoir absolu. Je saurais tout de même te guider pour que tu devienne à ton tour Archimage et que je puisse t'appeler, collègue.

Comprendre et connaître la guilde
 
 
 
Comprendre et connaître la guilde The Elder Scrolls 4   Oblivion Oblivion
 
 

Avant de commencer une quelconque formation, il te faut savoir certaines choses fondamentales.

L'histoire de notre guilde commence au court de l'ère 2ème lorsque Vanus GALERION rassembla un groupe de mage dans la région de Primeterre dans le but d'ouvrir la magie à quiconque désirait la connaître.
En effet, la magie était réservée jusqu'alors à l'aristocratie mais d'après Galerion elle devait être accessible à tous car dans nos gènes elle est présente dès la naissance.
C'est suite à un débat avec le seigneur de Primeterre Rilis XII que la guilde des mages fût mise en place. Et après une dure insertion, elle est aujourd'hui implantée partout et regroupe des milliers d'adhérents en Tamriel.

Il te faut maintenant apprendre le secret de notre symbole, le sigle de notre communauté que tu retrouvera dans chacun de nos établissements.

L’œil central est le symbole premier de la guilde des mages, c'est l’œil qui fût choisi par Galerion lui même pour symboliser son ordre.
En effet la magie est un art présent en nous et qui même si on ne la voie pas, influe sur notre manière de percevoir la vie.

L'étoile se trouvant autour de celui-ci symbolise les différents points cardinaux régissant tout espace : Nord, Nord-Est, Est, Sud-Est, Sud etc...

Et enfin le cercle englobant la totalité de l'icône symbolise La planète Nirn ou se situe entre autre le continent de Tamriel.

Les Inscriptions autour du cercle et aux pointes de l'étoile se lisent et se comprennent par groupe de trois :

- Le symbole se trouvant dans la branche de l'étoile , et les symboles se trouvant à sa gauche, puis à sa droite et ce dans cet ordre.
Ainsi nous pouvons avec une connaissance primaire du langage Daédrique remplacer les caractères par des lettres de notre langue.
Nous pouvons alors lire en partant de la branche Nord ouest de l'étoile :

- MYS > qui n'est autre que la première syllabe de MYSTICISME
- DES > DESTRUCTION
- ILL > ILLUSION
- CON > CONJURATION
- ALT > ALTERATION

Tu auras sûrement reconnu et compris que l’œil symbolisant la magie en général, se sépare dans les différentes écoles de magies.
(tu noteras qu'il manque l'Invocation, mais cet art n'était pas reconnu par Galerion, il le lie souvent a la nécromancie)

Et enfin tu te demandes sûrement ce que signifie les inscriptions de la branche Nord, Sud-est et Sud-Ouest, ce n'est autre que la lune dans 3 phases distinctes qui ne sont jamais placées de la même façon et qui semblent tourner autour de la pointe de l'étoile, de manière a montrer le temps qui tourne et qui passe.

 

Pour conclure sur notre symbole, on voit clairement l'idée de placer l’œil ou autrement dit la magie au centre de tout, c'est le noyau, la machinerie de la planète elle même.
Elle est elle-même divisée en différentes écoles de magie, et elle perdure et demeure malgré le temps qui passe et ce pour l'éternité.

La bibliothèque d'un bon mage

Tout mage qui se respecte a une bibliothèque bien fournie afin de pouvoir à tout moment d'une recherche et d'un raisonnement lire des ouvrages traitant du sujet traité.
Il n'y a pas d'étude sans livres, et c'est pour cela que je vais te donner une liste de course d'ouvrages que tu devras te procurer d'une quelconque manière afin de partir du bon pied au sein de la guilde.

Les ouvrages indispensables sont :
Origine Guilde des mages , écrit par l'archimage Salarath, il traite et raconte notre histoire, et la tienne en quelque sorte.
Char. imp. guilde des mages , C'est notre règlement intérieur, il te faudra le lire au moins une fois et t'en imprégner.

Les ouvrage pour tes études de bases sont :
Fondement d'alchimie , écrit par Alyandon MATHIERRY, il te servira de point de départ dans ton ascension dans l'école d'alchimie.
Manuel de sort , un petit guide pour en apprendre plus sur la magie et les sorts.
Mysticisme , écrit par Tetronius LORDE, il t'aidera beaucoup pour comprendre ce qu'est réellement l'école du Mysticisme.

Les ouvrages Facultatifs mais que je te conseille :
Galerion le mystique , écrit par Asgrim KOLSGREG, c'est la biographie du créateur de la guilde.
Âmes. noires blanches , complète le livre Mysticisme en s'attardant sur la capture d'âme.

Les Fictions et romans traitant de la guilde. (pour tes loisirs et non tes cours)
Palla. volume 1 , écrit par Vojne MIERSTYYD, raconte l'histoire et les mésaventures d'un apprenti mage. (je crois que mon vieil ami résidant à la tour d'Arkved en a toujours un exemplaire.)
Culte sang de dragon (ou palla. volume 2), suite du récit de notre apprenti mage.

Voila Déjà de quoi bien commencer tes cours, et de quoi t'occuper le soir auprès d'un bon feu de cheminée. La lecture est l'un des piliers de tout mage alors ne la négliges pas.

Rejoindre la guilde

Depuis que l'Archimage Traven est a la tête de la guilde des mages de Cyrodiil, il a créé des obligations d'entrée pour chaque nouveau candidat a l'adhésion.
Il te faudra pour les remplir, obtenir les recommandations des 7 guildes, chacune ce trouvant dans les différentes cités de Cyrodiil. Ce n'est qu'une fois ces recommandations envoyées que tu auras accès a l'université Arcane, école de tout les mages, j'y suis moi même allé il y a longtemps afin d'apprendre et de m'élever au sein de la hiérarchie. Voici les détails de l'obtention de chacune des missives.

Recommandation d'Anvil : Il faut parler à Carahil pour lancer la mission.
AVIS : Moyen
DEROULEMENT : Direction l'auberge de la croix de Brina au Nord d'Anvil, prend contact avec "Arielle Jurad". Tu devras alors prendre une chambre et dormir jusqu'au lendemain. Ensuite quitte l'auberge pour continuer ton voyage vers Kvatch sans prêter attention aux 2 mages qui te suivent (ils sont de la maison).quelque mètres plus loin sur la route tu devrais tomber sous l'embuscade de "Caminalda", il te faudra la tuer quelque soit les pertes. (il est également possible lorsque tu sors de l'auberge que le combat entre les 2 mages de guerre et Caminalda est déjà commencé. Retourne ensuite voir Carahil pour obtenir ta recommandation.

Recommandation de Bravil : Il faut parler à Kud-ei pour lancer la mission.
AVIS : Facile
DEROULEMENT : Va parler d'Ardaline à "Varon Vamori" se trouvant dans la guilde ou dans sa maison a proximité, il te faudra le convaincre jusqu'a 65/70 ou utiliser le parchemin de charme de Kud-ei pour débloquer la conversation. En lui parlant ensuite du bâton, retourne voir Kud-ei pour lui annoncer qu'il la vendu, elle te remettra 3 nouveaux parchemins de charme.
Direction la place Talos de La Cité Impériale, à la maison de Soris Arenim pour lui parler. Il ne te cédera le bâton qu'après avoir utilisé un parchemin de charme, pour la modique somme de 200 po. Il ne te reste plus qu'à rapporter le bâton à Kud-ei pour avoir ta recommandation.
GAIN : "Fascination" (sort de charme)

Recommandation de Bruma : Il faut parler à Jeanne Frasoric pour lancer la mission.
AVIS : Facile
DEROULEMENT : Va parler à Volanero de J'skar, il te demandera alors d'un air amusé d'aller voler le livre de sort de Jeanne dans son bureau.
GAIN : "Craquement de loquet mineur" ( sort d'ouverture)
Va ensuite dérober le manuel sus-dit, et rapporte le lui. Il te demandera de l'attendre jusqu'a 22 heure, c'est a cette heure qu'il fera réapparaître J'skar,
et Jeanne te remettra ta recommandation.
Il faut parler à Falcar pour lancer la mission.
[color=brown]AVIS :
Facile
DEROULEMENT : Falcar est présent a la guilde entre 8h et 19h environs, il te demandera d'aller récupérer un anneau dans le puit derrière la guilde, mais avant tu devras parler à Deetsan lorsque Falcar n'est pas présent.
GAIN : "flottabilité" (sort de respiration aquatique)
Va ensuite dans le puit qui est submergé, trouve le cadavre de ton collègue Vidkun et prend lui l'anneau. il pèse 150 kilos tu ne pourras donc plus bouger, mais attend tout de même le message de quête.
Lâche l'anneau et ressort par l'échelle, retourne alors voir Deetsan. Fouille le coffre de Falcar dans sa chambre et remet ce que tu y trouveras à Deetsan pour ensuite recevoir ta recommandation.

[b]Recommandation de Cheydinal :

Recommandation de Chorrol : Il faut parler à Teekeeus pour lancer la mission.
AVIS : Facile
DEROULEMENT : Va parler a Earana devant la guilde et répond lui "oui" afin d'aller chercher son fameux livre à Haute Nuée. Une fois a destination prenez-le sur le cadavre carbonisé et retourne voir Teekeeus pour lui remettre. Suis-le jusqu'à sa chambre et vole le lui dans son coffre et retourne voir Earana pour débloquer la 2ème partie de cette quête, mais tu as droit déjà à ta recommandation.

Recommandation de Leyawin : Il faut parler à Daigal pour lancer la mission.
AVIS : Moyen
DEROULEMENT : Va parler à Agata dans un premier temps, afin de retrouver la pierre interroge Kalthar au sous sol. Retourne voir Agata qui vous reconduira vers Daigal, qui vous révélera que son père est enterré au Fort Sang bleu a l'est.
Va tout au font du fort, remplis de bandits, et prend l'amulette dans le cercueil marron. Kalthar surgira et tu devras le tuer pour sortir. Retourne remettre le collier à Dagail qui te remettra ta recommandation.

Recommandation de Skingrad : Il faut parler a Adrienne Berene pour lancer la mission.
AVIS : Assez Difficile
DEROULEMENT : Va parler à Sulinus afin de savoir qu'Erthor est à la grotte des Plats Désolés au nord de Skingrad. Tu devras faire face à de nombreux zombies que tu devras tuer pour qu’Erthor te suive, attention!
Une fois de retour à la guilde de Skingrad avec Erthor, retourne voir Adrienne afin d'avoir ta dernière recommandation.

Te voila Apprenti Mage et membre de la guilde des mages à plein temps. Ton nouveau statut te donne accès à l'Université Arcane avec son autel de création de sorts, d'enchantement, de nombreux chercheurs et d'apprentis tout comme toi, et surtout une appartenance à la communauté des mages de Tamriel.

Construction de son bâton de Mage

Comme tout mage qui ce respecte, tu doit te faire confectionner un bâton magique dont tu devras aller chercher dans le bois lors de cette première mission pour la guilde.

DEROULEMENT : Tu dois te rendre à l'Université Arcane et aller parler à Raminus, qui se trouve la plupart du temps dans la tour centrale.
Il t'enverra au bosquet près de la grotte de "Bonnesource" au Nord-Est de la Cité impériale afin de prendre contact avec Elette ou Zahrasha. A l'intérieur de la grotte, en découvrant le cadavre de cette dernière, tu devras trouver la cause du décès. Après avoir repoussé l'embuscade, va chercher le bois dans l'autel de pierre, tu découvriras par la même occasion le cadavre d’Elette.
Va faire ton rapport à Raminus qui t'enverra finaliser ton bâton auprès de Delmar, tu pourras y mettre un des effets proposés (Destruction, Altération...). 24 heures plus tard, ton bâton de mage symbolique sera près.

NOTE : N'essaies pas de retourner chercher du bois pour en construire un autre, c'est le seul au cour de ton aventure que tu pourras créer.
Si tu désires de bons bâtons, rends toi auprès du marchand de bâtons au quartier du marché, ou encore fouille les grottes des tribues gobelines, leur bâton Totem sont relativement puissants.

Les missions de Raminus Polus

Motif inavoué
AVIS : Moyen
DEROULEMENT : Raminus t’envoi à Skingrad afin que le Comte Janus Hassildor, te remette un mystérieux livre. Mercatos Hosidur va t’obtenir un rendez-vous à l'extérieur de la ville la nuit suivante. Mais c'est un piège ! Tue-le, Janus viendra en renfort. Le livre n’était en fait qu’un prétexte bidon ! Raminus avait en fait peur que ce Comte soit devenu un traître pour la guilde des mages.
GAIN : Passage au rang d'invocateur + amulette dévoreur de sort.

Le secret de Vahtacen
AVIS : Moyen
DEROULEMENT : Irlav Jarol un chercheur spécialisé dans les vestiges Ayléïdes entreprend des fouilles à Vahtacen. Il t’envoie rejoindre Shaleel. Sur place, celui-ci t‘explique qu'ils sont coincés dans une des pièces de la caverne, c’est un passage mais il ne parviennent pas à déchiffrer l’énigme. Il te suffit, en fait, de fouiller le coffre juste avant la salle en question et d’y prendre tous les parchemins. Ensuite colle toi à la colonne et envoies dans cet ordre, un sort de feu, de froid, de réduction de magie et de fortification de magie. Une fois dans le passage, au bout des ruines Ayleïdes, tu trouveras le but de ton voyage, un ancien heaume elfique.
GAIN : passage au rang de prestidigitateur + robe de prestidigitateur.

Lune de nécromancien
AVIS : Moyen
DEROULEMENT : Raminus veut étudier d’avantage la nécromancie et ses adeptes. Va tout d’abord parler à Tar-Meena elle a de grandes connaissances sur les arts occultes comme la nécromancie.
Elle te parlera du livre « Lune de Nécromancien » présent dans la pièce.
Ensuite Bothiel te donnera une note écrite par Falcar où il est question de la grotte « Crevasse Noire » entre autre.
Raminus t’envoie donc là-bas pour comprendre ce qu'il s'y passe. Il y a un autel devant la grotte arboré des couleurs des nécromanciens. Tu devras attendre minuit devant cet autel autant de fois qu’il le faudra jusqu’à ce qu’un nécromancien vienne s‘en approcher. Tue-le et retourne voir Raminus.
La note manuscrite qu’il porte n’est pas utile pour la quête, mais elle se trouvera bloquée dans ton inventaire si tu la prends. Donc n’y touches pas , elle dit :
« A tous les Anachorètes, placez vos grandes gemmes spirituelles dans l'autel, priez pour obtenir sa bénédiction et frappez l'autel avec votre sort de capture d'âme. Vos gemmes seront alors les instruments de sa divine puissance »

Les missions de l'Archimage Traven

Libération ou appréhension ?
AVIS : Assez Difficile
DEROULEMENT : L'Archimage Traven te parle de l’espion Mucianus Allias qu’il avait envoyé dans le cercle des nécromanciens mais dont il n’a plus eu de nouvelles. Tu devras aller dans les Ruines de Nenyond Twyll. Tu le trouveras au fond des ruines dans une salle, transformée en zombie.
GAIN : L'archimage vous donne l'Amulette dévoreuse de sort. Passage au rang de Sorcier.

Les informations ont un prix
AVIS : Difficile
DEROULEMENT : Le Comte Janus Hassildor a une information importante à donner à la Guilde, il te faudra donc retourner à Skingrad. Mais le Comte ne donne rien sans rien, il te demande, en échange des informations, d’accomplir une mission pour lui :
Des vampires squattent, dans la Caverne de la Croûte de Sang. Ceux-ci vont attirer des chasseurs de vampires dans la région et il ne peut risquer sa position. Il te demandera alors 2 choses, tuer ses compères, et les chasseurs par la même occasion.
Prends contact avec le chef des chasseurs Eridor et parles-lui de la Caverne de la Croûte de Sang. Il ira, en compagnie ses hommes, au cour de la nuit suivante faire un raid sur la caverne. Il ne te restera plus, quelques heures après, qu’à aller terminer les survivants vampires ou humains. Janus Hassildor t‘apprendra alors que le Seigneur des Vers est revenu.
Choqué, Traven à la réception de cette nouvelle, te demande un peu de temps afin d'organiser les opérations futures.

Un complot dévoilé
AVIS : Moyen
DEROULEMENT : L'Archimage Traven n'a plus de nouvelles de la Guilde de Bruma. Il t’ y envoie pour enquêter. Tu découvriras la guilde mise à sac et détruite. Le seul survivant étant J'Skar. Il prétend avoir vu Manimarco durant l'assaut.
GAIN : Passage au rang de Mage + sort Fureur du Magicien.

Séb : "Cette attaque de la guilde des mages est intolérable ! Tu vas devoir réagir jeune mage et t'investir à 100% si tu as foi en nous! Depuis Vivec, je ne puis envoyer de renforts mais je compte sur toi pour te battre contre l'ennemi Nécromancien."

L'Amulette de nécromancien
AVIS : Assez Difficile
DEROULEMENT : L'Archimage Traven avait décider de confier certaines reliques à des mages qu’il a ensuite dispersé. Mais il a des doutes sur Caranya à qui il a confié l'Amulette de Nécromancien. Direction fort Ontus pour découvrir que les doutes de l’archimage étaient fondés, tues Caranya la traîtresse et récupérer l'amulette.

Le Heaume de Verdesang
AVIS : Assez Difficile
DEROULEMENT : Traven a également confié le heaume que tu avais trouvé à Vahtacen à Irlav Jarol qui se trouve à Fort Teleman. Récupères vite le heaume sur le cadavre de ce brave mage et rapporte le à Traven.
GAIN : Passage au rang de Maître Mage.

Embuscade
AVIS : Difficile
DEROULEMENT : L'Archimage Traven t’envoie alors à Silorn pour lancer une attaque contre les nécromanciens et pour récupérer une grosse gemme noire, c’est le seul moyen de contrer Mannimarco. C'est d'ailleurs le traître Falcar qui possède cette gemme. Avec l’aide des mages de guerres, lances l’assaut sur Silorn et ne fait pas de quartiers.

Séb : "C’est la première attaque frontale ou t’envoie Traven, montre toi aussi insensible que ces créatures de la nécromancie, et montres leur ce qu’est un vrai mage !"

Confrontation avec le roi
DEROULEMENT : L’affrontement final avec le roi des vers est sur le point de commencer. l'Archimage Traven t’explique la situation « Tu trouveras Manimarco dans la Grotte de l'Écho et tu devras garder l'énorme gemme noire sur toi pour te protéger de ces maléfices » . Il te nomme au terme de son explication au rang d'Archimage et se sacrifie pour la guilde en enfermant son âme dans la gemme précédemment récupérée.
Soit digne de ce sacrifice et pars, nos couleurs à la main, vers la grotte de l’écho pour y déverser ta haine. Tu trouveras Le roi des vers au bout de cette grotte ou règne le mal, le combat sera dur, mais tu vaincras car j’ai confiance en ta détermination.
Après la bataille, retourne parler à Raminus Polus qui te présentera en tant qu’Archimage de la guilde de Cyrodiil et tu recevras la robe et le capuchon d'Archimage.

Séb : " Ce n'aura pas était sans mal, et ça aura demander de gros sacrifices, mais l'ordre nécromancien est désormais amputé et Cyrodiil ne sera pas menacé par ses sbires.
Te voila Archimage, tu es au même rang que moi et ton nouveau statut te donne accès à de nouveaux privilèges".

Le rang d'Archimage

Acquisition alchimique
Julienne Faris t’explique que tu as accès a un coffre magique qui à chaque fois que tu y insères un ingrédient le duplique.
La duplication sera effective 5/6 jours après le dépôt, n’oublies pas toute fois de retirer les ingrédients avant la fin de la semaine car a l’aube du septième jours le contenu est réinitialisé.

Séb : " Tu auras accès également à un autel de création de sort et d'enchantement dans tes appartements, et un apprenti mage pourra te suivre dans tes aventures et apprendre le savoir que je t'ai moi même transmis."


Voila, notre relation d'"apprenti à professeur" touche a sa fin, tu es désormais mon égal dans la hiérarchie et tu as amplement mérité ta place dans notre guilde.
Je vais donc te quitter en te souhaitant bonne chance pour tes autres aventures et je t'invite si tu le désires à suivre les cours "D'enchantements puissants" et de "Sorts puissants". Afin que tu puisses maîtriser les plus hautes sphères de la magie et que tu profite de celle-ci dans toute sa splendeur.

Paix et prospérité.

Le guide de l'Assassin

 
 

Si tu as été assez impétueux pour lire cette page, c’est que ton âme est noire et ton cœur impur. Mais cela n’est aucunement un défaut, car c’est que tu es doté de la force de Sithis maître des ténèbres et du néant.
Prépare toi dès a présent à suivre la route de la mère de la nuit et devient l’un de ses doigts vengeur en Cyrodiil.
Je ne te souhaite absolument pas la bienvenue, je ne sui pas ici pour être ton ami, mais plutôt ton guide, et tu ne dois pas non plus me faire confiance.
Tu n’a pas besoin de savoir qui je suis… l’important étant de savoir qui tu vas devenir.




 

Le règlement

Ne te fie point aux apparences, la confrérie de la Main Noire est régi par des règles solides et n’est aucunement fondée sur la violence gratuite.
Ce règlement se base sur 5 grands principes qui sont les suivants :

Ne jamais tuer un frère noir ou une sœur noire.
Ne jamais voler un frère noir ou une sœur noire.
Ne jamais refuser ou désobéir à un ordre d’un supérieur.
Ne jamais révéler les secrets de la confrérie noire.
Ne jamais déshonorer la mère de la nuit.

Cela reviendrait à invoquer la colère de Sithis, notre père de la terreur.

Connaître la guilde

Je ne serais pas long, tu dois juste savoir que lorsque tu auras versé la première goutte de sang d’un innocent et que tu auras répondu favorablement à l’annonceur, tu passeras alors dans un tout autre monde, un monde où l’obscurité est seule maître.
Cette obscurité a un nom, SITHIS seigneur et gardien de tous les membres ; c’est le père de la terreur et de la mort connu aussi sous d’autres noms : chaos, néant, destruction …

La Hiérarchie :
Il existe aussi une hiérarchie comme dans toute autre guilde, elle se compose à Cyrodiil de quatre Annonceurs et d’un Écoutant, cinq doigts d’une main sanglante, qui représente la promise de Sithis, notre mère à tous, tu la connais peut être sous le nom « Mère de la nuit » .
Chacun des Annonceurs à son Silencieux, qu’il recrute, forme et à qui il confit les tâches et les contrats qui lui ont été transmis par l‘Ecoutant qui lui même sert de passerelle entre la mère de la nuit et la guilde.
En effet seul l’Ecoutant a un contact direct avec la mère de la nuit, c’est lui qui transmet les contrats aux Annonceurs.

Étude de la porte noire :
Chacun de nos sanctuaires est caché, dans des sous sols, des lieux maudit ou abandonnés, et tous sont protégés par Sithis qui les a doté d’une porte noire qui nous protège des étrangers. Cette porte faite d’un alliage venu tout droit du Néant de Sithis ne s’ouvre qu’à l’issue d’un nom de code choisi par le sanctuaire (et donc différent selon celui-ci).
Toutes les portes noires sont identiques et racontent toutes notre histoire et notre mode de fonctionnement rien que sur ses gravures que je t’encourage à consulter lors de ta future admission au sein de la confrérie.


Tout en haut de l'édifice se trouve le visage de Sithis, un crâne symbole de la mort et du néant, et en son front sa création, son troisième oeil, la main ensanglantée symbole de notre guilde, le soleil dans l'obscurité.

A gauche se trouve la mère de la nuit, promise de Sithis, qui tiens en son sein son écoutant qu'elle berce et guide.

C'est accompagné de celui-ci qu'elle tend un poignard aux 4 annonceurs afin d'accomplir l'acte de mort, exécution de sa volonté.

Ces mêmes annonceurs qui se montrent humble devant sa grandeur et sa puissance.

Comment sont choisies les victimes ?

La guilde ne tue pas quiconque se trouve sur sa route ! Elle obéit a une sélection stricte et à un rituel unique. Un contrat est donné par une personne voulant la mort d’une autre, pour n’importe qu’elle raison. Il accompli alors le rituel de la mère de la nuit et communique ainsi avec elle (à un moment donné il y aura un article dans le "Cavalier noir" sur ce fameux rituel). Cette requête de se part est alors transmise par la mère de la nuit à l’écoutant qui la rapporte à l’annonceur et qui lui même confit le contrat à un assassin qu‘il juge apte à la réaliser.
La récompense sera alors remise en or mais il peut y avoir également un bonus si le contrat est réalisé sous certaines conditions. Pour plus de réussite dans une mission, il est judicieux d’interroger les autres membres de la confrérie, leur expérience pourrait s’avérer utile.

Etre contacté par un annonceur

Tu dois tout d’abord te préparer mentalement mais aussi en réalisant un acte singulier, une sorte d’épreuve du feu. En effet, pour être repéré par l’un de nos annonceurs il te faudra tuer un innocent d‘une quelconque manière, le plus important étant de le faire de sang froid. La mère de la nuit observe tout ce qui ce passe, et surveille surtout les passages entre la vie et la mort et de quelle manière il est réalisé. Si ton crime lui plait, elle le saura crois moi, et elle t’enverra Lucien Lachance pendant ton sommeil qui te proposera de commencer cette nouvelle vie parmi nous. Il te demandera de tuer Rufio, un vieux personnage qui réside à l’auberge du mauvais présage, sur la route verte au nord de Bravil. Tu n’a qu’à l’abattre quant il dormira, car c’est ce qu’il fait la plupart du temps.

Une fois ce test accompli, va te coucher une nouvelle fois et Lucien reviendra et ce sera le début… de la fin des autres. Tu seras affecté au sanctuaire de Cheydinal. Une fois devant la porte noire du sanctuaire, une voix te posera la question suivante : “ De quelle couleur est la nuit ? ” Et tu répondras en ces termes : “Sanguine, mon frère” et te voilà entré dans le sanctuaire de la Main Noire de Cheydinal. Ocheeva, la coordinatrice du sanctuaire t’accueillera en te donnant une armure et un capuchon en cuir, rares et extrêmement pratiques pour les infiltrations.

Les contrats de Vincent

1er Contrat : Gaston Tussaud
DEROULEMENT : Gaston TUSSAUD est le capitaine du Marie-Éléna, le bateau amarré dans le quartier du port de la Cité Impériale. Il te faut l’éliminer de n’importe qu’elle façon étant donné que pour cette première mission, il n‘y a pas de conditions spéciales.
Sur place tu pourras te cacher dans une caisse se trouvant au bout du quai, ou tout simplement mettre un pied sur le pond et foncer dans le tas.
RECOMPENSE : Bandeau noir

2éme Contrat : Les accidents existent
CONDITIONS : Tuer Baenlin en évitant d’être repéré par son valet.
DEROULEMENT : La cible est Baenlin, Un vieil elfe des bois habitant dans sa grande maison de Bruma avec son valet Grom.
Va chez lui entre 20 heures et 23 heures en passant par la cave derrière la maison. Alors que Baenlin est sur son fauteuil en dessous d’un trophée de Minotaure, rend toi en mode discrétion au deuxième étage et va dans une petite pièce secrète ou tu pourras décrocher la tête pour qu’elle tombe sur Baenlin. Si vous voulez votre prime il ne faudra pas tuer Grom et tuer Baenlin comme je viens de vous le décrire.
RECOMPENSE : 100 P.O + Promotion
BONUS : Dague Épine de douleur.

3éme Contrat : Exécution prévue
CONDITIONS : Tuer Valen DRETH en passant par les égouts et en ne tuant aucun garde.
DEROULEMENT : Tu dois retourner dans les égouts de la prison impériale (car je sais de source sure que tu y as déjà fait un séjour)
Une fois dans ton ancienne cellule attend la fin de la discussion que le garde parte et va chercher la clé de la cellule de Valen et la clé de la prison impériale au bout du couloir.
RECOMPENSE : 100 P.O
BONUS : Balance de justice implacable.
CONSEIL : Prévoir des sorts/potions d’invisibilité et/ou de caméléon afin d’esquiver les nombreux gardes dans le donjon.

4éme Contrat : L’homme assassiné
CONDITIONS : Feindre l’assassinat de François Mortierre sans tuer Cache-son-cœur.
DEROULEMENT : Direction Chorrol afin de « tuer » Mortierre dans sa maison devant le nez de l‘assassin Cache-son-coeur. Tu devras après avoir frappé, fuir de Chorrol et attendre 24 heures à l’extérieur de la ville. Retourne ensuite à Chorrol dans la crypte de la chapelle et donne l’antitout à Mortierre. En éliminant les zombies, accompagne Mortierre à la Jument Grise pour qu’il trouve son passe pour quitter Cyrodiil.
RECOMPENSE : Clé du puit + l’amulette Cœur de Cruauté + Promotion.
CONSEIL : Prévois de nombreux crochets afin de forcer la serrure « difficile » de Mortierre.

Mission "Bonus" Ténèbre Eternelle
DEROULEMENT : Vincent te propose de bénéficier du Don noir qui consiste à te faire mordre par ce dernier durant ton sommeil afin de devenir un être de la nuit (un vampire).
CONSEIL : Je te déconseille de te laisser tenter par ce cadeau empoisonné, étant donné que la quête pour se soigner du vampirisme est buggée.
Donc si tu ne veut pas terminer tes jours comme spectre des enfers, refuse humblement sa proposition.

Les contrats d'Ocheeva

5éme Contrat : Vagabond solitaire
CONDITIONS : Tuer Faelian dans un endroit isolé (intérieur)
DEROULEMENT : Va à la cité Impériale au quartier marchand pour parler au vendeur de “La bourse bien remplie”, pour en apprendre plus sur Faelian. Il te dira alors qu’il réside à l’hôtel Tiber Septim. Après avoir parlé à la gérante, va parler à sa femme dans la chambre afin d’apprendre l’emploi du temps de Faelian.
Ensuite direction la maison de Lorkmir, et attend le soir jusqu’au retour de notre ami que tu pourras alors tuer à l’abri de tout regard indiscret.
RECOMPENSE : 100 PO
BONUS : Chasseur d’ombre ( arc )
CONSEIL : Prévois de nombreux crochets afin de forcer la serrure « difficile » de Lorkmir.

6éme Contrat : Mauvais remède
CONDITIONS : Tuer Roderick en remplaçant l’antidote avec le poison sans se faire remarquer.
DEROULEMENT : Direction Fort Scutch au Nord d’Anvil pour une mission d’infiltration. Cela ne devrait pas être trop complexe le plus dur étant de ne pas se faire repérer par le garde se trouvant à l’entrée du fort devant la grille. Ensuite il faudra trouver le placard indiqué par le curseur (logiquement aucune sentinelle entre la grille et le placard si tu fait vite), échange l’antidote par le poison et repart rapidement avant l’arrivée des gardes.
RECOMPENSE : 100 PO
BONUS : Tenue du trompeur
CONSEIL : Avoir au moins 2 potions d’invisibilité pour passer devant le garde de la grille sans se faire voir, et un bon niveau en discrétion.

7éme Contrat : Qui c’est qui a fait ça ?
CONDITIONS : Tuer tout les invités sans que personne ne voit les meurtres.
DEROULEMENT : Tu dois te mêler à cinq invités très malchanceux rassemblés au manoir de Cimebrume de skating afin de les éliminer. Les invités sont :
- Mathilde Petit une vielle brétonne,
-Nel’s l’ordure un nordique alcoolique,
- Neville un rougegarde légionnaire à la retraite,
- Dovesi Dran une magnifique (selon les personne présente dans le manoir) elfe noire
- Primo Antonius un fils de riche.

CONSEIL : Il n’y a pas d’ordre spécifique pour les tuer, mais je te donnerais des conseils pour mener à bien cette mission.
D’abord, quand Mathilde te parlera la première, tu pourras lui dire que tu es un assassin qui vient les tuer mais elle rigolera. Reparle lui et elle te proposera de faire équipe, accepte et dit lui d’aller voir à la cave. Tu pourras alors la tuer en toute intimité.
Tu pourras aussi en parlant à Primo puis à L’elfe noire après lui dire qu’il la trouve charmante et qu’elle devrait l’attendre dans sa chambre (tu t’en occuperas une fois la bas ).
Pour tuer Nel’s il te suffit d’attendre que les invités aillent se coucher, lui restera à la salle à manger pour picoler.
RECOMPENSE : 100 PO
BONUS : Sort constant de « Bénédiction de la mère de la nuit »

8éme Contrat : Retraite définitive
CONDITIONS : Tuer Adamus Philida avec la flèche « rose de sithis » lorsque celui-ci n’a plus son armure, et couper son doigt pour le mettre dans le coffre de son successeur.
DEROULEMENT : Direction Leyawiin, trouve philida, et attend qu’il aille se baigner dans le lac ou qu’il dorme pour frapper. Prend ensuite son doigt sur lui ainsi que toutes les clés qu’il possède et rend toi à la prison de la cité impériale pour entrer dans le bureau grâce à l’une des clés, et de mettre le doigt dans le bureau fermé « moyen ».
RECOMPENSE : 100 PO
BONUS : 500 PO
CONSEIL : Grâce a l’une des clés de Philida, n’oublies pas d’ouvrir le coffre à gauche du bureau, son contenu étant très intéressant.

Mission de Teinaava

L'assassin de l'ombre renégat
DEROULEMENT : Direction le Sud-Ouest de Cyrodiil à Dunmarais pour y trouver et tuer Ecorche-queue et prendre son coeur pour le rapporter à Teinaava.
CONSEIL : Ne pas répondre favorablement à écorche-queue et le tuer, le trésor dont il fait allusion étant dans le rocher creux a coté du feu de camp.

Les contrats de Lucien Lachance

Ultime Contrat : La purification
DEROULEMENT : Direction fort Farragut pour prendre une mission spéciale de Lucien Lachance lui même ! Celle- ci consistera à tuer tous les membres du sanctuaire de Cheydinal afin de le purifier du traître. Tu pourras y aller à coup de lame ou plus discrètement avec des pommes empoisonnées, le tout est de tous les tuer : Vincent Valtirie, Gogrom gro-Bolmog, Antoinetta Marie, Teinaava, Ocheeva et M’raaj-Dar.
CONSEIL : pour rentrer dans fort Farragut sans traverser le donjon, passe par la trappe qui se trouve au nord ouest du fort dans un gros arbre creux.
RECOMPENSE : Crinière d’ombre + promotion au grade de silencieux.

1 ère lettre : Des affaires de magicien
DEROULEMENT : Ta première mission se trouve à la colline des héros, un endroit pas très loin du fort Farragut. La lettre dit que tu devras tuer Celedean un nécromancien qui veut devenir immortel en devenant liche. Va à la Grotte de Feuillepourrie. Une fois là-bas tu pourras lire le journal du profanateur de tombe pour découvrir qu’il doit porter un sablier pour rester en vie, afin de se transformer. Donc soit tu y vas à l’épée soit tu lui voles son sablier. Quoi qu’il en soit, après sa va au chêne de Chorrol pour récupérer ta récompense
RECOMPENSE : 500 PO

2 ème lettre : Parents proches
DEROULEMENT : Direction Gardepomme pour trouver ta première cible. Tu y trouveras une vieille femme, matrone de la famille Draconis. Dis lui que tu cherches ses enfants tu recevras alors une petite somme de cent pièces d’or ainsi que la liste des lieux d’habitation de ses enfants. Tu peux alors la tuer, et te diriger vers les cibles suivantes :
Sibylla, une sauvage vivant dans la caverne de la Vallée du Pulponge.
Va à l’auberge de l’un des fils : Andréas.
Le suivant c’est Matthias, un riche citoyen (sa mère lui avait commandé une belle armure) trouve-le soit au Flotteur Bouffi ou chez lui dans le quartier de la place Talos.
La dernière cible est la capitaine de la garde de Leyawiin.
RECOMPENSE : 500 PO

3 ème lettre : Vœux brisés
DEROULEMENT : Dans cette nouvelle mission tu doit tuer un khajiit en armure légère et maître en combat à main nue. Il se trouve dans sa maison à Bruma, dans une petite salle d’entraînement dont l’entrée est couverte de tissu. Une fois à l’intérieur, si tu parle à ta cible et dit la bonne parole tu pourrais découvrir une chose qui pourrait te troubler.. Après sa mort va sous le vieux pont au sud de la Cité Impériale.
RECOMPENSE : 500 PO

4 ème lettre : Justice finale
DEROULEMENT : Dans cette mission, tu dois tuer une psychopathe argonienne avec un assez bon équipement. Elle se trouve au nord de Bravil dans la mine inondée. Donc prévois un sort ou objet pour respirer sous l’eau. Après sa mort, va chercher ta récompense et ta prochaine mission dans un cercueil à l’entrer de fort Hommerouge.
RECOMPENSE : 500 PO

5 ème lettre : Une affaire d’honneur
DEROULEMENT : Tu dois tuer un marchand ambulant maître dans l’art de la destruction, prévois donc quelques potions et une bonne arme pour faire face. Va le voir dans la nuit quant il voyage sur une route (pour ne pas avoir les gardes à tes trousses) afin de t’en débarrasser. Après ça, trouve le tronc creux derrière le magasin aux Boucliers de Pierremur à la Cité Impériale.
RECOMPENSE : 500 PO

6 ème lettre : Les sommeils les plus froids
DEROULEMENT : Tuer un barbare nordique qui vit dans les montagnes de Gnoll avec son loup, à l’ouest de Bruma. Après va chercher ta prochaine mission dans un coffre dans les ruines ayléïdes.
RECOMPENSE : 500 PO

7 ème lettre : Un baiser avant de mourir
DEROULEMENT : Tu dois tuer Ungolim, se trouvant à Bravil. Après sa mort Lucien Lachance viendra épée à la main. Il menace de te tuer car toutes les cibles, après la famille Draconis, étaient des membres de la Main Noire. Il faut que tu découvres qui est derrière tout ça, pour ce faire, direction Anvil où tu devais récupérer ta prochaine mission dans un tonneau proche du mur nord d’Anvil. Attend une ou deux heures et tu verras un elfe des bois qui déposera la sus-dite lettre. Il te dira que c’est un homme en robe noire qui lui à donné ce papier. Direction le phare (domicile du traître) parle au gardien qui te donnera la clé de la cave. Tu dois y trouver, son journal intime, et retourne ensuite à Gardepomme pour faire ton rapport à Lucien Lachance. Tu découvriras alors les autres annonceurs de la main noire qui se sont occupés du présumé traître, Lucien Lachance.
RECOMPENSE : promotion au rang d’annonceur + tenue.

Mission finale : Honore ta mère
DEROULEMENT : Parle à Arquen pour partir avec les autres à Bravil devant la statue de la Mère de la Nuit afin d‘entrer dans sa crypte. Une fois à l’intérieur, Arquen va parler à la Mère de la Nuit. Arquen voulait que la Mère de la Nuit nomme un nouvel Écoutant, mais elle va révéler que L.L n’était pas le traître mais que c’était Mathieu Bellamont ! Il tuera deux Annonceur avant de s’attaquer à la Mère de la Nuit. Elimine-le rapidement , la Mère de la Nuit te nommera ensuite Écoutant de la Confrérie Noire. Elle te proposera ensuite de prendre ce qu’il te plaira dans la crypte et te révélera le vrai pouvoir de la lame de malheur que tu porte depuis le début de ton aventure.

Tu es maintenant au plus haut rang de la guilde, le serviteur direct de la mère de la nuit et donc de Sithis, notre père de la Terreur.

La boucherie continue : Murmure de la mère
Tu pourras, une fois par semaine, aller voir la Mère de la Nuit à Bravil pour qu’elle te donne la liste des personnes qui ont fait appel à elle. Cette liste tu devras la ramener à Arquen, ton silencieux, pour qu’elle te donne ta part des gains quelque jour plus tard, (200 PO). Tu pourras également demander à l’un des membres du sanctuaire nouvellement repeuplé, de te suivre dans tes aventures.

Je pense que l’on s’est tout dit Ecoutant, je vais m’en retourner et prier pour ne jamais à devoir croiser ta route.. ou peut être serait-ce moi qui frapperais le premier…

Marche toujours dans l’ombre de Sithis mon frère.

LES SANCTUAIRES

Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn

LE SANCTUAIRE D'AZURA
Niveau minimum requis : 2
Offrande : S'y rendre à l'aube ou au crépuscule avec de la poussière lumineuse (feu follet).
Mission : Azura vous demande d'éliminer les vampires de la mine saccagée.
Récompense : Étoile d'Azura

LE SANCTUAIRE DE SHEOGORATH
Niveau minimum requis : 2
Offrande : Vous devez venir avec une laitue, du fil et une pierre spirituelle moindre.
Mission : Il vous demande d'accomplir la prophétie de K'Sharra à Garde Frontière. Parlez au shaman Ri'Bassa qui vous expliquera les détails de celle-ci : une invasion de rat, la mort du bétail et une pluie de chien enflammés. Pour provoquer la première catastrophe, volez Le fromage de l'aubergiste du village. Puis mettez celui-ci dans la marmite qui se trouve juste devant l'auberge. Les rats attirés par l'odeur envahiront alors le village. Allez ensuite tuer le bétail qui se trouve dans l'enclos. Et Enfin un message vous indiquera que Shégorath réalisera lui même le dernier fléau.
Récompense : bâton Wabbajack.


LE SANCTUAIRE DE NAMIRA
Niveau minimum requis : 5
Offrande : Vous devez être "laid" pour invoquer Namira, il faut pour cela Boire de la Piquette dans le but de baisser votre personnalité de 10 points (en boire 3).
Mission : Elle vous demandera alors d'aider ses Oubliés à combattre les Prêtres qui les harcèlent et les menacent. Partez pour Anga et utilisez le sort qu'elle vous a enseigné sur les prêtres.
Récompense : l'Anneau de Namira.


LE SANCTUAIRE DE VAERMINIA
Niveau minimum requis : 5
Offrande : On vous demande d'apporter une gemme spirituelle noire (voir rubrique "astuce").
Mission : Vaerminia veut récupérer son Orbe que vous trouverez dans la tour d'Arkved.
Récompense : Crâne de Corruption


LE SANCTUAIRE DE SANGUIYN
Niveau minimum requis : 8
Offrande : On vous demande d'apporter une bouteille de cognac Cyrodiilien.
Mission : Sanguiyn veut que vous l'amusiez en donnant un peu de piment à la réception donnée par la comtesse de Leyawiin. A 18h, présentez vous auprès du garde (vêtu de vêtements chics) et utilisez votre éloquence (uu vos piécettes) afin d'obtenir le droit de passage.
Attendez minuit, que la Comtesse face acte de présence pour jetez le sort "Dure Réalité". Vous serez condamné a écoper d'une peine mais Sanguiyn sera satisfait.
Récompense : Rose de Sanguiyn


Un grand merci à Desbrugeres Jocelyn pour sa contribution dans la réalisation de la solution de quête de la confrérie noire.

Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala

LE SANCTUAIRE DE MALACATH
Niveau minimum requis : 10
Offrande : Graisse de troll.
Mission : Il vous demande de libérer les ogres retenus captifs par le Seigneur Drad. Direction la Mine Désolée pour y tuer tout les gardiens pour récupérer les clés des cages et libérer les ogres qui feront payer cher à la famille Drad leur traitement.
Récompense : Volendrung


LE SANCTUAIRE DE MERIDIA
Niveau minimum requis : 10
Offrande : engrais osseux.
Mission : Elle vous demandera d'éliminer tout les Nécromanciens présents dans la Grotte Hurlante.
Récompense : Anneau Khajiiti


LE SANCTUAIRE DE PERYITE
Niveau minimum requis : 10
Mission : Tout les disciples de Peryite sont figés et Peryite vous demandera de ramener les esprits de ses disciples. Il vous créera alors un passage pour partir en oblivion rechercher leur âmes spectrales.
Récompense : bouclier Briseur de Sort.


LE SANCTUAIRE NOCTURNE
Niveau minimum requis : 10
Mission : Deux argoniens de Leyawiin ont volé l’œil de nocturne. Sur place, on vous apprendra que Weebam-Na et Bejen ont fait une belle prise. Ils nieront tout deux et il vous faudra donc vous mettre en mode discrétion afin d'espionner la conversation entre les deux Argoniens.
Vous apprenez alors que l'Oeil a été caché dans la Grotte de la Marée non loin de Leyawiin.
Récompense : Clé Squelette


LE SANCTUAIRE DE MEPHALA
Niveau minimum requis : 15
Offrande : Déposer une solanacée entre minuit et l'aube.
Mission : Elle souhaite pour son simple plaisir, causer la discorde entre les familles d'Austèrebourg. Pour cela, vous devez éliminer dans leurs habitations respectives, les chefs des deux clans en laissant des preuves accusant l'autre. La preuve des Dalvilu est une dague posée sur une table. Celle des Ulfgar est un anneau sur une petite table en haut de l'escalier. Il vous suffit donc de tuer Nivan de laisser l'anneau sur son cadavre puis de tuer Hrol et de laisser la dague sur son cadavre. Allez ensuite parler à un des membres du village sur le sujet et une bataille se déclenchera entre les membres des familles.
Récompense : Lame d'Ebene.

Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora

LE SANCTUAIRE DE MOLAG BAL
Niveau minimum requis : 17
Offrande : Peau de puma.
Mission : Molag Bal veut que Nelus Peletius devienne violent et vous tue. Il vous remet pour ce faire la Masse Maudite avec laquelle il devra vous tuer. En journée, Nelus prie sur la tombe de sa femme à la Maison de Brindle. déposez à proximité de la tombe la Masse Maudite, et donnez lui un coup alors qu'il prie. Il devrait alors s'énerver et s'emparer de la masse, il ne vous restera plus qu'à attendre.
Récompense : Masse de Molag bal.


LE SANCTUAIRE D'HIRCINE
Niveau minimum requis : 17
Offrande : peau de loup ou d'ours.
Mission : Il vous demande de lui apporter une corne de licorne qui se trouve dans la Plaine d'Harcana, protégée par trois seigneurs minotaure.
Récompense : Peau du Sauveur.


LE SANCTUAIRE DE CLAVICUS VILE
Niveau minimum requis : 20
Offrande : 500 po.
Mission : Clavicus Vile vous demande l'épée contenant l'âme d'Umbra. La figurine de son chien vous accompagnera et vous suggèrera de ne pas donner cette épée à son maître. Dans tous les cas il vous faudra tuer Umbra se trouvant à la ruine Ayléïde de Vindasel.
Récompense : Vous avez le choix, garder l'épée, ou la donner à Clavicus en échange de son masque.
Note : Cette quête est buggée et le jeux ce bloquent quel que soit votre choix vous empêchant d'accomplir ce sanctuaire.

ASTUCE POUR EVITER LE BUG :
Afin d’éviter le sus-dit bug, il existe une technique sûre et vérifiée qui vous permettra ainsi de terminer ce sanctuaire et donc de pouvoir accéder au dernier.
Pour ce faire, il vous faudra tout d'abord tuer Umbra avant d'activer la quête, et de s'emparer de son épée. Ensuite direction le sanctuaire de Calvicus (voir map ci-dessous) et activez la quête par le biais du disciple Khajiit. Allez ensuite parler à la statue et gardez ou non l'épée, le bug étant de toute façon obsolète.


LE SANCTUAIRE DE BOETHIA
Niveau minimum requis : 20
Offrande : cœur de daédra.
Mission : Boethia vous propose de participer à un Tournoi ou vous devrez affronter une série d'élus. Vous serez alors transporté dans une sorte d'arène ou chaque victoires vous donnera accès a une nouvelle porte vous donnant accès a un nouvel élu encore plus fort.
Récompense : Lamedor.


LE SANCTUAIRE D'HERMAEUS MORA
Niveau minimum requis : 21
Offrande : Finir les 14 quêtes des autres Daedras.
Mission : Il vous faudra capturer une âme de chaque race de Cyrodiil. Il vous donne pour cela son sort de capture d'âme et sa gemme spirituelle.
Récompense : Le livre : Oghma Infinium.
Vous pourrez alors lire un seul des trois paragraphes du livre :
- Le Chemin de l'Acier : augmente de 10 points les talents Lame, Armure lourde, Arme lourde.
- Les Chemins de l'Ombre : augmente de 10 points les talents Discrétion, sécurité et Armure légère.
- Les Chemins de l'Esprit : augmente de 10 points les talents Destruction, Invocation et Guérison.
BUG : La compétences que vous allez monter grace au livre sera ensuite bloquée par un bug, et vous ne pourrez plus la développer.
Conseil : Attendez d'être au niveau 90 dans la caractéristique choisie avant de débuter la quête.

LES SECRETS ET RUMEURS

Partie 1

LE CAMPEUR PERDU :
A mi chemin entre le fort Ontus et la source de la rivière au nord ouest , Ce trouve un autel dédié à Stendar. Légèrement au sud ce trouve notre infortuné, son squelette gît accompagné d'un coffre, d'un livre, et de plusieurs objets.


LE MONSTRE DE DIVE ROCK :
Cette plate forme se nomme Dive Rock, elle se situe au nord-est du campement d'Ayrin. Vous aurez alors le droit à une vue surprenante de Cyrodiil. Vous y trouverez une créature invisible appelé Underfrykte Matron ainsi qu'un campement où se trouve un journal et un cadavre.


LE TROLL SUICIDAIRE :
Allez fouiller le cadavre du troll dans l'eau en dessous du pont juste à coté de la gueule de la panthère (quête du garde triste). Une drôle de surprise vous attend dans la note mal écrite !


LA DAGUE DU VOLEUR :
Tout commence à fort coldcorn : à l'est de chorrol et à droite des ruines ayléides de lindai.
dans un coffre (qui ce trouve au sommet du fort) , vous trouverez une clé accompagné d'une note vous disant :
"l'épée vous montrera le chemin , un demi mille , juste après le gros rocher à droite"
regardez par terre un épée pointera direction nord est , suivez donc cette direction jusqu'au gros rocher, regardez derrière celui ci .
ouvrez le coffre et admirez la jolie dague !!
lisez bien le parchemin dans le coffre avec la dague , ça vous encouragera à continuer...


LE TROUPEAUX DE CHEVAUX SAUVAGES :
Entre les rives et les ruines elfiques de Sarvadar Leed à coté du pont et de fort Alessia, au nord de la cité impériale, se trouve un troupeau de chevaux sauvages. On ne peut pas les monter et ils s'enfuient à notre approche comme les biches.


MANOIR HANTE DE SKINGRAD :
En face de votre maison de Skingrad (l'hôtel de Rosépine) se trouve un manoir fermé en très difficile. Une fois à l'intérieur préparer vos armes en argent !

Partie 2

LA CAVERNE DES PIRATES DES CARAIBES :
Allez à la caverne du roc noir au nord de chorrol. Dans la grande pièce du second niveau, tournez la poignée derrière les rochers contre la paroi sud-est , près de l'angle sud. Retournez au niveau supérieur pour trouver deux fantômes de pirates, tuez-les, tournez ensuite la poignée qui se trouvait là ou ils étaient puis retourner au deuxième niveau. En face de vous, là où se trouvait le chef des bandits du début que vous avez dû tuer, se trouve une trappe qui n'y était pas. A partir de là je ne raconte plus vous verrez par vous même.


JIM LE GOBELIN HUMAIN :
Au Nord de Skingrad se trouve la grotte de Jim le gobelin... Un elfe des bois apparemment apprivoisé par les gobelins.


LE CRABE GEANT :
A l'est de Skingrad, sur la "Route d'or", dans la grotte de Vertpré, se trouve un crabe géant particulièrement impressionnant, mais (hélas) aussi résistant que ses confrères de 30 cm...

LE POISSON CARNASSIER GEANT :
Il se trouve dans la caverne sous marine du magicien de Bravil , ainsi je vous conseille d'aller le trouver une fois la guilde des voleurs terminée ou en tout cas arrivé à ce stade... Vous pourrez néanmoins y accéder directement par une entrée sous marine et ainsi tomber nez à nez avec le poisson géant .

LES AMOUREUX :
Plusieurs fois dans le jeu vous trouverez des lettres plus ou moins identiques disant "je vous aime, retrouvez moi à tel endroit à tel heure bla bla bla" , mais voici la plus étrange d'entre elle :

Juste à l'ouest de fort Nikel, sur la mare/lac/étendu d'eau, se trouve un cadavre sans tête flottant sur les rives sur lequel vous trouverez une feuille de primevère et une lettre disant "vous ne me connaissez pas mais je suis amoureux de vous, lors de ma prochaine visite en ville j'aurais une feuille de primevère sur moi"...

Partie 3

COFFRE CACHE :
Prenez votre carte. Regardez du côté de la frontière avec Morrowind. Vous voyez écrit "The Valus Mountains". Allez au nord-est des lettres "ou" du mot "Mountains". Vous trouverez un coin inquiétant avec un coffre. Le contenu semble aléatoire.

COFFRE CACHE 2 :
Toujours dans le même secteur, mais cette fois à mi-chemin de la Mine effondrée et des lettres "ai" du mot "Mountains", vous trouverez une sorte d'autel avec un coffre. Là aussi, le contenu est aléatoire.


L’ANNEAU D'OMNIPOTENCE DE COL CLAIR :
Lors d’une quête secondaire pour la Comtesse de Bruma, « La Pierre de Folie Draconnienne », vous arrivez aux Ruines de Col Clair.
Dans une mare gelée, sur la droite, vous trouvez un tonneau gelé, à moitié enfoui dans l’eau.
Il contient un message d’un aventurier qui vous parle d’un Anneau magique qu’il a caché. Mais pour le trouver, vous avez dans ce tonneau une clé qui ouvre un autre coffre caché quelque part sur le chemin du retour.
Ce deuxième coffre se trouve dans les ruines de gauche de Col Clair.
En revenant vers la caverne :
Le troisième se trouve derrière des petites ruines sur la gauche après avoir passé les deux statues monumentales.
Le quatrième est situé sur la droite de l’entrée de la caverne en montant le long des rochers.
Vous y trouvez l’Anneau d’Omnipotence .

merci a "Tigond" pour ce secret


LA BATAILLE DE FORT SCUTCH :
Peut être l'avez-vous déjà trouvé ! Si ce n'est pas le cas rendez vous au nord d'Anvil. Vous trouverez alors fort Scutch, (remarquez que ce fort sera utilisé lors d'une mission de la confrérie noire).
A l'extérieur de ce fort, vous assisterez a un affrontement entre les forces impériales et les daedras qui sortent de la porte à l'est. Cette vaine bataille ne faisant partie d'aucune quête, d'aucune guilde je vous la présente donc ici.

Aiderez-vous les impériaux ? ou prendrez vous vos jambes a votre coup ? En tous cas c'est un combat ardu qui vous attends.


LE CASQUE DE FAIBLE ETINCELLE :
A l’ouest d’Anvil, juste à coté de la cote, se trouve une petite île. Sur cette île, montez sur le sommet le plus haut (coté ouest) et placez-vous devant le seul rocher qui est là haut.
Descendez dans la mer en direction ouest-sud-ouest. Une fois sous l’eau, allez vers le premier groupe de petits rochers. Ce n’est pas loin, juste quelques brasses (aidez-vous de la carte détails).
Vous trouverez un squelette qui porte le Casque « Faibles Etincelles ». Il est très intéressant.

Partie 4

LE SECRET DE ROSEPINE :
Le manoir Rosepine qui est a vendre à Skingrad, renferme une énigme et un trésor ! Une fois le manoir en votre possession et tous les meubles achetés , rendez-vous dans la chambre à l'étage. Au dessus de la cage d'escalier, il y a un parchemin (montez sur le bureau pour l'atteindre).
Le parchemin vous révélera une énigme:
''Deux corps je possède bien que tous les 2 ne fassent qu'un. Plus je reste immobile plus je défile vite.''

ps: j'agis de cette façon pour permettre a ceux qui n'ont pas envie de savoir et qui préfère chercher de garder la surprise, et pour aider ceux qui désespèrent de trouver un jour.
Bonne quête.


COFFRE CACHE 3 :
Ce coffre s'intitule "coffre truhe",il est accompagné dans cette cache au trésor par des pièces et des pierreries diverses ainsi que d'un squelette (peut être l'ancien propriétaire..).
Direction Fort Entius, faites le tour de celui-ci (Au nord du fort)jusqu'a voir une statue les mains brisées accompagné d'un brasier éteint, au sol se trouve un trou, tombé dedans… Bonne chasse !

COFFRE CACHE 4 :
Tout comme le précédent , ce coffre s'appelle "coffre truhe" mais celui-ci se trouve juste à coté de Fort Gorgedor au Nord-Est au pied d'un pilier légèrement à l'écart. Une fois encore, un défunt l'accompagne et à l'intérieur du coffre une note étrange..

Merci au "Renard Gris" pour ces 2 trouvailles.


LE GARDIEN DES SEPULTURES :
Lorsque vous avez terminé votre ascension au sein de le confrérie noire, retournez sur le lieu où vous avez sévi lors d'une quête précédente.
Direction Garde-pomme à l'ouest de bruma dans les montagnes. vous verrez alors plusieurs tombes alignés , vous reconnaîtrez les membres de la famille préalablement éliminés, activez chacune des tombes, et l'un des fantômes des défunts viendra vous botter les fesses.

Partie 5

LES PASSAGES SECRETS :
Chaque châteaux de Cyrodiil renferme un ou des passages secrets ! certains sont de simple raccourcis d'autres des accès à des pièces ou des zones secrètes, vous verrez parfois le vrai visage des Comtes.

Voici la liste de ce que j'ai trouvé à ce jour :

Château de Skingrad :
Depuis la cave à vin, activez le chandelier, je ne vous dit pas où cela mène, allez voir par vous même.

Château d'Anvil :
Ce passage est accessible via 2 endroits, la salle à mangé en activant un chandelier, où dans la chambre du Comte, à activer de la même manière.

Château de Bravil :
Dans la chambre de fathis Alen , la paroi ce trouvant juste en face de vous en arrivant, activez le socle de droite.( ce passage vous conduira par la même occasion au poisson géant cité précédemment).

Château de Leyawin :
Dans la cave délabrée, trouvez un tonneau creux qui contient un levier, la paroi se trouvant alors sur votre droite s'ouvrira, une surprise vous y attend.


LE CRANE DU GEANT :

Pour trouver cet objet sympathique, vos recherches débuteront à Fort Hommerouge au nord de Leyawiin.
Entrez et progressez jusqu'au second niveau du donjon, ressortez ensuite par la deuxième porte que vous trouverez plus loin , celle-ci vous remmenant au premier niveau mais par un autre chemin inaccessible jusqu'alors.
Après quelques pas vous vous trouverez derrière une statue et a vos pieds.. un tas de cranes dont un assez spectaculaire 4 fois plus gros que la moyenne qui fera un bel artéfact à mettre sur votre cheminée .. nan ?


REPONSE DE CALLIBEN (ARME):

Pour trouver cette arme cachée, il vous faudra avoir terminé la quête "concurrence déloyale" à la cité impériale et avoir tué Argamir. Après l'affrontement, fouillez la crypte ou gisent les cadavres des bandits. Caché derrière une momie se trouve cette arme aux effets magiques intéressants.

Partie 6

OBJET SPECIAL : (BRIQUES)
Voila un objet bien étrange que les développeurs ont inséré au jeu, des briques ! Si si on parle bien de briques taillées dans le Granit. Vous pourrez en trouver dans ces différents lieux :

- 2 sont à l'entrepôt impérial du quartier du marché.
- 2 sont à l'entrepôt du quai d’Anvil.
- 2 sont au sous sol de Draklowe (A l'Est de la cité impériale, Au sud de Cheydinal, sur la rive Est de la rivière)
- un Groupe de pierres de taille différentes se trouvent à la ruine Ayléïde de Vilerin (en face de la sortie des égouts). Il vous suffit une fois a l'intérieur d'aller tout le temps à gauche pour trouver ce tas. Ces briques n'étant pas volées, elles peuvent être dupliquées.

Cet objet pourra pourquoi pas être utilisés si vous voulez construire un mur qui ce brisera dans votre domino days… ou pour refaire votre grenier... a vous de voir…


LA GROTTE DU PERDUS :
Voici une grotte bien mystérieuse, rendez vous dans un premier temps à l'emplacement indiqué par le plan.
Ensuite, une fois devant la porte de la grotte du perdus, regarder sur votre droite vous devriez trouver un message.
Il vous faudra en trouver 3 autres répartis dans la caverne, le premier étant au niveau 1 dans une salle au sud, les 2 autres étant chacun à un niveau différent.
Pour apprécier ce secret, il vous faudra être au moins au niveau 24, là seulement vous pourrez rencontrer le roi liche qui ère dans cette caverne dans une salle du trône contenant de nombreux trésors (si vous explorez cette caverne avant le niveau 24 vous ne rencontrerez qu'un fantôme résistant).


LES ENFANTS :
Pour des raisons d'éthique et de morale, les concepteurs du jeux n'ont pas mis en scène d'enfants dans oblivion. Pourtant il semblerait bien qu'il eussent existés à Cyrodiil dans des temps antérieurs.
En effet pour réaliser cette enquête, rendez vous à fort Cuptor. Dans ce complexe morbide peuplé de nécromanciens vous trouverez plusieurs preuves de l'existence passé de l'enfance dans ces contrées.
Tout d'abord sur une table vous découvrirez un cercueil ouvert de petite taille ( un enfant de 5/6 ans max) et juste a coté vous verrez une salopette d'enfant qui notons le ne pourra pas entrer dans votre inventaire. De plus, dans une autre salle du fort vous découvrirez 4 cercueils blancs eux aussi de petite taille.
Alors qu'est t'il arrivé aux enfants ? Pourquoi sont t'ils morts et pourquoi sont ils étudiés pas les nécromanciens… Nous ne le saurons jamais mais une chose est sûre, noires devait être leurs pensées lorsque Bethesda a réalisé ce fort.

Partie 7

LE TRESOR DE BRUMA :
Vous êtes dessus par la plupart des coffres présentés ici ? Cette quête est pour vous ! Idéal pour commencer le jeux avec un peut de fond ou même pour vous donner un coup de mains financier sympathique. Direction le château de Bruma ! Une fois dans la salle d'entrée, allez au fond en passant par le passage à droite du trône, et vous devriez trouver la porte pour le bureau (fermeture facile/très facile). Une fois dans le bureau fouillez les différentes chambres (les portes se trouvant sur la gauche) dans une d'entre elle vous devriez trouver un panier renversé. Ce panier n'est pas comme les autres, en effet c'est un conteneur au même titre qu'un coffre ou un tonneau ! Regardez dedans... Un butin de 800 PO vous y attends.


LA MAISON OUBLIEE :
Cette maison ne figure sur aucune carte, elle abrite des brigands qui s'en servent comme QG.
Pour la trouver, longez la frontière au sud de Skingrad en avançant vers l'ouest.
Arrivé à vol d'oiseaux à un point entre Skingrad et Bravil , vous trouverez cette demeure morbide et délabrée.

Partie 8 - Coffres sous marins

COFFRES SOUS MARINS :
Vous avez l'âme d'un Indiana Jones, d'un capitaine Némo ou autre, vous ne savez plus quoi faire en Cyrodiil !
Alors votre mission si vous l'acceptez, trouvez tous les coffres engloutis dont voici la liste. Y arriverez vous ?
En tous cas bonne chasse.

merci a KR!$tof pour ces infos.

1- >Localisation : Au sud de la grille de Cheydinal.
>Contenu : Aléatoire

2- >Localisation : Au centre de la baie de Niben, au Sud-est
de Bravil
>Contenu : de l'or ainsi qu'un nécessaire de crochetage ou alors des pépites des potions d'invisibilité un
rouleau et des objets divers.

3- >Localisation : A coté des embarcadères d'Anvil près de l'endroit ou peint Astia.
>Contenu : ?

4- >Localisation : A coté des rochers dans une marre au
Nord de skingrad
>Contenu : Aléatoire

5- >Localisation : Sous l'embarcadère d'un petit lac près de la sortie de la route noire à l'est de Chorrol.
>Contenu : ?

6- > Localisation : Dans une région marécageuse à l'Est / sud-Est du sanctuaire de Nocturne et pile au Nord-Est de la pierre sanctuaire de Mara.
> Contenu : ?

7- > Localisation : Sous le pond de la route verte enjambant un bras du Niben inférieur au Sud-Est de Bravil.
> Contenu : ?

8- > Localisation : A l'extrémité Est d'une marre au Nord-Est du camp du marcheur qui se trouve lui même au Nord-Est de Cheydinal.
> Contenu : ?

9- > Localisation : Au fond d'une marre a l'est de la caverne du repos de l'ombre, et un autre sous une cascade au Nord.
> Contenu : ?

10-> Localisation : Au fond de la baie de Topal, au Sud-Est de la Marée.
> Contenu : ?

11-> Localisation : A coté des embarcadères au sud-ouest du Camp du chien noir sur le fleuve panthère.
> Contenu : Très importants ! anneaux, armes, gemmes, or ...

12-> Localisation : Au large de la côte d'or à l'Ouest des ruines Ayléïde de Beldaburro.
> Contenu : ?

13-> Localisation : Au fond de la baie de Topal, au sud-est de la grotte de la marée.
> Contenu : ?

14-> Localisation : A coté d'un embarcadère de la rive EST du lac Runmare, au Nord-Ouest de l'auberge de Wawnet.
> Contenu : ?

15-> Localisation : Sous un petit embarcadère au Nord-EST des sources du fleuve Corbolo.
> Contenu : ?

16-> Localisation : Dans la partie la plus au sud-est de la rivière blanche.
> Contenu : ?

17-> Localisation : Au fond d'une chute d'eau au sud-ouest des ruines ayléïdes d'Ondo sur le bras du fleuve "poisson d'argent".
> Contenu : ?

18-> Localisation : Là ou le Niben inférieur rejoins la baie de Topal.
> Contenu : ?

19-> Localisation : Sous l'eau à l'est d'une île triangulaire du Niben inférieur, au sud-est de la grotte des roseaux et Nord-Est de fort Hommerouge.
> Contenu : ?

20-> Localisation : Dans l'eau sous un énorme rocher dans un marais au sud-Est de la grotte de ferme.
> Contenu : ?

21-> Localisation : Sous un petit embarcadère au nord-est des sources du fleuve Corbolo.
> Contenu : ?

22-> Localisation : Au nord-ouest de chorrol dans les hautes terres coloviennes.
> Contenu : ?

Gardez un oeil sur l'index pour vous tenir au courant des mises à jour de cette liste si vous avez tout trouvé.

Partie 9 - Le paradis de Mankar Camoran

LE TRESOR DE GLARTHIR :
Tout comme le " trésor de Bruma " ci-dessus, ce trésor se trouve dans un panier conteneur dans la salle principale de la maison. Il contient et ce dès le début du jeu une somme importante de 800 Pièce d'or. En comptabilisant celui de bruma du même montant vous pouvez dès le début du jeux vous faire pas mal de monnaie.


LES SECRETS DU PARADIS DE CAMORAN :
Lorsque Martin crée le passage menant au Paradis de Mankar Camoran, il vous expédie dans un monde étrange peuplé d'hommes à moitié nus armés de gourdins et de daedras de toutes sortes. En bref, une vraie jungle. Pourtant, laissez moi vous guider vers quelques trésors et choses étranges que j'y ai découvert.

La Gousse :
Une fois dans le paradis , lorsque la voix solennelle de Mankar Camoran se fait entendre, commencez votre expédition en partant à l'EST (droite) pour atteindre la rive.
Ensuite suivez celle-ci vers le Nord. Vous devriez voir une première rivière partir dans les terres à l'ouest, puis un peu plus loin une seconde, continuez a progresser légèrement vers ver le Nord . Vous devriez à présent voir des falaises, escaladez les pour atteindre une corniche avec quelques arbres (il ne vous reste plus qu'à trouver la bonne corniche), et derrière l'un de ces arbres il y a une Gousse bien remplie.

Le Coffre Ayléïde :
Pour le trouver, suivez les instructions ci-dessus, mais continuez à suivre la rive vers le Nord.
Après un périple de quelques minutes, vous devriez voir tout près de la rive et de ses falaises, une île assez imposante.
Monter dessus pour trouver le coffre également bien rempli sur un autel de marbre.

Le crabe Fantôme :
A coté de ce même coffre, se trouve un crabe spectrale qui défend son île avec acharnement. Il est beaucoup plus puissants que les crabes normaux et vous donnera du fil a retordre (ou non), en tout cas il ne porte pas d'ingrédient spécial ; pour ma part de la chair de crabe et des pièces.

Partie 10 - L'aube mythique

LES PARTISANS DE L'AUBE MYTHIQUE : (Enquête)
Disséminés dans toutes les cités de Cyrodiil, les partisans de l'aube mythique, dissimulés derrière de paisibles citoyens, guettent les individus liés de près ou de loin à l'empereur ou à ses descendants. En effet , une fois l'intrigue principale lancée et Martin retrouvé, ces paisibles riverains que vous avez très bien pu croiser et avec qui vous avez discuté tenteront de vous tuer.
En étroite collaboration avec le comité général des lames, j'ai pu me procurer la liste officielle des partisans recensés par l'organisation. En effet suite à une enquête réalisée par le comité, fouillant les habitations et réalisant de nombreuses filatures, les lames ont pu recenser ces fanatiques très dangereux dans le but de les surveiller puis de les supprimer. Il est donc conseillé aux aventuriers rencontrant ces individus de ne montrer aucune pitié à leur égard car eux n'en auront aucune.


Expéditeur : Sergent Caroline
C.L.C. "COMITE DES LAMES DE CYRODIIL "

Objet : Liste non exhaustive des membres infiltrés de l'aube mythique au seins de la population

_______________________ 1 _______________________
NOM : Jearl
SEXE : Masculin
RACE : Nordique
VILLE : Bruma
RESIDENCE : Maison de Jearl
_______________________ 2 _______________________
NOM : Cingor
SEXE : Masculin
RACE :
VILLE : Leyawin
RESIDENCE : Maison de Cingor
_______________________ 3 _______________________
NOM : Alhran ULEN
SEXE : Masculin
RACE :
VILLE : Cité Impériale
RESIDENCE : Quartier Talos - Maison de Alhran ULEN
_______________________ 4 _______________________
NOM : Astav WIRICH
SEXE : Masculin
RACE : Impérial
VILLE : Cité Impériale
RESIDENCE : Inconnue
_______________________ 5 _______________________
NOM : Hans ONGLENOIR
SEXE : Masculin
RACE : Nordique
VILLE : Bravil
RESIDENCE : Chateau de bravil - Aile EST "forgeron"
_______________________ 6 _______________________
NOM : Adraline
SEXE : Féminin
RACE :
VILLE : Bravil
RESIDANCE : Maison d'adraline
_______________________ 7 _______________________
NOM : Toloshi GIRITH
SEXE : Féminin
RACE :
VILLE : Cheydinal
RESIDENCE : Riverview
_______________________ 8 _______________________
NOM : Tanaso ARANO
SEXE : Féminin
RACE :
VILLE : Cheydinal
RESIDENCE : Riverview
_______________________ 9 _______________________
NOM : Edgar BELETTE
SEXE : Masculin
RACE :
VILLE : Chorrol
RESIDENCE : Maison d'Edgar Belette
_______________________10_______________________
NOM : Else HAITDIEV
SEXE : Femme
RACE : Nordique
VILLE : Skingrad
RESIDENCE : Auberge du weald occidental - chambre

Partie 11 - Armes de la Haine

MASSE, FLÊCHES ET ARC DE LA HAINE : ( Armes )

La plupart des butins que vous trouvez sont aléatoires et liés à votre niveau, c'est pour cela que je ne compte pas en faire une quelconque liste.
Mais, aventuriers en herbe, il existe caché dans une des portes d'oblivion, une masse, un arc et ces flèches de la haine relativement puissantes et récupérables à n'importe quel niveau et ce facilement.
Ces armes sont présentes dans un plan bien précis d'oblivion et il vous faudra dans un premier temps le trouver.
En effet le problème des portes d'oblivion c'est que hormis celles de quêtes, elles sont aléatoires, mais il existe tout de même plusieurs techniques pour trouver celle qui nous intéresse.

- Tout D'abord Lors de la quête "Aide pour Bruma " La porte de Chorrol est celle qui nous intéresse.
- Pour ceux qui n'y sont pas encore ou qui l'ont fermé, la seule technique réside à sauvegarder devant une porte d'oblivion de rentrer, et si vous ne voyez pas ce décor à votre entrée (1) , vous rechargez et rentrez à nouveau...
Si vous pensez y être mais voulez être sûr, retournez vous une foi dans le plan, et si vous voyez une tour penchée a la base submergée dans la lave, c'est que vous êtes ou il faut.
A part si vous êtes malchanceux, cela devrait être rapide et pas trop fastidieux à trouver.

La suite de votre investigation se complique car l'entrée de la grotte où se trouve ce trésor de valeur n'est pas indiquée sur la carte.
Mais vu que je suis gentil, j'ai essayai de vous bricoler un plan a suivre depuis votre sortie de la porte d'oblivion, en collant des photos ( donc ce n'est pas exact au Cm près )(2).

Pour ce qui n'y arrive pas même avec ce plan il faut allez vers le nord derrière la tour penchée, sauter par dessus un pont cassé continuer vers le Nord-est, vous devrait passez sur une grande porte renversée, puis sur des îlots.
Au bout de ce "chemin" allez a droite, et une fois au bout avec seulement la lave en face de vous, laissez vous tomber sur une "corniche" en bas de la pente, la porte est en effet sur la paroi.

Une fois dans la grotte, dites vous que vous avez fait le plus dur ! Il ne vous reste plus qu'à progresser dans les tunnels jusqu'à trouver une porte pour changer de niveau ( cette porte est penchée, tout comme la salle ou vous allez entrer ).
Vous serez alors dans le centre d'une salle penchée, 2 Drémoras y sont présents ils ont les clés pour accéder au pourtour de la salle afin de monter en son sommet.
Une fois en haut, il y aura 2 passerelles, une à droite l'autre à gauche, il y a un sac Daédrique au bout de chacune d'elle, ils contiennent le but de votre quête.

Partie 12

SAM LELOUCHE :
Comme dans toutes sociétés la contrebande est une pratique courante, Cyrodiil n'échappera sûrement pas à la règle. Rendez vous à l'Ecurie de la Cité Impériale ( à la sortie ouest ) puis, une fois là bas longez les murailles vers le Nord.
Un peu plus loin vous trouverez notre ami Sam LELOUCHE le contrebandier. Ce marchand illégal vous vendra entre autres Des crochets, des poisons, des potions diverses ou encore du skouma. il a une réserve de 400 Po et pourra s'avérer utile pour les jeunes joueurs en quête de crochets.


OBJET ETRANGE : Le "2" de Chorrol.
Dans la maison d'Albérie Litte à Chorrol, se trouve sur une étagère à l'étage une relique pour le moins étrange.
En effet ce symbole en forme de "2" apparemment fait de granit semble bien énigmatique ! Peut être que les développeurs ce sont amusés à cacher des chiffres allant de 1 à.... dans tout Cyrodiil.
Ou est-ce juste en rapport avec l'environnement ou il se trouve ? Peut être que Albérie nous cache certaines choses...
Affaire a suivre.

Merci à brutal deluxe pour ce secret.


LE NIRNROOT GEANT :
J'ai trouvé dans mes voyages un Nirnroot 5 fois plus grand que la normale, limite un arbuste, il doit sûrement en exister d'autres. Mais ce n'est pas très important le tout c'est d'en voir au moins un ça vaut le détour ;).
Pour le trouver direction le nord de Skingrad au niveau de la lettre "K" de Skingrad. Vous devrez alors trouver un petit lac et le Nirnroot se trouve sur la berge.

 

LA COLLECTIONNEUSE DE PROSPECTUS :
Les gens font collection de tout et n'importe quoi de nos jours, surtout n'importe quoi à vrai dire. A Cyrodiil comme ailleurs certaines personnes développent des passions sur des objets divers et variés. Vous même ne faites vous pas des collections dans oblivion ? ( Livres, Boucliers, Armures ...) .
Et bien Ida Ulinorman du quartier des jardins Elfiques de la cité Impériale ne vous a pas attendu.
En effet, elle s'est pris de passion pour la collection des prospectus de la cité impériale ! Elle va tout les jours, en quête de nouvelles publicités auprès de tout les commerçants de la ville. Vous pourrez admirer au sous sol de sa maison un ou plusieurs exemplaire de TOUS les prospectus de la cité.. Chapeau bas Md'ame.

Partie 13 - Les Nirnroots

 

LES NIRNROOTS : ( Enquête )

Bonjour a vous je suis Edwidg chasseur d'ingrédients rares et marchand officiel de Nirnroots.
Déjà il faut se pauser plusieurs questions pour bien comprendre ce dont il s’agit et à quoi on a affaire :

QU'EST-CE DONT ?
La Nirnroot est une plante au allure de palmier, qui fut
semble t'il l'une des première plantes de la planète Nirn, mais
qui c'est raréfiée et éteinte dans presque tout Tamriel avec le
temps. La particularité de la Nirnroot est que lorsqu'on
la cueille, la racine est arrachée en même temps empêchant
une future repousse.

COMMENT EN TROUVER ?
La Nirnroot aime l'humidité, on en trouve autour de toute
étendue d'eau de Cyrodiil.
Elle émet un son cristallin qui permet de l'entendre à
distance, elle luit également d'une couleur bleue fluo,
facilitant son repérage parmi les herbes.

Je vais vous présenter maintenant la liste de tout les clients qui m'ont acheté cette plante de Nirn et qui en possède un exemplaire chez eux.

SKINGRAD :
Maison de Toutius SEXTIUS, dans la chambre.
Maison des frères Surilie, dans chambre.

BRUMA :
Maison de Baenlin, dans chambre.
Maison de Regner, dans la chambre du niveau inférieur.
Château, Manoir du seigneur, dans chambre sur étagère.

CHEYDINAL :
Mach-Na Livre, 1er étage, dans chambre.
Riverview.
Puit de la guilde des mages.

ANVIL :
Maison de Heinrich OAKEN, dans chambre au 1er.
Maison de Ulfgar OEILBRUMEUX ( Phare ).
Grotte du contrebandier.
Château, dans les appartements.

CHORROL :
Maison de Vilena DONTON, dans chambre au dernier étage.
Maison de Casta SCRIBONIA.

LEYAWIN :
Maison de Margate.
Maison de d'Ahdarji.

BRAVIL : [/color]
Maison du nageur de la ville
Chapelle, chambre au sous sol
( à compléter )
Quartier du quai :
Marie Elena, Cabine du capitaine.
Université Arcane :
Chambre de l'archimage Traven.
Quartier des mages.
Quartier du sanctuaire
Salomon Geonette (dans la chambre)
Quartier de la place de Talos
Samuel Bantien (dans la chambre)
Grand magasin mystique (a l’étage sur une étagère)
Carafe dorée (derrière le comptoir)

[color=brown]CITE IMPERIALE :

Partie 14

LES SQUELETTES DE BEBE :

Dans Cyrodiil on ne vois pas que de belles choses, l'article "Les Enfants" n'était qu'un aperçu de la noirceur du monde de Tamriel et des atrocités qui s'y sont déroulées.
Comme l'indique l'intitulé de l'article, je vais vous guider afin que vous puissiez trouver plusieurs squelettes de nouveaux nés oubliés depuis bien longtemps.

> Le premier se trouve dans la " Mine branlante " dans un renfoncement mural non loin de l'entrée de la caverne.

> Le second quant à lui se trouve dans la " grotte de Salamandre ", il se trouve sur le sol quelque part au premier niveau ( merci à Iankil pour cette découverte ).

> Un autre se trouve dans la "Mine en ruine" qui se trouve à coté de la route qui relie Skingrad et la cité impériale.

> Un groupe de squelettes se situe dans la crypte de la mère de la nuit de Bravil ( où l'on accède à la fin de la confrérie noire ).

Ces 3 carcasses de nourrissons semblent accrochées au sol et ne peuvent être déplacées. De plus contrairement aux autres squelettes, ils n'ont pas d'inventaire et ils restent donc un mystère de plus en Cyrodiil.


OBJET SPECIAL : ( TABLEAU )

Voici un objet qui vous a peut être échappé, et qui peut s'avérer très utile et sympathique dans la décoration de votre maison.
Il s’agit d'une peinture portable que vous pouvez recevoir durant la quête de la comtesse de Chorrol (celle où il s’agit d'interroger puis de chercher des indices sur le vol d'un tableau ayant eut lieu dans le château ).
En effet lorsque vous avez démasqué la jeune femme rougegarde et que vous retournez voir la comtesse pour faire votre rapport, ne la dénoncez pas et niez avoir trouvé le responsable. Vous aurez alors la récompense de la comtesse en or, et si vous retournez parler à Chanel elle vous remerciera et vous demandera un délai de 3 semaines pour ensuite vous offrir l'objet convoité.

Ps : Pensez à le dupliquer via la technique de la page " Astuces en vrac " pour pouvoir la placer à votre guise.

Partie 15

LES GROTTES QUI RAPPORTENT :

Comme vous le savez peut être, les contenus trouvés dans les donjons dépendent de votre niveau et sont totalement aléatoires.
Pourtant, certaines de ces grottes regorgent de trésors importants et ce même à bas niveau ! En effet vous y trouverez des coffres beaucoup plus remplis que ceux des autres donjons, plus d'objets, plus d'argent, et dès le début des objets magiques relativement puissants ( Là encore plus vous aurez un grand niveau plus ces trésors seront conséquents ), pensez donc à y retourner fréquemment (une grotte étant réinitialisée toutes les semaines).
Vous pourrez avoir des butins pouvant parfois atteindre plusieurs dizaines de millier de Pièce d'or en un seul passage.

> De loin la plus riche de toutes ces grottes, la "caverne aux Écrivisses" saura vous apporter richesse et objets ( armes, armures, gemmes ... ) enchantés ou non, en quantité.

> "La grotte des mûres" est également un donjon rentable bien que nettement en dessous de l'autre.

PS : Je le répète, les trésors trouvés sont aléatoires, si vous faites une mauvaise pêche par malchance ( ce qui est très rare ) retournez y vous ne serez pas déçu 2 fois ( ou alors vous êtes maudit ).

merci à Onikoni et général_kenobi pour cette découverte


CROQUIS ETRANGE :

A Chorrol dans la maison de Jirolin DORAN se trouve un tableau pas comme les autres. En effet, pas de portrait, pas de paysage, mais un croquis qui, il me semble, est l'un des FanArt de la version collector qui présente des dessins de créatures. Pas de quoi soulever un débat me direz vous, mais peut être est-ce un petit clin d’œil des développeurs à la version collector, ou tout simplement un mystère de plus en Cyrodiil...


GROS PANIERS :

Comme beaucoup d'objets, la taille peut variée selon l'endroit où on le trouve. Etant un grand décorateur d'intérieur, j'ai trouvé que les paniers étaient trop petits ( 6 pommes et il sont remplis), je me suis donc mis en quête de trouver des paniers plus massif pour plus de rangement.
C'est chose faite, il existe un peu partout des paniers 2 à 3 fois plus grand proposant d'avantage de volume pour vos objets, voici ou vous pourrez en trouver :

> Sous sol du magasin de Borba à Cheydinal
> Chambre de l'Archimage à l'université arcane

Partie 16

ARMURE COMPLÊTE D'AMELION :

Lors de la quête "la dette d'amélion" de la guilde des guerriers, vous avez pour mission de retrouver la cuirasse et l'épée d'amélion déposées sur un cercueil au fond de la grotte. Même ci cela n'est pas compris dans l'objectif de la quête, sachez qu’il y a caché dans cette caverne la totalité de cette armure, qui enrichira votre collection personnelle.


MORCEAUX DE ZOMBIE :

Vous êtes nécromancien ? Adepte de la main noire ? Vous rêvez de personnaliser votre maison pour qu'elle devienne l'antre de la terreur ? Alors quoi de mieux que des morceaux de chaire en décomposition dans votre assiette, sur votre tapis, ou dans un panier !
"Malheureusement ", tous les morceaux de zombie que vous pouvez trouver ici et là ne sont pas transportables dans votre inventaire, il n'y a qu'un seul endroit ou vous pourrez trouver de tels objets, Dive rock !
En effet, la créature invisible de Dive Rock ( ou troll assez puissant pour les intimes ) a en son ventre, les restes de l'aventurier Underfrykte ( tête, bras, jambes et torse ), qui contrairement à l'image d'os que nous montre l'inventaire, sont bel et bien des morceaux de zombie pourris à point.


LE "X" D'OR :

Lucien Lachance est décidément un homme très mystérieux, il dissimule sur ses terres d'étrange énigmes fruit de son imagination dérangée.
En effet, direction fort Farragut à l'ouest de Cheydinal pour partir à la recherche du "trésor" de Lucien Lachance. Celui-ci se trouve à l'extérieur du fort, sur le petit rebord qui fait le tour de la ruine, juste à droite de l'entrée principale. Le plus dur dans cette quête, est d'atteindre cette corniche, il vous en demandera un minimum d'agilité et acrobatie.
Vous découvrirez alors une croix faite de pièces d'or, et en son centre un anneau de rapidité à 600 Po. Une petite prise, mais accessible à n'importe quel moment du jeu. De plus les mystères entourant cette disposition en "X" peuvent soulever certaines interrogations, qu'en pense-tu?

Merci à Edariz pour cette découverte


LE COFFRE INACCESSIBLE :

Quelque part sur la route entre Kvatch et Skingrad, se trouve un petit pond de pierre. Sous ce pond se trouve un mystérieux coffre, qui coincé sous l'arche, est inaccessible pour le commun des mortels. En effet, vous aurez beau essayer de vous tordre dans tout les sens pour l'atteindre, il est hors de votre porté la descente du pont vous bloquant littéralement. Seul un magicien maîtrisant l'art de la télékinésie pourra atteindre ce coffre et son contenu. Trésor pitoyable ou objets de grande valeur, à vous d'allez vérifier ;).

LES ENTRAINEURS

Force

INTRODUCTION :

Les entraîneurs sont des pnj qui augmenteront tes talents en échange des pièces d’or , tu pourras bénéficier de leur services 5 fois par niveau. Chaque séance d’entraînement coûte 10 Po de plus que le précèdent. Les entraîneurs maîtres te demanderont de remplir certaines conditions comme leur rapporter certains objets ou examineront ton journal pour connaître le nombre de lieux que tu as découvert etc…

Les entraîneurs intermédiaires t’enverront chez le maître il suffit de les questionner sur le sujet “ entraînement ” en ayant un niveau de 70 dans le talent qu’ils enseignent

MAINS NUES :

- débutant : nahsi à la guilde des guerriers de bravil et rufus vinicius à celle d’anvil
- intermédiaire : davela hlaren auberge du pont imperial sur la rive nord du fleuve poisson d’argent et ra’quanar au château de cheydinhal
- maître : helvius cecia à bruma

ARMES LOURDES :

- débutant : bugak gro-bol à “ livres du sud ” à leyawinn et vidgis à la guilde des guerriers d’anvil
- intermédiaire : Christophe marane à l’auberge de la croix de brina au nord d’anvil et azzan à la guilde d’anvil
- maître : irene metrick au jardin des elfes elle regarde ton journal pour savoir combien de gens tu as zigouillé

Endurance

ARMURERIE :

- débutant : eithar à leyawinn et tadrose helas à la guilde des guerriers de bravil
- intermédiaire : rohssan à “ une occasion de combattre ” au quartier du marche et rasheda à “ feu et acier ” à chorrol
- maître : gin-lum au jardin des elfes souvent et en balade à la cite immperiale en général il te demande de lire “ le défi de l’armurier ” en vent à “ première édition ”

ATHLETISME :

- débutant : uuras dans le sud est de skingrad et mahie à leyawinn
- intermédiaire : tire vite sur la corde au quai d’anvil et honditar au sud ouest de chorrol
- maître : bradus à anvil elle te demande d’avoir découvert au moins 30 endroits

PARADE :

- débutant : fadus calidius à la guile des guerriers de skingrad et hurwenn à celle d’anvil
- intermédiaire : lum gro-baroth à celle de chorrol et ambroise canne à skingrad
- maître : andragil à bravil elle te demande de te laisser tabasser et de rester en vie

Volonté

DESTRUCTION :

- débutant : chanel au château de chorrol et j’skar à la guilde de bruma
- intermédiaire : marc gullite et delfine jend à celle d’anvil
- maître : brasla andaren (une disjonctée complet) à l’ouest de weatheleah au sud de chorrol elle te demande 20 peaux d’ours

GUERISON :

- débutant : ciroc à la chapelle de bruma et marie pelielle à celle de skingrad
- intermédiaire : marz à celle de bravil et othesse à celle de gheydinhall
- maître : oleta à la chapelle en ruines de kvatch

ALTERATION :

- débutant : Dovyn aren au jardin des elfes et deetsan de la guilde des mages de cheydinhal
- intermédiaire : athagar de la guilde de chorrol et abhuki à la taverne de faregyl au sud de la cite impériale
- maître : dents de la mer au nord de bravil au bord de l’eau il te demandera de rester sous l’eau 3h (du tps de jeu…)

Intelligence

ALCHIMIE :

- débutant : felen relas à la guilde des mages d'anvil et sdrassa à la guilde le leyawinn
- intermédiaire : ardaline à la guilde de bravil et brotch calus à bruma
- maître : sidérion à skingrad (auberge du weald occidental) qui veut deux bouteilles de vin très rares le moyen les plus rapide pour les avoir est à la cave du château de skingrad

INVOCATION :

- débutant : fathis aren au château de bravil et sillinus vassinus à la guilde des mages de skingrad
- intermédiaire : alberic litte à celle de chorrol et arentu falvius à la chapelle de talos à bruma
- maître : olyn seran au sanctuaire de molag bal à l’ouest de la cite impériale, il vous faudra invoquer un spectre devant lui.

ILLUSION :

- débutant : hil le grand à la chapelle d’arkay de cheydinhall et jantus brolus à bruma
- intermédiaire : carahil à la guilde des mages d’anvil et kud-ei à celle de bravil
- maître : martina floria à l’université arcane elle veut 10 pierres de welkind

Agilité

SECURITE :

- débutant : malintus ancrus à chorrol et samuel anthien sur la place talos à la cité imperiale
- intermédiaire : dro’shanji à bravil et mandil au jardin des elfes
- maître : j’baana il te demande d’aller chercher un lettre auprès de skrivva à bravil

PRECISION :

- débutant : elda coeurnoir à bruma et shamir à skingrad
- intermédiaire : reman broder à skingrad et pinarus inventus à anvil
- maître : alawen au campement de la bougie de troll à l’est d’anvil elle veut un arc elfe

PRECISION :

- débutant : elda coeurnoir à bruma et shamir à skingrad
- intermédiaire : reman broder à skingrad et pinarus inventus à anvil
- maître : alawen au campement de la bougie de troll à l’est d’anvil elle veut un arc elfe

Rapidité

ATHLETISME :

- débutant : uuras dans le sud est de skingrad et mahie à leyawinn
- intermédiaire : tire vite sur la corde au quai d’anvil et honditar au sud ouest de chorrol
- maître : bradus à anvil elle te demande d’avoir découvert au moins 30 endroits

ARMURE LEGERE :

- débutant : Dul gro-sug au jardin des elfes et olfand à “ vents nordiques ” à bruma
- intermédiaire : luciana galena à bravil et ahdarji à leyawin
- maître : j’bari à leyawinn il veut une cuirasse d’elfe

ACROBATIE :

- débutant : tisseplume qui vit à Anvil et ida vlinorman au jardin des elfes de la Cité Impériale
- intermédiaire : tsarva à leyawinn et ganredhel à cheydinhal
- maître : torbern au campement d’aerin au nord de cheydinhal

Personnalité

MARCHANDAGE :

- débutant : foroch à l’auberge de gottshaw au sud ouest de kvatch et mach-na à cheydinhal
- intermédiaire : margarte à leyawinn et seed-neus au “ négoce du nord ” de chorrol
- maître : palonirya à “ divine élégance ” au quartier du marche tu dois avoir au moins dix mille pièces d’or sur toi

ELOQUENCE :

- débutant : alga à bruma et ursava oothelas à la chapelle de bravil
- intermédiaire : varon vamori à bravil et gruinand garrana à la chapelle d’arkay.
- maître : tandilwe au quartier du sanctuaire elle te demande de parler aux 19 mendiants de cyrodill, rien que ça allez courage !!!

ILLUSION :

- débutant : hil le grand à la chapelle d’arkay de cheydinhall et jantus brolus à bruma
- intermédiaire : carahil à la guilde des mages d’anvil et kud-ei à celle de bravil
- maître : martina floria à l’université arcane elle veut 10 pierres de welkind

LES PIERRES RUNIQUES

Introduction

Les pierres runiques sont réparties dans tout Cyrodiil et te confèrent chacune un pouvoir exceptionnel. Ces pouvoirs apparaissent dans ton inventaire de sorts dans la catégorie “ grand pouvoir ”. Elles sont situées dans des endroits reculés et ne sont référencées sur aucune carte. Tu les reconnaîtras au cercle de pierre qui les entoure.
Si tu as accès à l’université arcane tu peux même assister à des conférences qui en parlent. Les étudiants se rassemblent devant le centre praxographique à 9 et 15 heures puis commencent leurs conférences.
Elles traitent aléatoirement 5 sujets donc tu risques de retomber souvent sur le même, le mieux est donc de suivre les indications ci-dessous. Tu trouveras deux types de pierres, celles du signe zodiacal et celles du paradis.

Tu peux avoir accès aux pierres de signe zodiacal sans aucune condition mais lorsque tu en actives une (entre 16H et 6 H) tu perds les pouvoirs que tu as acquis sur une autre pierre).
Les pierres du paradis n’ont pas cet inconvénient mais elles requièrent une certaine notoriété que ce soit en bien ou en mal. Ces deux statistiques sont affichées dans ton journal.

Pierres du signe zodiacal

> L’apprenti : Au sud de skingrad.
Pouvoir: “ graine du vide ” +20 illusion et alchimie durée 2 min.

> L’amant : Dans la Rive sud du fleuve "poisson d’argent" au sud ouest du sanctuaire de peryite.
Pouvoir: “ germe de l’amant ” +20 chance et personnalité durée 2 min.

> L’atronach : Au nord ouest de skingrad.
Pouvoir: “ puits d’arcanes ” absorption de sort et +20 intelligence durée 2 min.

> Le guerrier : Au sud est de skingrad juste au nord ouest de la ruine ayleide silorn.
Pouvoir: “ cri de guerre ” +20 force lame mains nues + armes lourdes durée 2 min

> La dame : A l'ouest d’anvil.
Pouvoir: “ défense de la dame ” +20volonté endurance durée 2 min

> Destrier : Situé entre la cite impériale et cheydinhal sud est de la cabane de Roland jenseric.
Pouvoir: “ chevauchée infernale ” +20 acrobatie rapidité sur 2min

> Le mage : Au nord des sources du fleuve poisson d’argent.
Pouvoir: “ magie infinie ” +50 pts magie sur 2 min

> L’ombre : Au est sud est du pont de la route jaune sur la rivière corbolo.
Pouvoir: “ griffe lunaire ” caméléon 15% sur 2 min

> Le rituel : Au niveau de fort hommerouge suivre a l’est.
Pouvoirs: “ pitié de mara ” +150 vie sur autres et “ lait de mara ”+100 vie sur soi

> Le seigneur : Très au nord du fleuve brena nord le la ruine ayleide niryastare
Pouvoir: "écailles d’ysmir ” resist au froid 50% +20 armure lourde et légère sur 2min

> Le serpent : au sud est de leyawiin.
Pouvoir: “ danse du cobra ” paralysie la cible sur 5 secondes et réduit sa santé de 4 pointes sur 20 secondes

> Le voleur : nord du croisement de la rocade et de la route argentée.
Pouvoir: “ morsure du tricheur ” +20 agilité et chance sur 2 min

> La tour : sud est du lac rumare juste au nord de la rocade. Pouvoir: “ clef du gardien ” ouverture serrure difficile et +20 armurier sur 2 min

Pierres du paradis

Nb : les pierres du paradis ne sont accessibles qu’à des persos célèbres que ce soit en bien ou en mal

> Pierre de Jone : réputation/infamie combinées de 10.
Localisation: Au nord de skingrad a l’est du sanctuaire de Sanguyin
Pouvoir: “ ombre de Jone ” invisibilité +fortification discrétion 30 pts sur 2 min

> Pierre d’Aetherius : réputation/infamie combinées de 20
Localisation: au nord ouest de skingrad juste au sud de la grotte des plats désoles.
Pouvoir: “ portes d’Aeretius ” resist a la magie 20% +fortification de magie 50 pts sur 2 min

> Pierre de Jode : réputation/infamie combinées de 30
Localisation: a l’est sud est d’anvil au sud est du campement de la bougie de troll.
Pouvoir: “ sang de Jode ” 40 pts de vie +20 lame mains nues et armes lourdes sur 2 min

> Pierre de Sithis : réputation/infamie combinées de 40
Localisation: au nord de Kvatch
Pouvoir: “ toile de Sithis ” +20 illusion marchandage sécurité illusion précision éloquence .

> Pierre de Magnus : réputation/infamie combinées de 50
Localisation: a l’est de la mine hantée au sud du point central de l’affluent sud du fleuve panthère( c paumé en clair...).
Pouvoir: “ Enfants de Magnus ” +15 invocation destruction illusion guérison mysticisme altération

> Pierres de Shezarr : réputation/infamie combinées de 60
Localisation: au nord ouest de leyawiin.
Pouvoir: “ bouclier de Shezarr ” 10% réflexion de dégâts +20 armures Lourdes et légères armurier et parade sur 2 min

> Pierres du dragon : réputation/infamie combinées de 70
Localisation: a l’est nord est des cavernes du lac Arrius au nord nord ouest de cheydinhal.
Pouvoir: “ rêve de dragon ” +40 vie +50 magie et + 100 fatigue sur 2 min

LES PIERRES RUNIQUES

LA QUETE PRINCIPALE

La cité Impériale

Évasion de prison

Vous vous réveillez en prison ; vous ne savez pas pourquoi vous avez atterri ici ... Le prisonnier d'en face se moque de vous...
Quand le Roi en personne arrive !! Il s'avère que votre geôle possède un passage secret ! Apparemment, le Roi tente de fuir quelque chose et il semble vous connaître et vous laisse le suivre ... alors profitez-en !

Évadez vous !

Cette petite quête fait office de tutorial : tuez tout ce qui bouge et ramassez le plus de chose possible ^^ surtout le bâton de mage Gobelin qui va se revendre une bonne tite somme pour ceux qui ne veulent pas l'utiliser :-)

Livrer l'amulette

Régulièrement, dans sa fuite, l'Empereur est attaqué par des personnes étranges ... Mais il finit par accepter son destin : il vous donne alors son Amulette juste avant de mourir. C'est l'Amulette des Rois qui ne peut être portée que par un descendant du Roi : vous devez apporter ce bijou à Jauffre. Baurus vous expliquera où le trouver : au Prieuré de Weynon.

Le Roi aurait-il eu un héritier ... caché ?

Le prieuré de Weynon

Trouver l'héritier

Jauffre est au courant de ce fils illégitime : Martin. Il vous demande d'aller le chercher à la Chapelle d'Akatosh à Kvatch. Pour vous aider, il vous propose de prendre tout ce dont vous avez besoin dans son coffre.
Vous pouvez aussi parler au Frère Piner et au Prieur Maborel, ils sont dans la Chapelle : le premier donne un livre intitulé 'Le Voile de l'ouest' (qui vous donne un point en Parade) et le second vous prête son cheval !
Lorsque vous arrivez à Kvatch, vous trouvez une ville complètement détruite !! Quelques survivants campent à l'extérieur de la ville : vous apprenez que Martin est réfugié dans la Chapelle.

Pour libérer Martin, vous devez faire la série de quêtes données par Salvian Matus rédigées juste à la suite ^^

Prieuré de Weynon

Pour que cette quête apparaisse, vous avez donc fermé la porte d'Oblivion via la quête "Percée du siège de Kvatch". Salvian vous a donné une seconde mission, libérer le château de Kvatch, que vous pouvez faire maintenant (avant d'amener Martin auprès de Jauffre) ou plus tard dans le jeu. Si vous décidez d'en finir maintenant avec les daédras envoyés du monde d'Oblivion, dites à Martin de vous attendre ^^

Vous trouvez Martin dans la Chapelle et il accepte de vous suivre jusqu'au Prieuré de Weynon.
Évidemment... lorsque vous arrivez là-bas, le Prieuré est attaqué par les mêmes assassins du Roi !!! Jauffre est vivant mais inquiet : l'ennemi a réussi à voler l'Amulette des Rois !
Martin doit être mis en sécurité car peut-être qu'avec un peu de chance, ses assassins ne connaissent pas l'existence de cet héritier. Vous partez alors tous les trois au Temple du Maître des Nuages, au nord de Bruma.

Kvatch

Percée du siège de Kvatch

Savlian Matus tente tant bien que mal de résister à l'envahisseur. Il vous explique que Martin est réfugié dans la Chapelle d'Akatosh. Mais une Porte d'Oblivion bloque l'entrée de la ville ! Il va vous falloir trouver le moyen de fermer cette porte !

Vous voilà arrivé pour la première fois dans le monde d'Oblivion :-)

Voici une tite précision pour la suite : les mondes d'Oblivion se ferment trèèès simplement ! Vous devez juste trouver la Pierre Sigillaire et la prendre. Cette pierre est toujours tout en haut d'une tour, dans une salle appelée Sigilum Sangis. En général, pour y arriver, il vous faudra peut-être actionner des leviers pour ouvrir des portes ou passer par des grottes souterraines mais dans l'ensemble, ces 'petits labyrinthes' sont très simples et vous ne devriez pas vous perdre ^^ Les mondes d'Oblivion regorgent de monstres et d'espèces de 'gousses' qui contiennent de jolis trésors alors prenez votre temps et fouillez tout partout ! Les Pierres Sigilaires contiennent des magies trèèèès utiles pour enchanter votre équipement !

Seconde précision : je reçois quelques mails où on me demande "mais j'ai fait le tour de Kvatch et je ne vois pas de tour !!!". Les tours sont DANS les mondes d'Oblivion. Pour entrer dans un monde d'Oblivion, approchez vous de la porte en flamme et cliquez quand l'icône du curseur se transforme en porte !

Dans ce monde-ci, il n'y a qu'une tour et donc la Pierre Sigillaire est facile d'accès. Une fois la Porte détruite, vous pourrez entrer dans la ville : libérez ensuite la Place Sud avec Savlian et ses hommes et enfin entrez dans la Chapelle.

La bataille du château de Kvatch

Cette quête peut être faite dans la foulée ou plus tard dans le jeu ^^

La ville est toujours aux mains de l'ennemi, Savlian vous demande encore de l'aide pour tuer tous ces daédras. Mais la porte du château est fermée, il va vous falloir passer par un autre chemin pour l'ouvrir. Il vous faut demander à Berich Inian : il possède une clé, qui vous permet d'accéder au château par le bâtiment de la garde, et il va vous aider ainsi que 3 autres gardes impériaux.
Une fois les grilles ouvertes, Savlian vous demande de trouver le Duc Goldwine : il est dans ses appartements, mort. Ramenez alors son anneau Sceau Colovien à Savlian. Il vous remerciera en vous offrant une Cuirasse Kvatch.

Les quêtes de Jauffre

Les sentiers de l'Aube

Jauffre vous demande de retrouver Baurus : il pourrait avoir des informations au sujet de l'emplacement de l'Amulette des Rois.
Baurus est à la Pension de Luther Broad à la Cité Impériale. Il sera à son tour attaqué par ses mêmes agents mystérieux qui ont tués le Roi !
Vous apprenez grâce à un livre trouvé sur le corps du meurtrier que c'est une secte : L'Aube Mystique. Baurus vous suggère d'aller voir Tar-Meena à l'Université Arcane pour plus d'informations.
Tar-Meena vous explique qu'il y a quatre volumes du livre 'Commentaire de Mankar Camoran sur le Mysterium Xarxes'. Vous avez déjà les volumes un et deux.
Phintias, le bouquiniste de la Première Edition, possède le volume 3 mais il l'a réservé pour Gwinas. Si vous expliquez à Gwinas que cette secte est responsable de la mort du roi, il vous laissera le livre, et il vous indique que le volume 4 est possédé par un certaine 'mécène' (il avait rendez-vous avec lui dans les égouts de la Cité).
Baurus va vous accompagner dans les égouts pour récupérer le dernier volume.

Précision de Manu : si vous allez au rendez-vous et que Baurus vous accompagne et survit. Il vous enseignera 1 point en lame et arme lourde lorsque vous le retrouverez au Temple du Maître des Nuages !

Retournez voir ensuite Tar-Meena avec les 4 volumes. Elle aura besoin d'une journée pour les lire. Elle comprend que ces livres contiennent une sorte de code et elle l'aura enfin trouvé le jour suivant : chaque lettre de chaque paragraphe forme une phrase 'Chemin vert de l'empereur où tu reçois le soleil de midi'.
Et en effet, dans les jardins du palais, sur la tombe du Prince Camarril, apparaît l'emplacement de la secte sur une carte à midi :-)

Sanctuaire de Dagon

Il ne vous reste plus qu'à partir vers la caverne du lac Arrius récupérer l'Amulette ! Et là, vous imaginez : vous la récupérez et c'est la fin du scénario !
Comme vous avez les quatre volumes en votre possession, vous vous faites passer pour un initié. Ainsi un portier vous ouvrira sans soucis les portes de la caverne et Harrow vous accompagnera à l'initiation. Vous voyez Mankar Camoran en personne ! Il possède sur lui l'Amulette des Rois ! Mais vous ne pouvez rien faire, il se sauve vers son Paradis (sisi j'ai essayé de le tuer ^^). Le seul moyen pour vous d'entrer dans son Paradis est de voler le livre 'Mysterium Xarxes'... Mais ne soyez pas trop pressé, acceptez d'accomplir le rituel : prenez la dague pour tuer l'argonien. Ensuite attendez qu'une bonne partie des adeptes partent de la salle pour voler le livre en toute discrétion ^^ Ensuite vous devrez fuir au plus vite !
Pas de panique pour vos vêtements, vous les retrouverez sur le méchant qui vous a mis à poil !!

Sinon, comme Cyrkan me l'a suggéré, allez-y à la bourrin : tuez tout le monde, sauvez l'argonien et prenez le livre !!!! Sachez aussi que si vous sauvez l'argonien puis que vous lui parlez, à la sortie de la grotte, il vous expliquera qu'il est prêtre dans le Quartier du Sanctuaire à la Cité Impériale. Et si vous allez lui rendre une tite visite, il vous récompensera d'un point dans les talents Mysticisme, Guérison et Alchimie pour l'avoir sauvé !!! (Merci à Bertille pour l'info !!!)

Il vous faut ensuite apporter ce livre à Martin.

Espions

Jauffre vous informe que des personnes ont été vues en train de roder autour du Temple.
Stefan vous indique qu'il a déjà vu une personne devant la pierre elfique non loin du Temple. Effectivement, vous trouverez Saveri Faram : elle a une clé sur elle.
Si vous demander à Burd, capitaine de la garde de Bruma, s'il a vu des étrangers en ville, il vous répondra que non mais que Jear est revenu d'un long voyage. Jear est chez lui, il vous attaque alors vous pouvez le tuer !
Vous trouvez sur lui une note sur les plans de l'Aube Mythique...
Jauffre est très inquiet : si l'Aube Mythique est au courant de l'existence de Martin alors Bruma est en très grand danger !

Aider Bruma

Porte de Bruma

Jauffre vous demande d'aider Burd, Capitaine de la Garde de Bruma, à fermer une Porte d'Oblivion qui s'est ouverte près de la ville.

Des alliés pour Bruma

Cette Porte n'est qu'un avant goût de ce que va subir Bruma... Jauffre vous demande de trouver de l'aide.
Le Chancelier Ocato ne peut rien pour Bruma. Il vous suggère de demander directement aux Comtes et Comtesses des provinces de Cyrodiil.
A Kvatch, Savlian Matus acceptera d'envoyer des hommes à Bruma si vous avez libéré le château. Sinon il vous suffit de terminer la quête "la bataille du chateau de Kvatch".
A Anvil, Skingrad, Bravil, Leyawiin et Chorrol, les dirigeants accepteront d'aider Bruma si vous fermez les Portes d'Oblivion qui menacent leurs villes.
A Cheydinhal, le Comte vous demandera la même chose mais vous aurez une petite quête à faire en parallèle : les Chevaliers de l'Épine.

Défense de Bruma

A ce moment du jeu, vous devez récupérer le dernier objet nécessaire à l'ouverture du Portail vers le Paradis de Mankar Camoran : une Grande Pierre Sigillaire... or ces pierres ne se trouvent que dans les Grandes Portes d'Oblivion !
Et pour qu'une Grande Porte s'ouvre, trois Petites Portes doivent être ouverte... Eh oui, vous l'avez compris : vous devez laisser l'Aube Mythique envahir Bruma jusqu'à ce qu'une Grande Porte apparaisse !
Martin vous accompagne pour la défense de la ville avec Baurus et Jauffre.
La Comtesse de Bruma accepte à contre cœur ce plan de bataille plus que dangereux.

Les quêtes de Martin

Récolte d'objets

Le sang de daédra

Martin a commencé à déchiffrer le livre : il explique qu'il peut ouvrir un portail menant au Paradis de Mankar Camoran. Pour cela, il a besoin de quatre objets.
Le premier est du sang de daédra : il vous faut donner un artefact daédrique à Martin. Vous pourrez en trouver en faisant les quêtes des sanctuaires daédriques ^^

Le sang des divins

Le deuxième objet dont Martin à besoin est du sang de divin (!).
Le sang d'un dieu... c'est-y pas courant ça ! Mais ... Tiber Septim est considéré comme un dieu ! Il vous faut donc trouver son armure à Sancre Tor.
L'armure est protégée par une malédiction.
Vous rencontrez dans les ruines une première Lame Mort-vivante ; lorsque vous l'aurez tuée, vous libérez l'âme du fantôme de Rielus. Il vous explique qu'ils sont quatre. Vous devez donc libérer les quatre âmes pour qu'ils lèvent la malédiction et vous pourrez ainsi récupérer l'Armure.

Miscarcand

Le troisième objet est une Grande Pierre de Welkynd. La dernière se trouve dans les Ruines de Miscarcand.

Grande Porte

Vous êtes entré dans la Grande Porte : vous avez 15 minutes pour ramener la Grande Pierre Sigillaire !
Martin pourra alors ouvrir le portail vers le Paradis de Mankar Camoran !

Paradis

Maintenant que Martin possède tous les objets nécessaires à l'ouverture de la Porte vers le Paradis de Mankar Camoran, c'est à vous de jouer !
Vous franchissez cette porte : surprise, vous n'êtes pas du tout dans un monde d'Oblivion mais dans un vrai paradis :-) Il vous faut trouver Mankar Camoran car il possède toujours l'Amulette des Rois. Vous apprenez par un immortel que le seul moyen de le rejoindre est de passer par la Grotte Interdite.
Mais pour cela, vous devez récupérer les Brassards de l'Élu sur Kathutet, un drémora gardien de la Grotte. En fait, lorsque vous portez ces brassards, vous pouvez franchir la porte vers la Grotte Interdite... Mais vous ne pouvez plus les enlever ! Or pour franchir la porte dans l'autre sens, vers le Paradis, il ne faut pas porter ces brassards ! Vous êtes prisonnier :-)
Dans la Grotte Interdite, vous rencontrez Eldamil, un membre de l'Aube Mythique qui regrette amèrement ses actes alors il décide de vous aider : faites lui confiance et jouez le jeu ! Il vous enlèvera ensuite les bracelets pour vous permettre de sortir de la Grotte (n'oubliez pas qu'il est immortel et donc s'il meurt, il réapparaîtra tôt ou tard lol).
A la sortie de la Grotte, vous serez accueilli par les enfants de Mankar Camoran qui vous mèneront à lui. Ensuite, Mankar ne vous posera pas trop de problème : il vous faudra le tuer pour récupérer l'Amulette des Rois. Focalisez-vous sur lui car dès qu'il meurt, ses invocations et ses enfants disparaissent avec lui.
Surtout lors de votre promenade dans le Paradis, écoutez bien ce que vous explique Mankar Camoran, c'est intéressant ^^

Allumer les feux de Dragon

Martin a enfin l'Amulette des Rois !
Vite ! Vous devez accompagner Martin à la Cité Impériale pour qu'il allume les Feux de Dragon ! Le Chancelier Ocato vous attend au Palais.
Mais en sortant du Palais, la Cité est envahie par les daédras ! Martin doit se dépêcher pour aller au Temple de l'Unique mais c'est trop tard ... Merunes Dagon est là et commence à détruire le Temple !
OOUUAAHHH il est bôôôôôô .... O-O naaan ne vous attendrissez pas ! Continuez à protéger Martin au lieu de baver devant ce géant !!!
... Tout semble perdu mais Martin a une autre idée : l'Amulette des Rois renferme l'esprit d'Akatosh ... Il décide de briser le bijou : Martin se transforme en l'Avatar d'Akatosh, un superbe Dragon doré. Le combat entre les deux géants est rapide : Mérunes Dagon est vaincu et Akatosh se fige, pétrifié.

L'Amulette des Rois est détruite.

Martin est mort.

Que va-t-il advenir de Tamriel ?

Vivement la suite !!!

Pensez à toucher la statue d'Akatosh pour une bénédiction sympathique ^^ 

LA GUILDE DES GUERRIERS

Entrer dans la guilde

C'est Vilena Donton à Chorrol qui vous fait entrer dans la guilde. Mais elle ne vous donne pas de quêtes : il vous propose d'aller voir Burz gro-Khash à Cheydinhal ou Azzan à Anvil.

La mine désolée

CHEYDINHAL
La mine désolée

Burz gro-Khash demande à ce qu'on livre des armes aux guerriers dans la mine située au nord ouest de Cheydinhal. Là-bas, vous apprendrez que la mine est infestée de gobelins. Aidez alors les guerriers à les exterminer ... enfin les 'aider'... prenez votre temps et fouillez la mine... ils se débrouilleront très bien sans vous !!! Vous recevrez de l'or en récompense (et plus encore si tout le monde s'en sort vivant).
Vous pourrez demander une promotion et devenir Apprenti.

Un problème de rats - L'infortuné boutiquier

ANVIL

Un problème de rat

Azzan vous demandera de parle à Arvena Thelas. On en veut à ses petits chéris de rats ! En effet, vous trouverez un puma affamé dans sa cave : il est entré par un trou dans le mur. Arvena est persuadée qu'il en viendra d'autre et vous demande de parler à Pinanus Inventius, un chasseur. Il va vous aider à tuer quatre pumas à l'extérieur de la ville. Mais Arvena n'est pas rassurée : il y a un second puma dans sa cave ! Elle est persuadée que c'est un coup de Tisseplume, une Argonienne qui ne supporte pas ses rats. Effectivement, si vous suivez Tisseplume en début de soirée, vous verrez qu'elle place de la viande pourrie à l'extérieur de la maison d'Arvena au niveau du trou qui mène à la cave. Elle ne voulait pas faire de mal : elle voulait juste que les rats sortent pour que la garde les élimine. Elle est désolée.
A ce moment là, vous avez deux solutions : soit de dénoncer Tisseplume et Arvena vous offre de l'or et vous enseigne gratuitement un point d'Eloquence, soit vous ne dénoncez pas Tisseplume, et vous ne recevrez que de l'or par Arvena mais aussi un enseignement gratuit en Acrobatie par Tisseplume.

L'infortuné boutiquier

Norbert Lelles, un marchant dont la boutique est sur les quais, a besoin d'aide : il ne cesse d'être cambriolé. Il vous demande de rester une nuit pour surveiller son magasin : trois hommes arrivent. Tuez-les et Norbert Lelles vous donnera de l'or en récompense.
Retournez voir Azzan et il vous nommera Compagnon.

Affaire inachevé - Boisson et désordre

CHORROL

Affaire inachevée

Azzan vous dira d'aller voir Vilena Donton à Chorrol, qui à son tour vous demande de parler à Modryn Oreyn. Ce dernier explique que Maglir n'a pas effectué son contrat. Il veut savoir pourquoi. Maglir est à la Taverne de Skingrad ; il refuse d'honorer son contrat car il trouve que c'est trop mal payé. Il devait aller chercher le Journal de Brenus Astis dans la Grotte de Tomberoc... Allez-y à sa place ! Modryn Oreyn vous offrira de l'or que vous dénonciez Maglir ou non.

Boisson et désordre

Trois membres de la guilde des guerriers font du désordre à Leyawiin. Modryn Oreyn vous demande d'aller voir ce qu'il se passe. Les trois guerriers, Dubok gro-Shagh, Rellien et Vantus Prelius, sont en train de se saouler à l'Auberge des Cinq Griffes et refusent de travailler ! Vantus vous explique que la Compagnie de Boinoir prend tout le travail de la Guilde des Guerriers. Alors ils accepteront d'arrêter de boire si vous leur trouvez du travail ! Magarte cherche justement de la main d'œuvre pour son alchimie. Elle acceptera de vous faire confiance (et donc aux autres membres de la Guilde des Guerriers) à condition que vous lui apportiez 5 ectoplasmes... Et c'est pas simple à trouver ! Peut-être chez les Alchimistes... Moi, j'ai visité des Ruines abandonnées et des gentils spectres se sont laissés tuer ^^ Retournez ensuite à Leyawiin conclure un contrat de travail entre Magarte et les trois soulots ! Modryn Oreyn vous offrira de l'or en récompense.

Voici une astuce de Fabien : Pour trouver facilement des ectoplasmes, il suffit d'aller faire un tour dans les cryptes de la Chapelle de Leyawiin (prévoir un crochet car c'est fermé à clé ^^) !!!

Vous êtes nommé au rang d'Epéiste.

Repaire de voleur

ANVIL

Repaire de voleur

Azzan veut que vous et Maglir partiez dans un repaire de voleur. Newheim le Corpulent vous apprendra que c'est à la Grotte de Hruta que les voleurs se cachent. Il vous demande par la même occasion de lui récupérer sa chope de vin. Partez alors nettoyer la grotte des voleurs avec votre compagnon ! Newheim le Corpulent vous donnera 3 bières supérieures de Neiwheim en remerciement (ouais génial le cadeau...) et Azzan de l'or.

La dette d'Amelion

CHEYDINHAL

La dette d'Amelion

Burz gro-Khash veut que vous partiez à Bord de l'Eau aider Bienne Amelion. Le père de Bienne Amelion s'est fait enlever car il devait une dette. Bienne veut que vous partiez dans le caveau familial récupérer l'épée et l'armure de la famille afin qu'elle puisse les revendre pour payer la dette.
Burz gro-KhashVous vous promeut au rang de Protecteur.

Le fils du maître + 2 quêtes

CHORROL

Le fils du maître

Modryn Oreyn veut que vous accompagnez Viranus Donton à Nonwyll retrouver Galtus Previa. Viranus doit revenir vivant ! Vous découvrez que Galtus Previa est mort... Vous recevrez une épée courte d'absorption en récompense.
Sauf si vous lui demandez 'besoin d'autre chose ?', Modryn vous répondra non merci et vous donnera une épée longue de feu (en verre). Merci à Doudou pour l'info !!!

D'autres affaires inachevées

Modryn Oreyn veut que vous retrouviez à nouveau Maglir qui n'a, à nouveau, pas respecté son contrat ! Il est à l'Hôtel du Prétendant Solitaire à Bravil. Il a en fait rejoint la Compagnie de Boinoir ! Il vous agresse à moitié mais vous donne son ex-contrat car vous avez été sympa avec lui auparavant : vous apprenez qu'Aryarie de la guilde des Mages cherche un guerrier. Elle a besoin de 10 biles de lutins. Il y en a à foison dans la Grotte de la Gorge du Voleur. Elle vous offrira un Grand Anneau d'Egide en remerciement.
Modryn Oreyn vous offre votre or et vous nomme Défenseur.

Azani Coeurnoir

Modryn Oreyn voudra vous parler mais chez lui, la nuit. Il veut que vous l'accompagniez à Arpenia pour retrouver Azani Coeurnoir. Vous devez d'abord retrouver Modryn Oreyn à Leyawiin ; ensuite vous partez ensemble à Arpénia. Evidemment, Azani Coeurnoir n'est pas là bas ! Modryn Oreyn pense qu'il a déménagé dans les ruines d'Atatar. Effectivement, vous le tuez là-bas et montrez son anneau à Modryn.
Vous êtes nommé au rang de Surveillant.

Le lettré errant

ANVIL

Le lettré errant

Azzan vous demande d'aider Elante d'Alinor à explorer la Grotte Briseroc. Elle vous donne un livre intitulé '2920 Primétoile VI' qui vous augmentera d'un point votre talent en Lame.

Les fugitifs

CHEYDINHAL

Les fugitifs

Burz gro-Khash veut que vous tuiez 4 prisonniers qui se sont évadés : Hlofgar, Ashanta, Dreet-Lai, Enrion. Ils sont dans la Grotte de Sangmayne.
Burz gro-Khash vous nommera Gardien.

Les trolls de la mine oubliée

CHORROL

Les trolls de la mine oubliée

Modryn Oreyn n'a plus de nouvelle de Viranus Donton ! Il l'avait envoyé dans la Mine Oubliée pour y tuer des trolls. Là-bas, tout le monde est mort (l'équipe de Viranus et quelques gardes de la Compagnie de Boinoir) ! Vous récupérer le journal intime de Viranus qui explique qu'ils ont été attaqués par des membres de la Compagnie de Boinoir. Modryn Oreyn est furieux mais prend ses responsabilités : vous êtes rétrogradé au rang de Défenseur et Vilena explulse Modryn de la guilde.

La pierre de Sainte Alessia

ANVIL

La pierre de Sainte Alessia

Azzan vous informe que la Pierre de Sainte Alessia a été volée ! Partez pour Bruma parler à Cirroc pour en savoir plus. Les voleurs se sont enfuis en direction de l'est. Vous les rattrapez mais il n'y a plus qu'un seul survivant, K'Sharr, les autres ont été tués : un groupe d'ogre les a attaqués et leur a volé la Pierre. Les ogres sont à Sedor... alors allez-y récupérer cette pierre ! Cirroc vous offre trois fortes potions de guérison en récompense. Azzan vous offre de l'or.

La fille du Noble - Harlun

CHEYDINHAL

La fille du noble

Burz gro-Khash a reçu une demande d'aide de la part du Seigneur Rugdumph gro-Shurgah : sa fille a été enlevée ! Partez sur le champ vers la propriété du seigneur. Sa fille, Dame Rodgut gra-Shurgak, est tout près de là. Les ravisseurs vous laisseront pas faire alors tuez les lol puis escortez la Dame jusqu'à chez elle. Le seigneur vous offre son épée.
Burz gro-Khash vous offre de l'or et vous nomme Gardien.

Mystère de la Garde d'Harlun

Burz gro-Khash vous demande de parler à Drarana Thelis à Harlun. Des lumières étranges ont été aperçues près de la Grotte Marécageuse et tous ceux qui sont partis les voir ont disparus. En fait ce sont des feux follets. Les personnes on été tuées par des trolls qui ont envahi la grotte. Vous recevez l'anneau de Corps et d'Esprit.
Burz gro-Khash vous nomme Champion.

Recueil d'informations

CHORROL

Recueil d'informations

Oreyn a besoin de vous pour laver son honneur... Mort à la Compagnie de Boinoir !!! Il vous demande de capturer Ajum-Kajin, un des chefs de la Compagnie. Il est dans la Grotte Bruméclair. N'hésitez pas : tuez tous les gardes de la Compagnie et Ajum-Kajin vous suivra gentiment jusqu'à Oreyn. Il vous faut maintenant l'interroger : usez de vos talents en Éloquence ! Vous apprenez que le chef de la Compagnie s'appelle Ri'Zakar, qu'ils sont une centaine de membre mais vous ne saurez rien sur leur secret : Ajum-Kajin se suicide. Oreyn vous offre l'amulette d'interrogation.

Infiltration

Infiltration

Il est tant d'infiltrer les rangs de la Compagnie de Boinoir. Partez pour Leyawiin au siège de la Compagnie. Pour votre première mission, on vous demande de boire une étrange potion : de la sève d'hist. Vous êtes ensuite téléporté directement au village de Bord de l'eau : vous devez tuer tous les gobelins. Puis vous vous réveillez chez Oreyn... visiblement vous n'avez pas très bien supporté cette boisson argonienne LOL. Vous ne vous souvenez plus de grand chose alors repartez à Bord de l'Eau... Tous les habitants ont été tués excepté Marcel Amelion, le père de Bienne... sa fille gît morte à ses pieds .

L'hist

L'hist

Vous connaissez maintenant le secret de la Compagnie : l'arbre Hist. Sa sève est trop dangereuse, vous devez le détruire ! Partez pour Leyawiin, au siège de la Compagnie. Tuez tout le monde. L'arbre est dans la cave. Pour le détruire, je vais vous 'donner un tuyau' HAHAHAHA l'est bien bonne cette phrase !!! Maintenant vous pouvez expliquer à Villena Donton la vérité. Vous avez le choix entre dire que vous avez assisté Oreyn ou pas. Dans tous les cas, Vilena prend sa retraite et vous nomme Maître de la guilde !! Oreyn est votre second.
Et là, le clou du pestacle : il vous offre un casque ayant appartenu à un de ses ancêtre et qu'une personne venue de Morrowind lui a rapporté... Il a été récupéré grâce à Shéegorath.... Le Casque d'Oreyn Griffe d'Ours ! MAMAMIA son skin est splendide :-)
Et voilou, à vous de gérer la guilde : soit vous demandez à Modryn de se concentrer sur les recrutements, les contrats ou un peu des deux !

LA GUILDE DES MAGES

Entrer dans la guilde

C'est Teekeus à Chorrol qui vous fait entrer dans la guilde. Il vous explique qu'il vous faudra les recommandations de toutes les Guilde des Mages de Cyrodiil pour entrer à l'Université Arcane.
Vous êtes nommé Associé.
Il n'est absolument pas obligé de suivre les recommandations dans le même ordre que moi ^^

Les recommandations

CHORROL

Doigt de la montagne

Teekeux veut que Earana (elle traîne à La Jument Grise) parte de la ville car il ne l'aime pas. Il veut savoir pourquoi elle rode à Chorrol. Si on lui parle, elle veut un livre intitulé 'les doigts de la montagne'. Elle dit que le livre est dans les ruines Haute Nuées. Teekeeus veut aussi ce livre, il donnera sa recommandation si on lui apporte.
Le livre est sur un cadavre calciné à Haute Nuée. Je conseille de donner le livre en premier à Earana : elle l'étudiera pendant 24h puis donnera une indication pour récupérer 'un grand pouvoir' (voir la deuxième partie de la quête). Ensuite, il suffit de lui voler le livre (il est dans le coffre de sa chambre à la Jument Grise).
Rapporter ensuite ce livre à Teekeeus, qui n'est pas vraiment content que Earana ait pu le lire mais bon ... vous aurez tout de même sa recommandation et l'indication d'Earana !

Doigt de la montagne (2ème partie)

Pour récupérer ce 'grand pouvoir', il vous suffit de revenir à Haute Nuée avec une pierre de Welkynd dans votre inventaire. Ces pierres se trouvent facilement dans les Ruines Aleydes. Ensuite, envoyez un sort de foudre sur la colonne.... et attention à vous car la colonne vous transféra un nouveau sort de foudre bien plus puissant donc ... au détriment de beaucoup de points de vie LOL

CHEYDINHAL

Recommandation de Cheydinhal

Falcar demande qu'on lui ramène un anneau. Il est dans le puits de la guilde. Deetsan donne la clé du puit mais vous mettra en garde : le précédent associé a disparu suite à cette mission... et pour vous aider, elle vous enseigne le sort Flottaison. En effet, l'anneau est un anneau de fardeau qui vous augmente votre charge de 150 !
Lorsque vous l'avez récupéré, vous apprenez par Deetsan que Falcar est parti suite à une altercation. Elle vous demande alors de chercher dans sa chambre s'il avait commencé à rédiger une lettre de recommandation pour vous ou tout autre indice. Vous trouvez deux gemmes spirituelles noires dans sa commode (difficulté 'facile' au crochetage).
Deetsan part alors en informer la Guilde, et fera dans le même temps votre lettre de recommandation.

SKINGRAD

Recommandation de Skingrad

Adrienne Berene veut que vous rameniez Erthor. C'est elle qui lui a demandé de partir car ses pratiques de la magie sont douteuses. Elle enseigne le sort Faible Boule de Feu pour vous aider. Sulinus Vassinus vous dira qu'il est dans la Grotte des Plats Désolés ; Druja vous mettra l'emplacement de cette grotte sur la carte.
Il vous faudra la vider complètement car, s'il ne revient pas à la guilde des mages, c'est qu'il est mort de trouille !!!
Un fois Erthor revenu, vous obtiendrez votre recommandation.

ANVIL

Recommandation d'Anvil

Carahil vous explique qu'un mage vole les marchands qui passent sur la Route d'Or. Elle vous demande de l'éliminer et vous donne trois parchemins de Carapace de Froid pour vous aider.
Il vous faudra parler à Arielle Jurard à l'Auberge de la Croix de Brina : louez une chambre et attendez sa visite, surtout dîtes à toutes les personnes présente dans l'auberge que vous êtes marchand de passage ! Arielle passera dans la nuit vous expliquer son plan : le matin vous partirez pour Kvatch, jusqu'à ce que ce mage voleur arrive.
Effectivement, Caminalda vous accostera. Pas de panique, vous serez aidé par deux mages de guerre dont Arielle.
Carahil vous donnera alors sa recommandation.

BRUMA

Recommandation de Bruma

Jeanne Frasoric veut retrouver J'Skar, mystérieusement disparu. Volanaro accepte de vous aider à condition que vous l'aidiez à faire une farce à Jeanne : il veut que vous lui voliez son livre de sort. Il vous enseigne un sort de craquement de loquet mineur. Le livre est dans le bureau de Jeanne à l'étage.
Plus tard dans la nuit, vous rejoignez Volanaro dans les appartements de la guilde. Il fera apparaître J'Skar ! En fait les deux compères passent leur temps à faire des farces à Jeanne car elle n'est vraiment pas douée pour la magie LOL.
Jeanne sera ravie que J'Skar soit revenu et vous fera la lettre de recommandation. Elle vous fera allusion aussi à son livre... en effet elle a l'air bien perdu sans ce livre de sort MDR

LEYAWIIN

Recommandation de Leyawiin

Dagail a perdu son amulette. Agatha vous propose d'enquêter auprès des autres mages de la guilde. Kalthar a surpris une conversation entre Dugail et Agatha et il sait que le père de Dugail est en rapport avec cette amulette. Agatha vous demande alors d'aller dans la tombe du père de Dugail pour retrouver cette amulette, à Fort Sangbleu.
Là bas, Kalthar arrivera dès que vous aurez mis la main sur l'amulette ; il vous parlera puis vous attaquera !

Surtout attendez bien qu'il vous ait parlé avant de l'attaquer ! Car si vous n'écoutez pas son joli discours, la quête ne se validera pas ! Merci à Francis pour l'info ^^

Dugail vous donnera sa recommandation.

BRAVIL

Recommandation de Bravil

Kud-Ei vous demande de retrouver le bâton de d'Ardaline : c'est Varen Vamori qui devrait l'avoir... mais il l'a vendu à Soris Arenim ! Solis est chez lui sur la Place Talos à la Cité Impériale. Il accepte de le restituer pour 200 po....
Kud-Ei vous remercie en vous enseignant le sort Fascination et envoie sa recommandation.

Raminus Polus vous accepte maintenant à l'Université Arcane ! Vous passez au rang d'Apprenti et vous recevez la Robe d'Apprenti.

Les quêtes de Raminus Polus

Un bâton de mage

Comme tout mage qui se respecte, vous vous devez posséder votre bâton de mage ! Raminus vous demande de partir pour la Grotte de Bonnesource voir Elette ou Zahrash pour qu'elles vous donnent du bois pour votre futur bâton. Là-bas, des nécromanciens ont envahi la Grotte et tout le monde est mort. Mais vous trouvez votre bâton 'nu'.
Allez ensuite voir Delmar au centre des enchantements. Il vous demandera de choisir entre les trios enchantements suivants : destruction, illusion ou mysticisme.
Raminus Polus vous fait passer au rang de compagnon et vous recevez la Robe de Compagnon !

Motif inavoué

Raminus veut que vous partiez pour Skingrad afin que Janus Hassildor, le comte, vous remette un livre. Mercatos Hosidur va vous obtenir un rendez-vous à l'extérieur de la ville. Mais c'est un piège ! Tuez ce traître, Janus viendra vous aider. Vous vous rendrez compte que c'est un ... vampire et que le livre n'était qu'un prétexte ! Raminus avait en fait peur que ce Comte soit devenu un traître pour la guilde vu son 'état' ...
Raminus Polus vous fait passer au rang d'invocateur et vous offre l'amulette dévoreur de sort.

Le secret de Vahtacen

Irlav Jarol entreprend des fouilles à Vahtacen. Il veut qu'on aille rejoindre Shaleel. Là-bas, Shaleel explique qu'ils sont coincés face à une grande colonne : ils savent que c'est une entrée mais ils n'arrivent pas à l'actionner. C'est pourtant simple, envoyez dans l'ordre un sort de feu, puis de froid puis de réduction de magie et enfin de fortification de magie. Si vous ne connaissez pas ces sorts, pas de paniques, des parchemins sont à votre disposition dans le coffre près de la colonne ^^ Tout au bout des ruines Ayleides, vous trouverez un ancien heaume elfique.
Raminus Polus vous fait passer au rang de prestidigitateur et vous offre la robe de prestidigitateur.

Lune de nécromancien

Raminus veut en savoir plus sur ce culte de la nécromancie.
Vous devez d'abord demander à Tar-Meena ce qu'elle sait : elle vous parle d'un livre 'Lune de nécromancien'. Ce livre est sur une petite table dans la pièce.
Ensuite Bothiel vous donne une note écrite par Falcar où il est question de la Crevasse Noire et d'autres endroits.
Raminus vous demande donc de partir là-bas pour comprendre ce qu'il s'y passe. Vous découvrez un autel devant la grotte. Vous devez attendre la nuit devant cet autel jusqu'à ce qu'un nécromancien vienne y créer une gemme noire. Et s'il ne vient pas la première nuit, y a plus qu'à attendre la suivante lol. Tuez ensuite cet affreux jojo et retournez voir Raminus pour tout lui expliquer.
Vous remarquerez que le nécromancien possède une note sur lui au sujet des gemmes noires ; il n'est pas nécessaire d'apporter cette note à Raminus, il faut juste le voir créer une gemme noire (Merci à romain pour la précision !).

Les quêtes de l'Archimage Traven

Libération ou appréhension ?

L'Archimage Traven avait envoyé un espion dans le Culte de la Nécromancie : Mucianus Allias. Mais n'a plus du tout de nouvelle et voudrait savoir ce qu'il se passe. Vous devez aller alors dans les Ruines Nenyond Twyll. Vous le découvrez ... transformé en zombie LOL (pôv' gars). L'archimage vous donne l'Amulette dévoreuse de sort en remerciement.
Raminus Polus vous nomme Sorcier ; vous avez désormais accès à la Salle du Conseil (ah bon on y avait pas accès avant ? ;-) )

Les informations ont un prix

Le Comte Janus Hassildor a une information importante à donner à la Guilde mais il ne veut vous parler qu'à vous ! Alors Traven n'a pas le choix et vous demande de partir pour Skingrad. Mais le Comte vous demande une requête en échange de cette information. Des vampires se sont installés non loin de la ville, dans la Caverne de la Croûte de Sang. Et qui dit 'vampire' dit 'chasseur de vampire' !! Souvenez vous, le Comte lui même en est un ! Bref, situation délicate pour lui lol. Alors il vous demande de tuer ses congénères ainsi que les chasseurs... il n'a pas le choix s'il ne veut pas que les chasseurs de vampire apprennent sa véritable nature ! Le chef des chasseurs de vampire s'appelle Eridor : parlez-lui de la Caverne de la Croûte de Sang... et il ira avec ses hommes dans la nuit. Bien sûr, ils se feront tous tuer ^^ à vous ensuite de terminer le massacre LOL. Janus Hassildor vous apprend enfin que le Seigneur Vers est revenu, Mannimarco.
L'Archimage est bouleversé par cette nouvelle. Il vous demande un peu de temps afin d'organiser la suite des opérations.

Un complot dévoilé

L'Archimage Traven n'a plus de nouvelle de Jeanne Frosic, responsable de la Guilde des Mages de Bruma. Il vous y envoie et vous découvrez la guilde complètement détruite. Le seul survivant est J'Skar : il dit avoir vu le Seigneur Vers en personne !
Raminus Polus vous nomme Mage et vous enseigne le sort Fureur du Magicien.

L'Amulette de nécromancien

L'Archimage Traven avait confié l'Amulette de Nécromancien à Caranya mais il a comme un doute sur elle... Il vous demande donc de trouver Caranya à Fort Ontus et de récupérer l'amulette. Effectivement Caranya a rejoint les rangs de Mannimarco.

Le Heaume de Verdesang

Irlav Jarol est parti avec le Heaume de Verdesang à Fort Teleman pour le mettre en sûreté (oui oui c'est bien l'ancien heaume elfique que vous avez trouvé à Vahtacen !) ; mais là encore, l'Archimage Traven veut que vous le récupériez. Effectivement, vous trouvez Irlav mort là-bas.
Raminus Polus vous nomme Maître Mage.

Embuscade

L'Archimage Traven veut que vous partiez pour Silorn récupérer une énorme gemme noire, seul moyen de contrer les magies redoutables de Mannimarco. C'est Falcar qui possède cette gemme et comme il n'a jamais été gentil avec vous ... alors tuez-le !

Confrontation avec le roi

Il va vous falloir maintenant donner une bonne leçon au Roi des Vers !!!! l'Archimage Traven vous explique où le trouver : dans la Grotte de l'Écho. Vous devez garder l'énorme gemme noire sur vous pour vous protéger. Après toutes ces dernières recommandations, l'Archimage Traven vous nomme Archimage ; il vous fait comprendre il commence à vieillir et il ne se sent pas du tout de taille à affronter Mannimarco... Il se suicide ! Il n'y a plus qu'à partir tuer ce Nécromancien de pacotille !!!
Revenez ensuite parler à Raminus Polus vous présenter en tant que nouvel Archimage de la gilde et il vous donnera la robe et le capuchon d'archimage.

Acquisition alchimique

Julienne Faris vous explique qu'elle a mis au point un coffre magique : à chaque fois que vous y mettiez un ingrédient pour l'alchimie, il se dupliquera !! Plutôt pratique non ;-) mais n'oubliez rien dedans sinon tout disparaît au bout d'une semaine lol.

LA GUILDE DES VOLEURS

Entrer dans la guilde

Découverte de la guilde des voleurs

Il y a deux manières d'entrer dans la guilde des voleurs :
On apprend que les mendiants sont les yeux et les oreilles de Renard Gris, un grand voleurs recherché par la Garde Impériale. Il faut corrompre l'un d'entre eux et il vous dira où le trouver : allez dans les Jardins de Dareloth sur le port vers minuit. Vous y faites la rencontre d'Armand Christophe.
Mais vous avez aussi un autre moyen d'entrer dans la guilde : faites vous emprisonner ! Après avoir purgé votre peine, Myvryna Arano viendra vous remettre une note mystérieuse : vous avez rendez-vous à minuit au Jardins de Dareloth ^^ (pour qu'elle vienne vous voir, vous devez avoir dormi dans un lit douillet !)

Les quêtes d'Armand Christophe

Que le meilleur voleur gagne

Vous êtes trois à vouloir entrer dans la guilde : vous-même, Methredhel et Amusei. Pour vous départager, Armand Christophe vous lance un défit : le premier à rapporter le journal d'Amantius Allectus sera admis dans la guilde. Il faut faire très vite ! Si vous ne réussissez pas du premier coup, tentez de voler ce journal à vos concurrents !
Vous êtes alors reçu dans la guilde et avez le rang de Pickpocket.

Si vous n'avez pas réussi l'épreuve, pas de panique ! Armand Christophe vous offre une dernière de chance de vous rattraper : voler l'épée de Rohssan, l'armurier du magasin "une occasion de combattre". Merci à Adrien pour l'info ^^ (Adrien vous précise même qu'il a mis 2 nuits pour voler l'épée, une pour neutraliser le chien et l'autre pour voler l'épée ... alors vous avez vraiment tout votre temps LOL)

Le recel de bien

Pour que Armand Christophe vous donne des missions spéciale, vous devez dans un premier temps rapporter un minimum de 50 po d'objet volés à Ongar le receleur. Il est à Bruma.

Comme je reçois pas mal de mail à ce sujet. Je précise qu'il faut VOLER des objets : une petite main rouge apparait dans l'inventaire près de l'objet volé. Les objets trouvés n'en font donc pas partie. Quand vous vendez des objets à un receleur, il est écrit en haut à gauche de l'écran la somme totale obtenue à la vente : vous pouvez donc facilement voir si vous avez atteind la somme nécessaire pour continuer les quêts ^^

Pas d'impôts pour les pauvres

Armand Christophe veut récupérer l'argent des taxes auprès de Hieronymus Lex ainsi que le registre qui indique qui a payé combien (afin qu'Armand restitue l'argent donné). Allez-y le jour si vous ne voulez pas vous faire repérer ! Le registre est dans le bureau de Hieronymus Lex tout en haut de la Tour des Gardes. Armand vous donne de l'or en récompense.

Le recel de bien

Pour que Armand Christophe vous donne des missions spéciale, vous devez maintenant rapporter un minimum de 100 po d'objet volés à Ongar.

La jeune fille elfe

Armand Christophe veut que vous voliez le Buste de Llathasa Indarys. Vous le trouverez dans la crypte de la Chapelle du Temple d'Arkay de Cheydinhal. Mais lorsque que vous reviendrez dans les Jardins de Dareloth, vous verrez de nombreux gardes ainsi que Hieronymus Lex à la recherche d'Armand ! Methredhel vous accoste : elle vous apprend qu'il y a un espion dans la guilde pour le compte du Capitaine de la Garde, c'est Myvryna Arano. Armand a en fait manigancé ce vol de statue pour la faire parler et la démasquer ! Elle vous propose alors de déposer la statue dans l'armoire de Myvryna et de convaincre Hieronymus Lex de fouiller sa maison. Attendez à nouveau minuit pour retrouver Armand : il s'excusera et vous nommera Bandit, il donnera l'or en récompense.
A partir de ce moment vous pouvez vendre vos objets volés à Dar-Jee, receleur à Leyawiin.
Armand Christophe vous demande de désormais vous adresser à S'Krivva à Bravil pour avoir de nouveau contrat.

Les quêtes de S'krivva

Le recel de bien

Pour que S'Krivva vous donne des missions spéciale, vous devez rapporter un minimum de 200 po d'objet volés à Ongar le receleur à Bruma ou à Dar-Jee à Leyawiin.

L'héritage Ahdarji

Ahdarji de Leyawiin s'est fait voler son anneau. C'est Amusei l'argonien le coupable (une vieille connaissance ^^). Il est en prison. Donnez lui un crochet pour qu'il vous explique que l'anneau est en possession d'Alessia Caro. Vous pourrez alors dérober à votre tour cet anneau la nuit, dans la boîte à bijou de la comtesse ! Ahdarji sera ravie et S'Krivva vous offrira de l'or en récompense.
Vous serez alors promus au rang de Rôdeur.

Le recel de bien

Pour que S'Krivva vous donne des missions spéciale, vous devez rapporter un minimum de 300 po d'objet volés à Ongar le receleur à Bruma ou à Dar-Jee à Leyawiin.

Mauvaise orientation

Hieronymus Lex a déployé ses gardes sur le port de la Cité Impériale (quel tétu celui là !). Retrouvez Methredhel pour l'aider à le faire partir. Elle vous explique qu'elle a organisé des vols multiples. Et c'est vous qui volerez de Bâton de Glace de Hrormir et laisserez un mot dans sa commode. Tous ces vols faits en même temps obligent alors Hieronymus à replacer ses gardes ailleurs que sur le port ! Un drémora, envoyé par l'Université Arcane, viendra lui donner une note (ôO) lui en donnant l'ordre. Ensuite Methredhel vous demande de remettre le bâton dans le coffre de Ontus Vanin.
S'Krivva vous nomme Monte-en-l'air et vous donne de l'or.
Vous pourrez receler vos objets volés à Luciana Galena à Bravil.

Le recel de bien

Pour que S'Krivva vous donne des missions spéciale, vous devez rapporter un minimum de 400 po d'objet volés à Ongar le receleur à Bruma ou à Dar-Jee à Leyawiin ou Luciana Galena à Bravil.

Histoire oubliées

S'Krivva veut le livre 'Histoire perdues de Tamriel'. Allez aider Théranis à retrouver ce livre. Il est à la prison de Skingrad. Il vous faut trouver un moyen d'y entrer ! Parlez à Shum gro-Yarug, l'intendant du château, pour qu'il vous engage en tant que livreur de repas aux prisonniers. Théranis n'y est pas mais un autre prisonnier, Larthjar, vous parle de la Dame Pâle : elle aurait enlevé Théranis et un argonien, suivez les traces de sang ! La Dame Pâle est une vampire : tuez là ! Théranis est mort mais si vous aidez Amusei (encore lui !) à s'évader, il vous aidera pour le livre. Il vous lit une note qu'a écrite Théranis avant de mourir : le livre est derrière la maison de Nérastarel, sous un buisson. S'Krivva vous offre de l'or en récompense.

Prendre soin de Lex

S'Krivva veut que vous fassiez en sorte de 'virer' Hieronymus Lex de la Cité Impériale ! Pour cela, vous devez provoquer sa mutation à Anvil. D'abord partez pour Anvil voler la lettre des mutations dans le bureau de l'intendante Dairihill (entre 8h et minuit). Ensuite faites un faux de cette note auprès de l'Étranger, un faussaire vivant à Anvil dans la maison abandonnée. Ensuite partez pour la Cité Impériale y apposer le Sceau (après 1 h du mat). Enfin, revenez à Anvil parler à la Comtesse Millona Umbranox.
S'Krivva vous nomme Ombre Furtive et vous offre de l'or en récompense.
Vous pourrez receler vos objets volés à Orrin au Château d'Anvil.
Elle n'a plus de quêtes à vous donner... Ce sera dorénavant le Renard Gris en personne qui vous contactera !

Le Renard Gris

Le recel de bien

Pour que le Renard Gris vous donne des missions spéciale, vous devez rapporter un minimum de 600 po d'objet volés à Ongar le receleur à Bruma ou à Dar-Jee à Leyawiin ou Luciana Galena à Bravil ou Orrin au Château d'Anvil.

Regard aveugle

Le Renard Gris vous attend chez Helvius Cecia à Bruma. Il veut que vous récupériez la Pierre de Savilla dans le Temple de la Phalène. N'hésitez pas à parler à un moine pacifiste pour qu'il vous ouvre l'entrée. Vous recevrez de l'or en récompense.

Le recel de bien

Pour que le Renard Gris vous donne des missions spéciale, vous devez rapporter un minimum de 700 po d'objet volés à Ongar le receleur à Bruma ou à Dar-Jee à Leyawiin ou Luciana Galena à Bravil ou Orrin au Château d'Anvil.

Flèche d'extraction

Le Renard Gris vous attend chez Malentus Acrus à Chorrol. Il veut que vous récupériez la Flèche d'extraction à Fathis Aren à Bravil. Prévoir une cinquantaine de crochets !!!! Vous trouverez une porte secrète dans la chambre de Fathis Aren qui vous mènera à sa tour, la flèche est dans un coffre face à lui.
Le renard Gris vous nomme Maître de la guilde !
Vous avez un nouveau receleur : Fathis Ules à la Cité Impériale.

Le recel de bien

Pour que le Renard Gris vous donne des missions spéciale, vous devez rapporter un minimum de 800 po d'objet volés à Ongar le receleur à Bruma ou à Dar-Jee à Leyawiin ou Luciana Galena à Bravil ou Orrin au Château d'Anvil ou Fathis Ules à la Cité Impériale.

Les bottes de Jak Talon-Léger

Le Renard Gris vous attend chez Ganrendel à Cheydinhal. Il veut que vous trouviez les Bottes de Jak Talon-Léger. D'après lui, le dernier descendant de Jak est le Comte d'Imbel : Jakben. Sa maison est sur la Place Talos dans la Cité Impériale. Là-bas, les mendiants vont informe qu'il ne sort que la nuit... un vampire ce comte ??? Si c'est un vampire, il est en tout cas TRES peureux ! Dès qu'il vous voit, il est mort de trouille et vous dit que les Bottes de son ancêtre sont dans les Catacombes de sa maison et il vous donne la clé ! Effectivement, l'endroit est infesté de vampire donc faites attention ^^ Vous trouverez le cercueil de Jak au fond des catacombes mais... les Bottes n'y sont pas ! Mais vous trouvez un journal intime : et vous apprenez que Jak Talon-Léger est le Comte d'Imbel !! Il arrive vers vous et vous attaque ! Tuez le et récupérez ses Bottes. Le Renard Gris vous donne de l'or en récompense.

Le recel de bien

Pour que le Renard Gris vous donne des missions spéciale, vous devez rapporter un minimum de 1 000 po d'objet volés à Ongar le receleur à Bruma ou à Dar-Jee à Leyawiin ou Luciana Galena à Bravil ou Orrin au Château d'Anvil ou Fathis Ules à la Cité Impériale.

Le vol ultime

Le Renard Gris vous attend chez Othrelo dans les Jardins Elfiques de la Cité Impériale. Il veut le Parchemin des Anciens. Il le veut pour la gloire de la Guilde ! C'est THE vol du siècle !! La marche à suivre paraît assez compliquée mais comme je le disais en introduction sur ma page d'accueil : vous serez très bien guidez grâce aux tites flèches rouges et vertes ^^ (j'ai adoré cette quête car elle met bien en oeuvre les trois talents d'un voleur : sécurité, précision et discrétion ^^).
Dans un premier temps, vous devez activer le Verre du Temps : il est dans les sous sol du Palais Impérial. Ne vous faites pas repérer par les gardes ! Prenez vous pour Snake ;-)
Ensuite Vous devez trouver la Vieille Voix ... suivez les flèches ! N'oubliez pas de vous équiper des Bottes de Talon-Léger, elles sont assez utiles.
Dans les ruines ayléïdes, je ne vous donne pas la marche à suivre : à vous de trouver le moyen d'abaisser les murs pour tirer la Flèche d'Extraction dans le trou de la statue ^^ (euh et faites des essais avant avec d'autre flèches lol).
Vous voila enfin dans la Bibliothèque Elder Scroll. Soyez très prudent et surtout ne parlez pas aux moines aveugles. Dans la pièce, vous vous assiériez sur la chaise et on vous apportera le Parchemin des Anciens.
Retournez voir Le Renard Gris et il vous donne une alliance à remettre à la Comtesse d'Anvil. Dame Umbranox vous apprend que cette alliance est celle de son mari disparu depuis 10 ans ... près de vous se tient 'l'Étranger' (souvenez-vous : le faussaire !!!). Il arrive, se transforme... c'est le Renard Gris en personne ! Il explique tout à sa femme (et vi car c'est AUSSI le mari... qué bordel ^^) : le vol du Capuchon Nocturne par Emer Dareloth et la malédiction. Mais bon, elle est tout de même très en colère mdr.
Il vous remet le Capuchon et donc vous devenez alors le Renard Gris ! Le siège de la guilde est la Maison de Dareloth (l'entrée est sur les quais de la Cité Impériale juste là où vous rencontrez Armand Christophe la nuit).
Ce Capuchon est rigolo, quand vous le mettez, personne ne vous reconnaît, vous êtes le Renard Gris !!! Un conseil, ne faites pas comme moi : évitez d'essayer ce joli chapeau dans le Château d'Anvil, y a tout plein de gardes ^^

ATTENTION cette quête bug énormément, j'ai reçu de très nombreux mails à ce sujet. Apparemment, Paladin et Frantz m'ont donné la solution : il faut rester en mode discrétion et surtout ne pas oublier actionner le levier près du moine aveugle assis !

L'ARENE

Faire des paris

Les paris sont ouverts tous les jours de 9h à 21h Il faut parler à Hundolin qui se trouve juste à l'entrée de l'Arène. Il vous demandera si vous voulez parier pour l'équipe bleue ou l'équipe jaune, puis vous demandera une somme (25, 50 ou 100 po). Si vous gagnez, vous recevrez le double de votre somme pariée, et si vous perdez ben ... rechargez la partie LOL

S'inscrire aux combats

C'est Owyn qui s'occupe des combattants de l'Arène, il est dans la Salle Sanglante. Il vous nommera Chien de Fosse, vous mettra dans l'équipe Bleue et vous demandera de choisir une tenue : légère ou lourde. Libre à vous de choisir votre casque, votre arme et votre bouclier. Vous avez aussi le droit à toutes les magies. Par contre attention, interdiction de fouiller le cadavre de son adversaire pour lui voler sa belle épée LOL
N'hésitez pas après chaque combat de cliquer sur l'espèce de grande table à l'entrée de l'Arène : vous serez entièrement soigné !

Astuces de fou !

Merci à monster-master pour l'info du siècle !!!!! En fait, plus vous restez dans l'arène, plus vous gagnez de l'or !!! Hop, vous y allez pour un combat, vous trucidez les méchants monstres, et vous attendez : allez mater un DVD avec pizza-bière et revenez plus tard ... vous serez milliardaires ^^

ATTENTION cette astuce ne fonctionne plus avec les patch récents de Béthesda MDR
J'ai aussi reçu un mail de Bertrand qui a trouvé une astuce trop rigolote !!!!! Il est possible de monter sur une plateforme en hauteur et de fighter les monstres à distance !!!! Voici 3 de ses screenshots pour vous montrer là où vous pouvez grimper :

Ces 2 astuces combinées et vous êtes le roi du pétrole !!!



 
 
Astuces de fou ! The Elder Scrolls 4   Oblivion Oblivion

Les combats organisés par Owyn

Chien de Fosse

Vous aurez à faire trois petits combats : un contre un combattant l'équipe Verte, un contre un combattant l'équipe Jaune et un contre un combattant l'équipe Rouge. Ces combats vont rapporteront respectivement 50, 50 et 100 po.
Owyn vous nommera alors Lutteur.

Lutteur

Là encore vous aurez trois combats à gagner contre les trois autres équipes.
Le premier contre l'équipe Verte se passera bien. Vous gagnez 100 po. Le deuxième contre l'équipe Jaune sera un peu plus rigolo : vous aurez face à vous deux sœurs jumelles elfes des bois (100 po de récompense) ! Et enfin le dernier contre un Khajiit (150 po).
Owyn vous nomme Verseur de sang.

Verseur de sang

A partir de là, vous ne vous battrez que contre l'équipe Jaune !
Le premier combat se fait contre un rougegarde (150 po), le deuxième contre un breton en armure lourde (150 po) et le dernier contre un elfe noir (200 po).
Owyn vous nomme Myrmidon.

Myrmidon

Le premier combat se fait contre un elfe des bois et sa dague magique (200 po), ensuite contre un haut elfe (200 po) et enfin contre un orque et sa hache (250 po).
Owyn vous nomme Guerrier.

Guerrier

Voici les trois combats : un nordique et son épée longue (250 po), une ensorceleuse haut elfe (250 po) et un orque et son marteau (300 po).
Owyn vous nomme Gladiateur.

Gladiateur

Le premier combat change un peu : vous ne rencontrerez pas un adversaire de l'équipe jaune mais trois prisonnier argonien à qui on a promis la liberté s'ils vous tuaient ! Vous recevrez 300 po de récompense. Ensuite viendra un khajiit (300 po) puis un breton (350 po).
Owyn vous nomme Héros.

Héros

Le premier combat se fait contre un ancien membre des Lames ! Vous recevrez 350 po de récompense. Ensuite un 'petit' mage haut elfe spécialisé en destruction ne vous posera pas de problème (350 po). Enfin arrive le dernier combat contre l'équipe Jaune ! Vous aurez affaire avec le Champion de l'équipe jaune (un épéiste) assisté d'un archer et d'un lanceur de sort. Et vous ben ... vous serez assisté de Côte de porc, le sanglier de l'Arène ... la mascotte ... MDR cte honte. Vous recevrez 500 po en récompense.
Owyn vous nomme Champion !

Les combats organisés par Ysabel

Champion

Vous pouvez maintenant défier le Prince Gris, LE Grand Champion de l'Arène !
Pour cela allez voir Ysabel. Elle vous expliquera tout, notamment que vous avez le choix de votre armure et que si vous gagnez, ramenez lui l'armure de valeur du Prince Gris. Elle vous demande aussi de choisir un pseudo LOL (moi j'ai choisir Vierge de Fer mdr).
Si vous avez accompli la quête donnée par le Prince Gris au sujet de ses origines, le combat sera très simple ! Il est tellement écœuré d'être un fils de vampire et non un fils de noble comme il le croyait, qu'il ne se défendra pas ! Ou alors c'est un bug lol
Si vous n'avez pas fait la quête, alors sachez que le Prince Gris est un pur bourrin !!
Ysabel vous offrira 1 000 po de récompense ainsi qu'une tenue de valeur (qui est rouge d'ailleurs... et non plus bleue).

Combats hebdomadaires

Ysabel vous propose ensuite de continuer à ravir le public et de combattre contre les monstres de Cyrodiil. Les monstres contre lesquels vous vous battrez dépendront de votre niveau :
- Combat 1 : Vous avez le choix entre un loup, deux loups ou deux loups et un gobelin.
- Combat 2 : Vous avez le choix entre un puma, deux pumas ou deux pumas et un faucheclan.
- Combat 3 : Vous avez le choix entre un gobelin, deux gobelins ou deux gobelins et un troll.
- Combat 4 : Vous avez le choix entre un puma, deux pumas ou deux pumas et une spriggane.
- Combat 5 : Vous avez le choix entre un ogre, deux ogres ou deux ogres et un dreugh terrestre.
- Combat 6 : Vous avez le choix entre un, deux ou trois Seigneurs Minotaures.
Et c'est tout ! Après vous continuerez à vous battre contre les Seigneurs Minotaures ^^

Une astuce de Manuel : au début du combat, reculez dans la galerie d'accès, n'entrez pas réellement dans l'arène ... les minotaures ne pourront pas entrer dans la galerie à cause de leur corne trop grosses MDR ! Vous pourrez alors soigner votre précision à loisir :-)

LA CONFRERIE NOIRE

Entrer dans la confrérie noire

Un couteau dans le noir

Il vous suffit d'assassiner de sang froid un pauvre personnage du jeu !!! Attention à votre amende ^^
Ensuite passez une bonne nuit et Lucien Lachance sera dans votre chambre à votre réveil, fier de votre exploit !
Il vous proposera de rejoindre sa 'famille' mais vous devrez prouver votre loyauté et exécuter Rufio. Rufio est un pauvre et vieil homme ; il se cache à l'Auberge du Mauvais Présage. Lucien Lachance vous donne une Lame de Malheur.
Ensuite repassez à nouveau une bonne nuit pour retrouver à votre réveil votre nouvel ami. Il est vraiment très fier de vous LOL et vous invite à trouver le Sanctuaire de la Confrérie Noire à Cheydinhal. Il est dans la maison abandonnée de la ville, au sous-sol. Le mot de passe est 'Sanguin mon frère'.
Vous serez accueilli par Osheeva.

Les quêtes de Vicente Valtieri

Cet homme est un vampire vieux de 300 ans :-)

Gaston Tussaud

Votre premier contrat est de tuer Gaston Tussaud, capitaine du bateau la Marie Elena. Le bateau est dans le port de la Cité Impériale. Camouflez-vous dans une caisse si vous voulez entrer dans le bateau inaperçu. Gaston Tussaud ne rechignera pas et se laissera gentiment faire ^^
Vous recevrez une bague 'Bandeau Noir' en récompense.

Les accidents existent

Ensuite, il vous faut tuer Baenlin, un elfe des bois vivant à Bruma. Mais il faut surtout que sa mort soit conclue par un accident ! Vous pouvez entrer dans sa maison en passant par la cave, ensuite montez à l'étage discrètement et détachez les têtes d'animaux empaillées. Si vous ressortez par où vous êtes venus, le garde du corps de Baenlin ne vous verra pas.
Vicente Valtieri vous offre de l'or en récompense et l'Épine de Douleur, une lame courte.

Pas de repos pour les braves

Rien de spécial ici, il vous faut juste parler à Vicente pour recevoir le contrat suivant et être nommé au rang de Tueur.

Exécution prévue

Il vous faudra tuer Velen Dreth, un prisonnier. Il est à la Prison Impériale et pour ne pas vous faire repérer... il vous faudra passer par là où vous vous êtes échappé ! Sauf si vous voulez monter votre compétence Sécurité, sachez que la clé de la prison de Velen se trouve sur une petite table à côté (ainsi qu'une autre clé vous qui va vous permettre de sortir par la grande porte !).
Si vous n'avez tué aucun garde, Vicente vous offre la Balance de Justice Implacable (un sort permanent qui vous donne +2 en agilité et intelligence et -2 en personnalité) !

Servir Sithis

Il vous faut juste accepter le contrat suivant.

L'homme assassiné

Vicente a passé un contrat avec François Motierre : simuler sa mort. Il vous donne la Lame de Vin Langueur ainsi qu'un antidote. François Motierre habite Chorrol. Il sait qu'il va être assassiné par des méchants pas beaux et il vous demande de le 'tuer' avec la Lame de Vin Langueur. Lorsqu'il s'évanouit, fuyez Chorrol et le chasseur de prime ; puis attendez 24 h. La dépouille de François sera exposée dans sa crypte familiale, dans la Chapelle. Donnez-lui l'antidote pour le ressusciter. Cependant, vous avez comme profané la crypte familiale, et quelque morts vivants apparaîtront... tuez les et accompagnez François chez lui.
Vicente vous offrira un collier, Le Cœur de Cruauté et la clé qui vous permettra de passer par une trappe derrière la Maison Abandonnée.
De plus vous serez nommé au rang d'Eliminateur.

Ténèbres éternelles

Vicente vous propose de vous mordre pour devenir un vampire ^^

Responsable de mon frère

Vicente Valtieri n'a plus de contrat pour vous, il vous envoie donc à Osheeva pour la suite !

Les quêtes d'Ocheeva

Vagabond solitaire

Il vous faut tuer Faelian. Mais il faudra faire très attention et le tuer dans un endroit où personne ne pourra vous surprendre ! Si vous vous renseignez auprès des elfes de la Cité Impériale, vous apprenez que Faelian vit à l'Hôtel Timber Septim, sur la Place Talos. La tenancière vous parlera de sa fiancée Atraena. Atraena vous expliquera que Faelian est drogué au Skouma et qu'il est la plus part du temps dans la maison de Lorkmir. Vous pourrez le tuer en toute tranquillité là-bas ! D'ailleurs Lorkmir gît mort au sous sol et je ne sais pas encore pourquoi ...
Ocheeva vous offre l'arc Chasseur d'Ombre ainsi que de l'or en récompense.

Entrée de l'éliminateur

Parlez à Ocheeva pour un nouveau contrat.

Mauvais remède

Ocheeva veut que vous remplaciez le remède de Rodérick par son poison. Rodérick est à Fort Sutch. Vous ne devez surtout pas vous faire repérer !
Elle vous offrira alors la robe Tenue du Trompeur et de l'or.

L'enfant de la mère de la nuit.

Parlez à Ocheeva pour un nouveau contrat.

Qui c'est qui a fait ça ?

Vous devez tuer cinq personnes enfermées volontairement dans le manoir de Cimebrume à Skingrad. Fafnir, le portier vous accueillera pour vous expliquer les règles, à savoir de faire en sorte que vous ne soyez jamais remarqué lorsque vous tuer quelqu'un ! Les personnes sont Mathilde Petit, Nel's l'ordure, Neville, Dovesi Dran et Primo Antonius. A un moment, Mathilde, Neville et Dovesi monteront à l'étage, chacun dans une chambre, profitez-en ! Ensuite, parlez à Nel's, il aura peur de Primo et le tuera lui même ! Il ne vous reste plus qu'à tuer Nel's.
En plus d'un paquet d'or, Ocheeva vous offrira la Bénédiction de la Mère de la Nuit (soit +2 en précision, sécurité, discrétion, acrobatie et lame permanent).

Tactique de l'assassin

Parlez à Ocheeva pour un nouveau contrat.

Retraite définitive

Ocheeva vous demande de tuer l'ennemi juré de la Confrérie Noire, Adamus Phillida. Il est à Leyawiin. Observez son emploi du temps et vous apprendrez que l'après midi, il se baigne dans l'étang et donc, il ne porte pas son armure à ce moment là ! Soyez discret car il est constamment surveillé par un garde. Ensuite, prenez son doigt pour le déposer dans le bureau de son successeur à la Cité Impériale.
Ocheeva vous offrira de l'or dont un bonus de 500 po.

La quête de Teinaava

Teinaava et Ocheeva veut que vous éliminiez un traître de la confrérie, Ecorchequeue. Il est à Dumarais. N'acceptez pas son offre de trésor, ça n'en vaut pas la peine et puis ... vous pouvez le tuer et récupérer son trésor après ! Il est dans un tronc creux près du feu de camp (200 po).
Il vous propose aussi de prendre le coeur d'un autre Argonien ... Bah non, moi j'ai pas voulu LOL

Les quêtes de Lucien Lachance

Du secret et de l'ombre

Vous avez reçu une lettre de Lucien Lachance : il vous demande de le retrouver à Fort Farragut.

La Purification

Il y a un traître dans le sanctuaire de Cheydinhal. Lucien vous demande donc de 'purifier' cet endroit en tuant tout le monde ! Il vous donne une pomme empoisonnée et un parchemin qui appelle le fantôme de Rufio. Ocheeva, Vicente Valtieri, Antoinetta Marie, Gogrom gro-Bolmog, Talaendrill, M'raaj-Dar, et Teinaava doivent mourir :'-)
Lucien Lachance vous donne alors sa jument Crinière d'Ombre en récompense ! Elle va vite, elle est jolie avec ses yeux rouges, elle détecte les ennemis bien avant vous et frappe fort, elle est invincible (si elle meurt, elle se relève aussitôt) et si vous la perdez, elle vous attendra bien gentiment à Fort Farragut ^^

A tomber mort

Désormais vos instructions seront écrites dans une lettre que vous trouverez à la Colline du Héros.

Des affaires de magiciens

Vous devez tuer Celedean. Il est dans la Grotte de Feuillepourrie. Soit vous lui voler en mode discrétion son sablier de résolution, soit, vous y allez comme une brute !!! Votre récompense de 500 po et les ordres suivants sont dans un sac sous le chêne de Chorrol.

Parents proches

Vous devrez tuer la famille Draconis :
- Perennia est à la ferme Gardepomme. Avant, parlez-lui de ses enfants et elle pensera que vous êtes un coursier pour leur offrir des cadeaux ! Donc non seulement vous recevrez 100 po pour acheter les cadeaux mais en plus la liste des endroits où se trouvent ses enfants ^^
- Matthias est à la Cité Impériale, Place Talos.
- Andréas est à l'Auberge du Dragon Ivre (attention il y a un garde à l'intérieur !).
- Sibylla est dans la Caverne de la Vallée de Pulponge.
- Caellia est un des gardes de Leyawiin ! (la plus ch...embétante à tuer !!!)
Vous recevrez votre récompense de 500 po et les ordres suivants dans le puits de pierre du château de Skingrad.

Voeux brisés

Vous devez tuer J'Ghasta chez lui à Bruma. Il existe une pièce cachée chez lui dont l'entrée est sous des tissus pliés.
Vous recevrez votre récompense de 500 po et les ordres suivants sous Le Vieux Pont au sud de la Cité Impériale

Justice finale

Vous devez tuer Shaleez, dans la Mine Inondée.
Vous recevrez votre récompense de 500 po et les ordres suivants dans un cercueil à l'entrée de Fort Hommerouge.

Une affaire d'honneur

Vous devez tuer Alval Uvani. Avec les ordres, vous avez une liste des endroits où s'arrête ce marchand ambulant. Vous apprenez que cet homme est allergique au miel ^^ et donc à l'hydromel !
Vous recevrez votre récompense de 500 po et les ordres suivants dans un arbre creux derrière le magasin Aux Boucliers de Pierremur à la Cité Impériale.

Les sommeils les plus froids

Vous devez tuer Harilstein Sangblanc. Il est à la montagne Gnoll.
Vous recevrez votre récompense de 500 po et les ordres suivants dans les Ruines Nornal, au fond de l'eau.

Un baiser avant de mourir

Vous devez tuer Ungolim. Il prie devant la statue de Bravil de 18h à 1h du mat... A ce moment là, Lucien Lachance arrive en courant ! Tous ceux que vous avez tués sont des membres de La Main Noire !!!! Sithis pense donc que Lucien est le traître. Il vous demande de trouver le véritable responsable puis il vous attend à la Ferme Gardepomme.
Rendez vous donc d'abord là où vous devriez trouver votre prochaine récompense à Anvil après le meurtre d'Harilstein Sangblanc : Enilroth arrive. Vous apprenez que c'est un homme en capuchon noir qui lui donne des ordres : il a vécu dans la Cave du Phare de Anvil. Ulfgar Oeil-Brumeux, le gardien du phare, vous donnera la clé. Vous trouverez des indices sur une personne dont la famille a été tuée par la Main Noire (il a même conservé la tête de sa mère !!).
Retrouvez Lucien à la ferme mais ... trop tard : il est déjà mort... les autres annonceurs ne savent pas que le traître est toujours parmi eux.
Arquen vous nomme Annonceur et vous donne le capuchon et la robe de la Main Noire.

Les quêtes de la Mère de la Nuit

Honore ta mère

A Bravil, devant la statue de la chance, Arquen fait un rituel qui vous téléporte devant la Mère de la Nuit en personne ! Le traître est Mathieu Bellamont, protégez Sithis ! Tuez-le !
La Mère de la Nuit vous nomme alors Écoutant et Arquen devient votre serviteuse.
La Mère de la Nuit révèle les pouvoir de la Lame de Malheur.

Murmure de la mère

Allez toutes les semaines à la statue de Bravil pour recevoir les ordres de la Mère de la Nuit.
Arquen s'en chargera et vous donnera votre 'salaire'.

ORDRE DU SANG VERTUEUX

Ordre du sang vertueux

Ainsi vous l'aurez compris, cet Ordre se veut purifier la race humaine, et veut éradiquer les vampires de Cyrodiil !
Seridur vous demande de tuer Roland Jenseric qu'il suppose être un vampire : vous apprenez qu'il aurait tué sa propre femme ! Vous voila parti chez lui dans une petite cabane à l'ouest de Cheydinhal : il y a une note sur un livre posé sur la table à manger qui vous indiquera où se cache Roland...
Roland n'est pas un vampire ! Au contraire c'est Seridur qui a tué la femme de Roland !
Si vous enquêtez auprès de Phintias à la Librairie Première Édition à la Cité Impériale, vous apprendrez que Seridur se cache dans la Grotte du Mémorial. C'est un repaire de vampire, tuez le mais faite attention à ne pas contracter la maladie vampirique !
Roland prendra désormais la tête de l'Ordre du Sang Vertueux, vous le retrouverez donc dans le sous sol de la maison de Seridur. Il vous nomme Sœur (ou Frère lol) de l'Ordre du Sang Vertueux et vous offre la bague Anneau de Feu solaire Enchanté en récompense.
Il vous récompensera en or à chaque fois que lui apporterez de la poussière de vampire !
Cet ordre n'est pas une guilde à proprement parler, ni une simple quête secondaire. Votre rang figure bien dans votre journal ! C'est pourquoi je lui consacre une tite page en dehors des quêtes secondaires ^^ 

LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC

Mazoga l'orque

Le Comte Marius Caro a quelques problèmes avec Mazoga, une orque qui se prend pour un chevalier. Elle est à l'entrée du Château. Elle vous ordonne d'aller trouver un chasseur Weebam-Na. Il est chez lui, dans sa maison et fini par accepter de rencontrer Mazoga. En fait elle voulait juste lui demander où se situe le Roc du Pécheur.
Mazoga vous demande ensuite de l'accompagner là-bas pour qu'elle parle à Mogens Changevent. En fait, elle va vouloir le tuer ! Il vaut mieux l'aider car ils sont assez nombreux lol
Mazoga vous remercie et vous explique que Mogens Changevent a tué son amie Ra'Vindra.
Le Comte trouve cette vengeance tout à fait noble, et vous propose que vous rejoigniez, vous et Mazoga, Les Chevaliers dc l'Étalon Blanc.

Les Chevaliers de l'Étalon Blanc

Le Comte Marius Caro vous demande, à vous et à Mazoga, de tuer le chef des bandits Arc Noir, Brugo le noir. Cet orque passe à Telepe la nuit entre minuit et 6h du mat.
Le Comte vous nommera alors Chevalier Errant !
Il vous offrira de plus 100 po par Arc Noir ramenés ^^

LES CHEVALIERS DE L'EPINE

Le chevalier incontrôlable

Le Comte de Cheydinhal vous explique que son fils Farwill a voulu fermer la Porte d'Oblivion qui est apparue près de Cheydinhal ; mais il n'est jamais revenu ... Il vous demande de partir à sa recherche et de le retrouver : s'il est mort, il vous faudra ramener sa chevalière. Il vous demande aussi de fermer cette Porte.
Vous apprenez par les gardes qui sont postés devant la Porte que Farwill s'est créé un ordre : les Chevaliers de l'Epine. Vous comprenez qu'ils sont 7 membres et tous bien ... orgueilleux lol. Bref, c'est la gueguerre entre la Garde de la Ville et les 'Chevaliers'.
Il ne vous reste plus qu'à franchir la Porte !
Vous ne rencontrerez aucune difficulté : le chemin est linéaire, il suffit de le suivre.
Vous finirez par trouver Farwill avec un de ses hommes (tous les autres sont morts). Il veut vous accompagner pour récupérer la Pierre Sigilaire ... à condition que vous passiez devant LOL
Bref, la Pierre n'est pas difficile à trouver : c'est tout droit LOL
Si Farwill rentre avec vous sain et sauf : il vous nomme Chevalier d'Honneur des Chevaliers de l'Épine et vous offre le Médaillon du Chevalier de l'Épine.
Quant à son père, il vous propose de choisir entre la Lamépine ou le Bâton d'indarys en récompense.

S'il meurt en route, vous devrez ramener sa chevalière à son père. Il sera triste d'apprendre cette mauvaise nouvelle et vous laissera l'anneau et 200 po pour vous remercier de vos efforts .

LES SANCTUAIRES

Introduction

Comme dans Morrowind, vous trouverez des statues un peu partout dans Cyrodiil. Ces statues représentent différents Daédras. Vous pourrez donc leur demander audience via une petite contribution. Le Daédra invoqué vous chargera d'une petite mission et vous donnera en échange un bel artéfact...

Ah... parlons en des artéfacts ! J'ai été assez déçue des récompenses. On retrouve toutes les armes, armures ou anneaux magiques de Morrowind ! Peut-être que ces artéfact ont toujours été présents dans la série des Elder Scroll... Mais moi, j'ai pas aimé lol
Pourquoi ? Parce que :
En effet, quand on écoute les PNJ parler : on apprend que le Nérévarine est parti de Morrowind, que Vivec le dernier tribun a disparu peut-être enlevé par les Daédra. Même Modryn de la guilde des guerriers vous parle du Nérévarine qui est venu lui rendre le casque de ses ancêtres ! J'en conclus donc que notre scénario se déroule après les événements de Vvardenfell ...
Donc tous ces artéfacts devraient être exposés au Musée des Objets de Longsanglot.
Eh bien non, nous les retrouvons, donnés par les dieux en personnes (exceptés quelques uns) ...
Ils sont peut-être venus les récupérer dans le Musée ...
Bref, pour un jeu 'Role Play', je trouve ça très limite ^^ mais bon, pitètre que les Daédras ont la capacité de dupliquer leurs artéfact à l'infini ^^
Voila, c'était mon ptit coup de gueule lol


J'ai reçu un mail très intéressant sur le concept même d'artéfact. Moi même je ne connaissais pas cette définition alors je me permet de copier ce mail de Lizard. On comprend mieux pourquoi le Grand Champion de Cyrodiil est digne de trouver ces objets :
Je pense pouvoir apporter une explication (certes discutable mais a mon avis assez satisfaisante) quant à ce sujet!
Reprenons tout d'abord le concept d'artefact! Un artefact est un objet unique instruit d'une partie de la puissance divine de son créateur. Un simple mortel (aussi puissant soit il) ne trouvera jamais un artefact par hasard! Soit le dieu lui en aura fait cadeau car il juge que l'aventurier est digne de le porter, soit le dieu fera en sorte que l'aventurier trouve cet artefact apparemment par hasard!
Mais si un dieu est capable d'accorder un pouvoir extraordinaire à un objet, il est également en mesure de retirer tout pouvoir à cet objet (s'il tombe entre des mains indignes ou incapables de l'utiliser par exemple).... Quelqu'un a t-il pris la peine de vérifier si les objets exposés possèdent toujours les pouvoirs dont la légende les a dotés?.....
Un artefact est un objet unique oui, mais pas uniquement par son nom ou sa forme, mais également par les pouvoirs qu'il renferme... Pourquoi les dieux accorderaient-ils des pouvoirs à des objets exposés dans un musée?
Je pense que les objets en question sont redevenus de simples armes ou bijoux, uniques par leur forme leur nom ou la légende qui les entoure, mais qui ne possèdent plus aucun pouvoir! Et que les dieux ont transféré ces pouvoirs dans de nouveaux réceptacles qui leur seront bien plus utiles dans les mains d'un aventurier de Cyrodill plutôt que derrière une vitrine!

Amicalement Lizard

Mille mercis à Lizard, j'ai les zyeux mieux zouverts zà prezent O-O
LOL
Donc, vous trouverez les emplacements des sanctuaires sur cette carte faite maison ^^



Introduction The Elder Scrolls 4   Oblivion Oblivion

Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn

LE SANCTUAIRE D'AZURA

Niveau minimum requis : 2
Elle est au nord de Cheydinhal.
Vous devrez prier à l'aube ou au crépuscule avec de la poussière lumineuse.
Azura vous demande de sauver les âmes de ses protégés : des vampires dans la Mine Saccagées. Tuez les tous !
Vous recevrez en récompense.... l'étoile d'Azura !
(MOUARF comme si on s'y attendait pas)

LE SANCTUAIRE DE SHEOGORATH

Niveau minimum requis : 2
La statue se situe entre Leyawiin et Bravil.
Vous devez venir par temps de pluie avec une laitue, du fil et une pierre spirituelle moindre.
Comme Sanguiyn, Shéogorath s'ennuie et veut jouer ! Il vous demande d'accomplir la pseudo prophétie de K'Sharra à Garde Frontière. Parlez au chaman Ri'Bassa, il vous explique la prophétie qui se fait en trois signes : une invasion de rat, la mort du bétail et enfin un fléau. Vous allez devoir provoquer une invasion de rat !!! Ca tombe bien l'auberge de Garde Frontière est spécialisée dans le fromage !!! Arrangez vous pour voler THE fromage qui pue. L'aubergiste possède la clé de la vitrine sur elle (ou alors usez de votre talent de crochetage !). Volez le fromage et mettez le dans la marmite dehors. Les rats ne tarderont pas à venir ! Ri'Bassa est complètement paniqué mdr. Allez ensuite tuer les moutons : pour cela, prenez de la mort au rat et placez la dans la mangeoire des moutons. Enfin Shéogorath vous contactera et vous demandera de vous placer au centre du village. Là, il assurera 'le fléau' : des loups en flamme tombent du ciel !!! Qu'est ce qu'on se marre avec les dieux ^^
Shéogorath vous offre un superbe bâton : Wabbajack.

LE SANCTUAIRE DE NAMIRA

Niveau minimum requis : 5
La statue est à l'est de Bruma.
Vous devez être laid ôO pour invoquer le Daédra ... alors soulez vous avec de la Piquette !!!! Cette succulente boisson vous fera baisser votre personnalité de 10 points par bouteille ! Alors buvez en jusqu'à descendre sous la barre des 20 en personnalité :-) votre laideur ravira Namira^^
Namira vous demande alors d'aider ses Oubliés à tuer les Prêtre d'Arkay. Pour cela, elle vous enseigne le sort Voile de Namira. Tout ce petit monde est à Anga. Il vous suffit juste de lancer le sort sur les prêtres et de laisser faire les Oubliés.
Namira vous offre l'Anneau de Namira en récompense.

LE SANCTUAIRE DE VAERMINIA

Niveau minimum requis : 5
La statue est au sud ouest de Cheydinhal.
On vous demande d'apporter une gemme spirituelle noire au daédra. Vous trouverez ces gemmes sur des nécromanciens. Sinon, il vous suffit de déposer une gemme 'normale' vide sur l'Autel près de la Crevasse Noire, et d'attendre la pleine lune : vous recevrez une gemme noire.
Vaerminia veut récupérer son Orbe auprès de Arkved. Vous voilà alors parti visiter sa Tour... et quelle tour ouahou !
Vaerminia vous offre le Crâne de Corruption en récompense.
(trop fort ce bâton, il dédouble votre ennemi et ce double vous aide dans les combats ^^)

LE SANCTUAIRE DE SANGUIYN

Niveau minimum requis : 8
La statue se situe entre Skingrad et Chorrol.
Vous devrez offrir une bouteille de cognac Cyrodiilien pour obtenir une audience.
Sanguiyn veut que vous 'gâchez' une fête donnée par la comtesse de Leyawiin. Vers les 18h, présentez vous bien habillé auprès du garde et jouez avec votre éloquence ; il vous laissera entrer. Attendez vers minuit, une heure du mat que la Comtesse Caro arrive. Et là, jetez votre sort Dure Réalité .... MDR j'ai adoré (mais quand j'ai vu que j'étais aussi à poil, j'ai moins ri !). Pas de panique : faite votre petit séjour en prison et retournez voir Sanguiyn, vous récupèrerez toutes vos affaires dans son coffre.
Vous recevez aussi la Rose de Sanguiyn, un superbe bâton en récompense.

Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala

LE SANCTUAIRE DE MALACATH

Niveau minimum requis : 10
La statue est au nord d'Anvil.
Il vous faudra de la graisse de troll pour que votre audience soit acceptée.
Malacath vous demande de libérer les ogres retenus esclaves par le Seigneur Drad. Si vous le félicitez sur ses esclaves, il sera fier de vous dire qu'ils travaillent dans la Mine Désolée près de chez lui et qu'ils lui rapportent beaucoup d'argent ! Là-bas, pas de pitié, tuez tous les gardes pour récupérer les clés des cages et libérer les ogres.
Malacath vous donne Volendrung en récompense.

LE SANCTUAIRE DE MERIDIA

Niveau minimum requis : 10
La statue se situe à l'ouest de Skingrad.
Vous pourrez demander les faveurs du daédra avec de l'engrais osseux.
Mais ça marche aussi avec de l'ectoplasme (merci à Florian pour l'info !). [i]
Meridia vous demande alors de tuer tous les Nécromanciens présents dans la Grotte Hurlante.
Elle vous donne l'Anneau Khajiiti en récompense.

LE SANCTUAIRE DE PERYITE


LE SANCTUAIRE DE MEPHALA

Niveau minimum requis : 10
La statue est à l'est de Cyrodiil pile au milieu entre Cheydinhal et Leyawiin.
Quand vous arrivez, vous découvrez tous les disciples de Peryite figés ! Le daédra vous demande de ramener les âmes de ses disciples : il vous transporte dans le monde d'Oblivion.
Lorsque vous avez fini, Peryite vous offre le bouclier Briseur de Sort.

LE SANCTUAIRE NOCTURNE

Niveau minimum requis : 10
La statue est au nord de Leyawiin, à l'est de la rivière.
Le daédra vous explique que deux argonien de Leyawiin lui ont volé son Oeil ! Partez donc là-bas enquêter. On vous apprend que Weebam-Na et Bejen ont fait un 'super' coup... et bien entendu, si vous parlez à Weebam-Na, il ne connaît absolument pas l'Oeil Nocturne. Alors, il vous suffit de vous mettre en furtif pour espionner la conversation entre les deux voleurs : vous apprenez que l'Oeil a été caché dans la Grotte de la Marée.
En rendant l'Oeil, la daédra vous offre la Clé Squelette : cette clé vous permet d'ouvrir les porte de la Scholo... uuaargh je m'égare !!!! C'est un crochet indestructible qui vous augmente en plus votre sécurité de 40 point permanent !
[i] (ah ben voila un artéfact comme il faut !)

Niveau minimum requis : 15
La statue est au nord de la Cité Impériale.
Il vous faut déposer une solanacée entre minuit et l'aube pour prier le Daédra.
Mephala veut que les deux familles vivant à Austèrebourg s'entretuent. Pour cela, vous devez tuer les chefs des deux clans en y laissant de fausses preuves. Le chef des Dalvilu est Nivan Dalvilu ; vous trouverez la Dague de Dalvilu sur une commode . Le chef des Ulfgar est Hrol Ulfgar ; vous trouverez l'anneau de la famille Ulfgar sur une commode. Il vous suffit donc de tuer Nivan et de laisser l'anneau sur son cadavre puis de tuer Hrol et de laisser le poignard Dalvilu sur son cadavre. Allez ensuite parler à une personne des meurtres et le village entier s'entretuera LOL.
Mephala vous offre la Lame d'Ebene.

Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora

LE SANCTUAIRE DE MOLAG BAL

Niveau minimum requis : 17
La statue est au sud de Chorrol.
On vous demande une peau de puma pour le daédra.
Molag Bal veut corrompre Nelus Peletius car depuis la mort de sa femme, ce paladin refuse toute violence et a déposé les armes ce qui ne plait pas du tout à Molag Bal ! Il veut qu'il tue à nouveau, qu'il vous tue VOUS avec de la souffrance ! Molag Bal vous donne une Masse Maudite à lui remettre par tous les moyens. La journée, cet homme prie sur la tombe de sa femme à la Maison de Brindle : déposez la Masse Maudite par terre et donnez lui un coup d'épée dans sa face ! Il ne sera pas content du tout ! Il prendra la masse et vous tuera avec ! Mais c'est long... mais long ZZzzzzzz
Molag Bal vous offrira sa Masse en récompense.

LE SANCTUAIRE D'HIRCINE

Niveau minimum requis : 17
La statue est au sud de la Cité Impériale.
Un disciple vous demande si vous êtes le chasseur ou la proie ... Moi, j'ai choisi le chasseur (non mais oh) et je dois alors amener à Hircine une peau de loup ou d'ours pour lui parler. Si vous choisissez d'être la proie, vous devrez revenir car les disciples de Hircine n'acceptent pas les tapettes LOL
Hircine vous demande de lui apporter une corne de licorne... elle broute dans la Plaine d'Harcana, protégée par trois gros minotaures. ARGH vous devez la tuer :'-(
Hircine vous offre la cuirasse Peau du Sauveur en récompense.
(pas sa lance ? Ah tient bizarre .... LOL)

LE SANCTUAIRE DE CLAVICUS VILE

Niveau minimum requis : 20
La statue est à l'ouest de la Cité Impériale.
Pour invoquer ce daédra, vous devez lui offrir 500 po.
Clavicus Vile vous demande l'épée contenant l'âme d'Umbra : l'Épée des Ombres !! Son chien, Barbas va vous accompagner et il vous suggère vivement de ne pas donner cette épée à son maître ôO. Si vous partez vous renseigner à la Porte de Pell, vous apprendrez qu'Umbra se cache dans les Ruines Ayléides Vindasen.
Vous avez donc le choix de garder cette belle épée ou de la donner à Clavicus en échange de son masque.
(voila un événement que je trouve typiquement bête.... cette orque n'a rien à faire avec l'épée des ombres si on suit la logique de la suite des jeux)

LE SANCTUAIRE DE BOETHIA

Niveau minimum requis : 20
La statue se situe au sud est de Cheydinhal.
Vous devez apporter un cœur de daédra pour invoquer Boethia.
Boethia vous propose de participer au Tournoi des Dix Sangs. Vous serez transporté dans son monde (d'oblivion ^^) via un portail. Vous devrez combattre un Élu de Boethia de chaque race !
Boethia vous offre Lamedor en récompense.
(et ne me dites pas que Lamedor peut-être transformé en Lamedazur via une quête vampire sinon je m'énerve)

LE SANCTUAIRE D'HERMAEUS MORA

Niveau minimum requis : 21
Au cours du jeu, lorsque vous aurez terminé les 14 quêtes des 14 sanctuaires daédriques, Castre Flavus viendra vous annoncer qu'Hermaéus Mora veut vous rencontrer.
Hermaéus Mora veut que vous capturiez une âme de chaque race de Cirodiil ! Il vous donne pour cela son sort de capture d'âme et sa gemme spirituelle. Personnellement, je suis retournée tuer les disciples des autres sanctuaires, on y trouve toues les races exceptés un impérial (là, j'ai tué un garde ^^). Mais j'ai été sage et j'ai payé mes primes LOL
Une fois toutes ces âmes prisonnières de la gemme, revenez voir le daédra. Il vous offrira un livre de ouf : Oghma Infinium.
Vous avez la possibilité de lire un seul des trois paragraphes du livre :
- Le Chemin de l'Acier : augmente de 10 points les talents Lame, Armure lourde, Arme lourde.
- Les Chemin de l'Ombre : augmente de 10 points les talents Discrétion, sécurité et Armure légère.
- Les Chemins de l'Esprits : augmente de 10 points les talents Destruction, Invocation et Guérison.

LES PIERRES RUNIQUES

Introduction

Vous avez du rencontrer au cours de votre promenade des endroits bizarres : des sortes de menhirs, des sortes de kiosques ou encore des espèces de puits avec une lueur verte.
Vous avez du remarquez aussi que ces jolies choses ne s'affichent pas sur la carte !
Mais n'hésitez pas et actionnez l'icône 'poing', vous ne serez pas déçu ^^
Je détaille dans cette page tous les endroits 'cultes' :-)

Les Pierres des Signes Astrologiques
 
 
 
Cliquer pour agrandir.
 

Ces pierres sont en forme de menhirs de ce style :
Voici une petite carte faite maison où vous trouverez les emplacements de ces pierres :
Attention !! Ces pierres ne s'activent que la nuit ^^
Triple Attention !!!!!!! Vous ne pouvez avoir qu'un seul sort à la fois !!! Je veux dire par là que vous ne pouvez pas cumuler tous les sorts des Pierres des Signes Astrologiques ^^ A vous de choisir lequel correspondra le mieux à un moment donné, et bien sûr, vous pourrez changer à volonté !

LA PIERRE DE L'AMANT

- Situation : au sur est de l'Auberge du Pont Impérial.
- Grand pouvoir : Germe de l'amant - Fortification Chance et Personnalité 20 pts sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DE L'APPRENTI

- Situation : au sud de Skingrad.
- Grand pouvoir : Graine du vide - Fortification Illusion et Alchimie +20 pts sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DE L'ASTRONACH

- Situation : entre Kvatch et Skingrad, au nord de Roctesson.
- Grand pouvoir : Puits insondable - Absorption de sort 30 pts et Fortification Intelligence 10 pts sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DE LA DAME

- Situation : à l'ouest d'Anvil.
- Grand pouvoir : Défense de la dame - Fortification Volonté et Endurance 20 pts sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DU DESTRIER

- Situation : au sud est de la maison de Roland Jenseric.
- Grand pouvoir : Course infernale - Fortification Acrobatie et Rapidité 20 pts sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DU GUERRIER

- Situation : tout près des ruines ayléïdes Silorn, au nord.
- Grand pouvoir : Cri de guerre - Fortification Force 20 pts et Lame, Arme lourde et combat à mains nues 10 pts sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DU MAGE

- Situation : entre le Fort Entius et les ruines ayléïdes Kemen.
- Grand pouvoir : Magie multiple - Fortification de la magie 50 pts sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DE L'OMBRE

- Situation : au sud est du Fort Cedrian.
- Grand pouvoir : Griffe lunaire - Caméléon 15 % sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DU RITUEL

- Situation : à l'est de Fort Hommerouge.
- Grands pouvoirs : Lait de Mara - Regain de santé 100 pts sur soi.
Pitié de Mara - Regain de santé 150 pts sur cible.

LA PIERRE DU SEIGNEUR

- Situation : au nord des ruines ayléïdes Niryastare.
- Grand pouvoir : Écailles d'Ysmir - Résistance au froid 50% et Fortification d'armure légère et d'armure lourde 10 pts sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DU SERPENT

- Situation : au nord est de la Grotte de la Marée.
- Grand pouvoir : Danse du cobra - Paralysie 5 s et Réduction de Santé 4 pts sur 20 s sur cible.

LA PIERRE DE LA TOUR

- Situation : au nord de la petit île située au sud ouest de la Cité Impériale.
- Grands pouvoirs : Clé de gardien - ouverture difficile serrure sur 15 pieds.
Main du maître - Fortification Armurier 20 pts sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DU VOLEUR

- Situation : au nord des ruines ayléïdes Sercen.
- Grand pouvoir : Tour du tricheur - Fortification Agilité et Chance 20 pts sur 120 s sur soi.

Les Pierres Celestes
Cliquer pour agrandir.
 

Je les ai nommées ainsi comme ça, juste pour les différencier des autres. Elles sont aussi en forme de menhirs mais sont plus intéressantes ... En effet vous pouvez cumuler leurs pouvoirs !!! Héhé ça vous fait 7 grands pouvoirs en plus :-)
Voici une tite carte maison de leurs emplacements :

LA PIERRE D'AETHERIUS

- Situation : juste à côté de la Grotte des Plats Désolés.
- Grand pouvoir : Porte d'Aetherius - Fortification Magie 50 pts et Résistance à la magie 20 % sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DU DRAGON

- Situation : au nord est des Cavernes du Lac Arius.
- Grand pouvoir : Rêve de Dragon - Fortification de magie 50 pts, de santé 40 pts et de fatigue 100 pts sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DE JODE

- Situation : à l'est du Campement de la Bougie de Troll.
- Grand pouvoir : Sang de Jode - Fortification de santé 40 pts et de Lame, Arme lourde et Combat à mains nues 20 pts sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DE JONE

- Situation : à l'est du sanctuaire de Sanguiyn.
- Grand pouvoir : Ombre de Jone - Invisibilité 120 s et Fortification Discrétion, Acrobatie et Athlétisme 30 pts sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DE MAGNUS

- Situation : à l'est de la Mine Hantée.
- Grand pouvoir : Ouvrage de Magnus - Fortification en Guérison, Invocation, Destruction, Altération, Mysticisme, Illusion et Alchimie15 pts sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DE SHEZARR

- Situation : au nord des ruines ayléïdes Telepe.
- Grand pouvoir : Bouclier de Shezarr - Réflexion des sorts 10 % et Fortification de Parade, Armure lourde, Armure légère et Armurier 20 pts sur 120 s sur soi.

LA PIERRE DE SITHIS

- Situation : au nord de Kvatch, au sud de la Grotte de la Dent de Mongel.
- Grand pouvoir : Toile de Sithian - Fortification en Précision, Eloquence, Illusion, Sécurité et Marchandage 20 pts sur 120 s sur soi.

Les Pierres Sanctuaires
 
 
 
Cliquer pour agrandir.
 

Elles n'ont pas du tout la forme d'une pierre mais ressemblent plus à des sortes de kiosques lol :
Infernus Maxx m'a envoyé une carte super complète et j'ai pu terminé mon petit pèlerinage auprès des neufs ^^
Ces pierres sanctuaires sont dédiées aux Neufs. Lorsque je les ai tous trouvés et priés sur chacun d'entre eux, Dibella m'a offert son Grand Pouvoir mais c'est la seule à l'avoir fait ! Si je retourne prier sur une autre pierre sanctuaire, on me dit de continuer à prouver ma valeur ... Je ne sais pas pourquoi alors si vous avez plus d'infos, je veux bien un ti mail ^^
Voici leurs emplacements :

LA PIERRE SANCTUAIRE D'AKATOSH

- Situations : à l'est des ruines ayléïdes Silorn - au sud de Bruma.
- Effet : Mâchoires d'Akatosh - Fortification magie et rapidité 10 pts pendant 2 heures.

LA PIERRE SANCTUAIRE D'ARKAY

- Situation : au nord de l'auberge de la Croix de Brina.
- Effet : Souffle d'Arkay - Fortification de santé 10 pts pendant 2 heures.

LA PIERRE SANCTUAIRE DE DIBELLA

- Situations : au nord des ruines ayléïdes Vindasel - au sud de Chorrol - au nord de la Grotte de Ferme.
- Effet : Baiser de Dibella - Fortification de la Personnalité 10 pts pendant 2 heures.
- Grand pouvoir : Grâce du Pélerin - Fortification Agilité, Endurance, Intelligence, Chance, Personnalité, Rapidité, Force et Volonté 10 pts sur 300 s !

LA PIERRE SANCTUAIRE DE JULIANOS

- Situation : à l'ouest de l'habitation Weatherleah.
- Effet : Balance de Julianos - Fortification d'intelligence et de magie 10 pts pendant 2 heures.

LA PIERRE SANCTUAIRE DE KYNARETH

- Situations : à l'ouest de la pierre sanctuaire de Julianos - à l'est de Skingrad.
- Effet : Voie de Kynareth : Fortification agilité 10 pts pendant 2 heures.

LA PIERRE SANCTUAIRE DE MARA

- Situation : au sud est du Sanctuaire Nocturne.
- Effet : Sagesse de Mara - Fortification Volonté 10 pts pendant 2 heures.

LA PIERRE SANCTUAIRE DE STENDARR

- Situations : à l'ouest de Fort Ontus - à l'est de la Cité Impériale - à l'est du Sanctuaire de Shéogorath.
- Effet : Coeur de Stendarr - Fortification Endurance 10 pts pendant 2 heures.

LA PIERRE SANCTUAIRE DE TIMBER SEPTIM

- Situations : à l'est du Sanctuaire d'Hircine - sur la route après l'Auberge du Mauvais Présage.
- Effet : Point de Talos - Fortification en Force 10 pts pendant 2 heures.

LA PIERRE SANCTUAIRE DE ZENITHAR

- Situations : tout près de Faregyl - au nord de la Mine Inondée.
- Effet : Oreille de Zénithar - Fortification Chance 10 pts pendant 2 heures.

Les autres pierres
Cliquer pour agrandir.
 

Bon là, j'ai renoncé à leur trouver un nom quelconque LOL, on les appellera 'les autres' na. Il y en a 3 sortes, dont une que je n'ai trouvée qu'en un seul exemplaire lol. Apparemment, elles vous donne des armes et des armures liées daédriques. Euh un conseil : ne rangez pas l'arme liée sinon, elle disparaît LOL (ne montez pas à cheval non plus ^^).
Voici où les trouver :

LES PIERRES D'HESTRA

- Situations : vous n'avez pas pu la louper pendant votre aventure !!! C'est celle qui est près de Bruma, et vous y allez forcément lors de la quête principale ^^. Mais il y en a plein d'autre : 2 le long de la route sud de Bruma, une tout près des ruines ayléïdes Sidor, une au nord est du Sanctuaire de Vaerminia
- Effet : Gants et Dague daédriques liés pendant looongtemps ^^

LES PIERRES DE REMAN

- Situations : au nord ouest des ruines ayléïdes Fanacasecul - au nord est des ruines ayléïdes Ondo - sur la route au sud de la Gueule de la Panthère.
- Effet : Cuirasse et Épée longue liés pendant 2 heures.

LA PIERRE DE SIDRI-ASHAK

- Situations : au nord des ruines ayléïdes Sardavar Leed - à l'ouest d'Anvil, pas loin de la Pierre de la Dame.
- Effet : Casque et Arc liés pendant 2 heures.

Les puits Ayléides
 
 

Voici à quoi ressemblent ces choses :

Ces puits vous seront assez utiles : ils vous fortifient votre magie de 50 pts pendant trèèès longtemps ^^
Il vous suffit de cliquer sur l'icône 'poing' pour les activer (et bien évidemment, tant que leur effet seront actifs sur vous, vous ne pourrez plus cliquer sur un autre puit ... interdiction de cumuler quoi !!!!)
Merci à Infernus Maxx pour sa carte ! J'ai pu compléter les puits qui manquaient ! Donc vous l'aurez remarqué, il y a en des tonnes ! Personnellement, je me cantonne à ceux qui sont près des routes : j'active leur sort et hop, je suis tranquille le temps de visiter ma grotte :-)
Voici les emplacements :



Les puits Ayléides The Elder Scrolls 4   Oblivion Oblivion

LES MAISONS A VENDRE

Eh oui ! Vous pouvez devenir l'heureux propriétaire de superbes demeures dans chaque ville de Cyrodiil !!
Enfin ... 'superbes demeures' ... il vous faudra pour cela aligner beaucoup de jolies pièces sonnantes et trébuchantes ! Mais bon, les concepteurs ont prévu une Cabane pour les petites bourses LOL
Sur une excellente idée de Doudou, je vais donc vous répertorier sur cette page toutes les maisons que vous pourrez acheter, de la moins chère à la plus inabordable ^^
Lorsque vous achèterez une maison, elle sera vide de meuble, elle ne contiendra que le strict minimum, c'est à dire un lit tout miteux et une table. Mais vous aurez la possibilité d'aller voir un marchand pour qu'il vous vende tout : du bureau à la décoration de la cave. Du coup, le prix de votre maison sera ... enfin, il faut beaucoup d'argent quoi !
Je vous conseille d'aller la visiter vide avant d'aller acheter les meubles : vous serez surpris de la revoir joliment décorée ^^
Les meubles s'achètent 'bizarrement' : sous forme d'enveloppe ôO. En effet, vous ne les transporterez pas pour les placer où bon vous semble !! Non, vous achetez, par exemple, une enveloppe 'bureau' et vous verrez effectivement un bureau dans votre chambre. Pour modifier une déco, il vous faudra bidouiller avec le TESCS !

ACHAT D'UNE MAISON A LA CITE IMPÉRIALE

 

 

 

- A quoi ressemble-t-elle ?
C'est une cabane située dans le Quartier Portuaire de la Cité Impériale. Elle est toute petite mais offre tout le confort nécessaire à un aventurier ! Et puis... elle a THE avantage que toutes les autres maisons n'ont pas : elle donne directement sur la PLAGE !!! Quelques brasses le matin au réveil dans le Lac Rumare, c'est un bonheur ^^
- A qui s'adresser ? A Vinicia Melissaeia, au Bureau du Commerce dans le Quartier du Marché de la Cité Impériale.
- Combien coûte-t-elle ? 2 000 po.
- Où acheter les meubles ? Auprès de Sergus Verus, Aux Trois Frères dans le Quartier du Marché de la Cité Impériale.

ACHAT D'UNE MAISON A BRAVIL

 

 

 

- A quoi ressemble-t-elle ?
C'est une cabane en bois, un peu plus grande que celle de la Cité Impériale. Elle est sur un des quais de Bravil. L'inconvénient est que vous avez une voisine à l'étage, Luciana Galena.
- A qui s'adresser ? Au Comte Regulus Terentius de Bravil.
- Combien coûte-t-elle ? 4 000 po.
- Où acheter les meubles ? A la Bonne Affaire, auprès de Nilawen.

ACHAT D'UNE MAISON A ANVIL - BAIL POUR ESPRIT

- Comment s'obtient -elle ? Il vous faire la quête 'Bail pour esprit' :
Velnym Benirus vend son manoir 5000 po (et non pas 2500 lol). Dès la première nuit, au réveil, vous êtes attaqué par 3 fantômes... Au rez-de-chaussée, un vase est tombé de l'armoire : il contenait une main squelette et un parchemin... Et au sous sol, vous découvrez un portail scellé... Velnym devait être au courant que son manoir était hanté ! Retrouvez le à la Cité Impériale : il s'en veut et décide de vous aider. Dans son manoir, Velnym ouvre le portail et s'enfuit ! Vous trouvez la dépouille de son grand père qui se repent et veut sa main pour se faire pardonner. La main squelette est dans l'entrée du manoir (là où des objets ont été renversés et où vous avez trouvé le journal). Rendez la main à son propriétaire et ... tuez-le ! Velnym s'excuse... et le manoir vous appartient ! Revenez plus tard et le manoir sera tout beau tout neuf !
- A quoi ressemble-t-elle ? Avant

 

 

 

puis après avoir fini la quête

 

 

 

L'avantage est que cette maison est déjà meublée ! Ainsi elle ne vous coûte réellement que 5 000 po !

ACHAT D'UNE MAISON A LEYAWIIN

 

 

 

- A quoi ressemble-t-elle ?
C'est une maison de tout ce qu'il y a de plus banal.
- A qui s'adresser ? Au Comte Marius Caro.
- Combien coûte-t-elle ? 7 000 po.
- Où acheter les meubles ? Auprès de Gundalas aux Meilleures Marchandises.

ACHAT D'UNE MAISON A BRUMA

 

 

- A quoi ressemble-t-elle ?
Ahhhh qui n'a jamais rêvé de posséder un joli chalet à la montagne ? Eh bien, à Bruma, vous le pouvez !!!
- A qui s'adresser ? A la Comtesse Narina Carvain.
- Combien coûte-t-elle ? 10 000 po.
- Où acheter les meubles ? Auprès de Suurootan à Novaroma.

ACHAT D'UNE MAISON A CHEYDINHAL

 

 

- A quoi ressemble-t-elle ?
AAhhh enfin, les choses sérieuses commencent ! Voici un petit manoir à vendre bien sympathique ^^
- A qui s'adresser ? Au Comte Andel Indarys.
- Combien coûte-t-elle ? 15 000 po.
- Où acheter les meubles ? Au magasin de Borda.

ACHAT D'UNE MAISON A CHORROL

 

 

 

- A quoi ressemble-t-elle ?
Il n'est pas écrit 'maison à vendre' sur le manoir ! Son petit nom est Garbardre.
- A qui s'adresser ? A la Comtesse Arriana Valga.
- Combien coûte-t-elle ? 20 000 po.
- Où acheter les meubles ? Auprès de Seed-Neus, au Négoce du Nord.

ACHAT D'UNE MAISON A SKINGRAD

 

 

 

- A quoi ressemble-t-elle ?
C'est l'Hôtel de Rosépine ! L'ancien propriétaire est gentiment mis à la porte pour votre plus grand bonheur ^^
- A qui s'adresser ? A l'intendant Shum gro-Yarug.
- Combien coûte-t-elle ? 25 000 po.
- Où acheter les meubles ? Auprès de Gunder, aux Marchands Coloviens.
- Petit plus :-) : Allez faire un tour aux Marchands Coloviens à Skingrad ^^ Eyja vous y attend et vous propose ses service pour 150 po :-)

LES VAMPIRES DE CYRODIIL

Introduction

Si vous fricotez trop ardemment avec un Vampire, vous deviendrez malade, atteint de la Maladie Porphyrique ! Alors ne vous soignez pas, attendez sagement trois jours, et vous vous réveillerez en sursaut après un cauchemar ; vous vous regardez dans la glace : votre peau est plus grisâtre, votre visage est tiré, vos yeux sont devenu violets... vous voilà cousin de Dracula !
Bah après tout pourquoi pas :-)
En effet, l'état de vampire ne change rien : on continue à vous parler, vous pouvez continuer à faire les quêtes bref tout va bien ^^ ... sauf jusqu'à un certain stade où là, les gens auront peur de vous et ne vous parleront plus niark niark
Apparemment, il n'existe pas de quête spéciale vampire : c'est juste un état qui ne change rien à la trame du jeu.

Les stades du vampirisme

C'est qu'il faut l'entretenir votre Vampire !!!
Si vous ne le nourrissez pas chaque jour de sang bien frais, il va 'dépérir' de plus en plus mais à votre grand bonheur ^^
En effet, votre Vampire évoluera, et passera un stade supérieur s'il ne se nourrit pas : il deviendra de plus en plus sensible à la lumière, il va avoir besoin de plus en plus de sang et il aura de plus en plus de pouvoir. Au dernier stade, les PNJ auront peur de vous et vous aurez un peu de mal à communiquer ^^
Évidemment, vous êtes vampire donc ... vous n'aimez pas trop la lumière ! Pensez à sortir la nuit ;-) Sauf pour le premier stade où le soleil ne vous fait pas encore de mal.
Même si le dernier stade est génial, il est assez contraignant car il faut absolument se promener la nuit. Alors pour revenir au stade 1 , il vous suffit de boire du sang : trouvez une âme charitable endormie et régalez vous ^^ (par contre je ne sais pas encore si les gens que j'ai mordu deviennent vampires à leur tour !)

STADE 1

Effets actifs :
- Vampirisme 25
- Vulnérabilité au feu 20 %
- Fortification acrobatie + 5
- Fortification athlétisme + 5
- Fortification attaque sans arme + 5
- Fortification destruction + 5
- Fortification discrétion + 5
- Fortification force + 5
- Fortification illusion + 5
- Fortification mysticisme + 5
- Fortification rapidité + 5
- Fortification volonté + 5
- Résistance aux armes normales 5 %
- Résistance à la maladie 100 %
- Résistance au poison 100 %

Faible pouvoir (coûte 5 point de mana) :
- Vision du chasseur : vision nocturne 30 s et détection de vie 100 pieds sur 30 s (coûte 5 point de mana).

STADE 2

Effets actifs :
- Dégâts solaires niv 1
- Vampirisme 50
- Vulnérabilité au feu 30 %
- Fortification acrobatie + 10
- Fortification athlétisme + 10
- Fortification attaque sans arme + 10
- Fortification destruction + 10
- Fortification discrétion + 10
- Fortification force + 10
- Fortification illusion + 10
- Fortification mysticisme + 10
- Fortification rapidité + 10
- Fortification volonté + 10
- Résistance aux armes normales 10 %
- Résistance à la maladie 100 %
- Résistance au poison 100 %

Faible pouvoir (coûte 5 point de mana) :
- Vision du chasseur : vision nocturne 30 s et détection de vie 100 pieds sur 30 s

Grand pouvoir (ne coûte pas de point de mana) :
- Séduction de vampire : charme 50 pts sur 20 s, contact

STADE 3

Effets actifs :
- Dégâts solaires niv 4
- Vampirisme 75
- Vulnérabilité au feu 40 %
- Fortification acrobatie + 15
- Fortification athlétisme + 15
- Fortification attaque sans arme + 15
- Fortification destruction + 15
- Fortification discrétion + 15
- Fortification force + 15
- Fortification illusion + 15
- Fortification mysticisme + 15
- Fortification rapidité + 15
- Fortification volonté + 15
- Résistance aux armes normales 15 %
- Résistance à la maladie 100 %
- Résistance au poison 100 %

Faible pouvoir (coûte 5 point de mana) :
- Vision du chasseur : vision nocturne 30 s et détection de vie 100 pieds sur 30 s

Grand pouvoir (ne coûte pas de point de mana) :
- Séduction de vampire : charme 50 pts sur 20 s, contact
- Règne de terreur : silence 20 pieds sur 60 s et démoralisation mise à niveau 6 sur 60 s, contact

STADE 4

Effets actifs :
- Dégâts solaires niv 8
- Vampirisme 100
- Vulnérabilité au feu 50 %
- Fortification acrobatie + 20
- Fortification athlétisme + 20
- Fortification attaque sans arme + 20
- Fortification destruction + 20
- Fortification discrétion + 20
- Fortification force + 20
- Fortification illusion + 20
- Fortification mysticisme + 20
- Fortification rapidité + 20
- Fortification volonté + 20
- Résistance aux armes normales 20 %
- Résistance à la maladie 100 %
- Résistance au poison 100 %

Faible pouvoir (coûte 5 point de mana) :
- Vision du chasseur : vision nocturne 30 s et détection de vie 100 pieds sur 30 s

Grand pouvoir (ne coûte pas de point de mana) :
- Séduction de vampire : charme 50 pts sur 20 s, contact
- Règne de terreur : silence 20 pieds sur 60 s et démoralisation mise à niveau 6 sur 60 s, contact
- Étreinte des ombres : vision nocturne 90 s et invisibilité 180 s.

Se guérir du vampirisme

REMEDE DE VAMPIRE

Je me souviens avoir lu pendant les chargement du jeu qu'on soignait l'état de vampire à la Chapelle de Stendarr à Chorrol (plutôt utiles les conseils donnés pendant les temps de chargement hein ^^).
Donc si vous en avez marre, vous pouvez vous faire soigner !
Gureryne Selvilo est le guérisseur de la Chapelle de Stendarr. Mais il ne peut évidemment rien pour vous. Il vous suggère d'aller voir Raminus Polus à l'Université Arcane.
Raminus Polus vous suggère lui de demander de l'aide au Comte Hassildor de Skingrad. Eh oui si vous avez fait les quêtes de la guilde des mages, vous savez que cet homme est devenu vampire lui aussi !
Pour parler au Comte, vous devez demander une audience auprès de Hal-Liurz, son intendante argonienne. Hassildor vous explique que lui et sa femme se sont fait mordre ; autant lui a accepté son état, autant sa femme a toujours refusé de se nourrir de sang et elle est actuellement dans un coma profond. Il veut donc que vous lui apportiez le remède qui guérira sa femme (et vous par la même occasion). Il vous indique une maison sur votre carte, habitée par une sorcière qui devrait pouvoir vous aider.
Vous arrivez à Drakelowe, et Melisande vous accueille : elle a effectivement pratiqué la sorcellerie et accepte de vous concocter un remède.
Elle vous demande de lui apporter dans un premier temps 5 grandes gemmes spirituelles VIDE. J'ai réussi à les dégoter en fouillant toutes les guildes des mages et en allant voir tous les marchands.
Ensuite elle vous demande six autres ingrédients :
- 6 gousses d'ail (elle parle de clou de girofle mais pas de panique, c'est bien de l'ail qu'il faut) : vous en trouverez dans toutes les bonnes crémeries.
- 2 herbes de sang : cette plante pousse dans les plans d'Oblivion mais vous en trouverez aussi en vente chez tout bon alchimiste.
- 5 feuilles de solanacée : Vous en trouverez dans les magasins d'alchimie.
- Du sang d'argonien : Melisande vous donne une Dague Enchantée avec laquelle vous devez blesser un argonien pour lui prendre un peu de sang (vous trouverez plein d'argonien à Leyawiin) (bon moi, j'étais un peu trop forte en lame et je l'ai tué lol ça n'a pas plu aux gardes de la ville, j'comprend pas).
- Les cendres d'Hindaril : Hindaril est dans la caverne Abîme d'Eaurouge.
Une fois que vous lui avez tout apporté, il vous faudra attendre 24 h pour qu'elle vous donne le remède.
Ensuite, vous devrez l'apporter au Comte Hassildor : là encore demandez une audience à Hal-Liurz. Elle vous demandera de la suivre et vous dévoilera un passage secret : vous arrivez dans la Salle des Perdus où dort la femme du Comte, Melisande y est déjà. Là, vous assisterez à un petit event bien triste : Melisande va ranimer la femme du Comte, elle se réveillera, parlera avec son mari, boira la potion et mourra.
Le Comte aura besoin de temps pour faire son deuil. Vous devrez donc attendre plus de 24h avant de lui parler à nouveau : il vous remerciera de l'avoir aidé à sauver sa femme et vous récompensera en pièces sonnantes et trébuchantes.
Superbe astuce de Lionel : on peut cliquer indéfiniment sur 'récompense' MDRRR à vous l'pognon !!!!
Quant à vous, n'oubliez pas que vous avez aussi un remède dans votre inventaire ! Alors à votre santé !
Et glou Et glou Et glou .... Il est des nooOOOooOOtre, il a bu son remède comme les zooOOOOooOOOtreu !!!

BUG

Personnellement, j'ai eu un joli bug sur cette quête. J'ai pourtant installé le Patch Correctif Non Officiel de Wiwi mais bon bug quand même.
Lorsque Mélisande vous demande les 5 ingrédients nécessaires au remède, dans la boite de dialogue je n'avais que les liens 'ail', 'solanacée', 'sang d'argonien' et 'cendre d'hindaril'. Je n'avais pas le lien 'herbe de sang' ...
Donc forcément pas de lien 'herbe de sang' = pas d'information sur cette plante = impossibilité de lui donner = la quête de ne valide pas !!!
Mais c'est pô grave, super Lilou a toujours une solution !
Si vous avez le même problème que moi, voici la marche à suivre si vous jouez SUR PC :
- Ouvrez votre console avec la touche ²
- Tapez le code suivant : Set MS40.bloodgrassvar to 2
- Taper sur 'entrée'
- Fermez la console en appuyant à nouveau sur la touche ²
Eh voilà, grâce à ce code, j'ai fait croire à Mélisande que je lui avait donné les herbes de sang ^^ et j'ai pu continuer la quête tranquillement.

Conclusion

Je vous ai fait un petit trombino de mon personnage 'principal' (c'est elle qui se tape tout Cyrodiil sans réfléchir, elle fonce dans le tas ... dès qu'elle reçoit un mail 'à tel endroit, tu as ça' YYAAAAAA elle fonce tête baissée et elle y va).
Bon j'ai carrément honte de ce personnage, je ne la trouve pas belle ^^'''''
En fait, j'étais tellement pressée de jouer à Oblivion, que j'ai fait une elfe noire à l'arrach'
Donc déjà qu'elle était pas jolie jolie avec sa peau bleue turquoise mais à la fin de son état vampirique... la pauvre, j'ai enlevé tous les miroirs de sa maison !!!!
Plus sérieusement : soit c'est une volonté de Bethesda, soit c'est euh ... une bourde mais votre personnage gardera des séquelles à vie de son état vampirique après sa guérison !
Ne vous plaignez pas si vous faites des cauchemars après ça :



Cliquer pour agrandir. Oblivion

LES QUETES SECONDAIRES

Aleswell

Invisibilité zéro

Tous les habitants d'Aleswell sont invisibles !! C'est Diram Serethi qui vous aborde et qui vous demande d'aller voir Ancotan dans les Ruines de Fort Caractarus au sud du village. Il veut que vous fassiez en sorte qu'Ancotar enlève sa malédiction. Attention car les monstres autour de la Ruine sont eux aussi invisibles. Ancotar est plutôt jovial, il fait de la magie expérimental. Il donne un parchemin d'inversion d'invisibilité et un anneau de protection (soi-disant)... Les habitants seront... 'ravis' lol. Diram Serethi vous propose de dormir gratuitement dans son auberge !

Anvil

Bail pour esprit

Velnym Benirus vend son manoir 5000 po (et non pas 2500 lol). Dès la première nuit, au réveil, vous êtes attaqué par 3 fantômes... Au rez-de-chaussée, un vase est tombé de l'armoire : il contenait une main squelette et un parchemin... Et au sous sol, vous découvrez un portail scellé... Velnym devait être au courant que son manoir était hanté ! Retrouvez le à la Cité Impériale : il s'en veut et décide de vous aider. Dans son manoir, Velnym ouvre le portail et s'enfuit ! Vous trouvez la dépouille de son grand père qui se repent et veut sa main pour se faire pardonner. La main squelette est dans l'entrée du manoir (là où des objets ont été renversés et où vous avez trouvé le journal). Rendez la main à son propriétaire et ... tuez-le ! Velnym s'excuse... et le manoir vous appartient ! Revenez plus tard il sera tout beau tout neuf !

La duperie de la sirène

On entend parler dans les rues que Gogan s'est fait détrousser par une bande de voleuse... Sa femme Maelona vous offrira 100 po si vous arriviez à récupérer un anneau de famille auquel elle tient beaucoup. Commencez vos recherches au Bol Flottant sur le port.
Si vous êtes une femme : Signy la Démolition et Faustina Cartia vous accosteront pour vous proposer de se joindre à elle. Elle vous donne rendez-vous à la Ferme de Gweden à 23h. Elle n'appréciera pas que vous soyez venu pour l'anneau de famille (qui s'avère être un faux !) et il vous faudra tuer toutes les voleuses... Gogan et Maelona sont en faite deux gardes qui avaient imaginé ce piège pour mieux éliminer cette bande. Ils vous donnent de l'or en récompense.
Merci à Steeljude pour la tite précision suivante :
Si vous êtes un homme, elle vous demande de vous déshabiller ... ce que vous refusez de faire et elle vous attaquent !! Alors faite un carnage et recevez la même récompense de la part des deux gardes ^^

B on par contre ... Stelljude, lui, il dit qu'il a refusé ...... j'aurais été un mec, j'aurais dis oui moi MDR

Le vaisseau fantôme d'Anvil

L'Éveil du Serpent est un bateau amarré aux quais d'Anvil. La propriétaire, Varulae, est sur le pont. Elle vous demande de lui rapporter sa boule de cristal qui est dans la cale du navire... Elle refuse d'y aller car son bateau est hanté ! Elle vous offre la lame Vaguerouge en récompense.

Auberge du pont impérial

Retourner chaque pierre

Lithnilian faisait des recherches sur les pierres de Welkynd à la Grotte des Mûres lorsqu'il a été attaqué. Il est parti précipitamment sans ses notes ; il vous demande donc de les retrouver ! Il vous offre trois fortes potions d'endurance en récompense.

Auberge de Roxey

Le repos de la trouveuse de tombe

Malene, la tenancière de l'Auberge de Roxey, veut que vous tuiez une nécromancienne : Raelyn, la trouveuse de tombe. Elle se terre dans la grotte de Rocmoussu un peu plus au nord de l'auberge. Malene vous offrira de l'or en récompense.

Bravil

A travers un sombre cauchemar

Kud-Ei, de la guilde des mages, a besoin de votre aide pour libérer son ami Hénantier de son monde des rêves. Il vous faut porter l'Amulette des Rêves puis dormir sur le lit à côté d'Hénantier. Vous serez plongé dans son monde : Hénantier est complètement perdu ! Pour qu'il reprenne ses esprits, vous devez lui ramener quatre éléments : l'élément de courage, de patience, de perception et de résolution. Attention car vous n'avez ni arme, ni armure et vous êtes réduit au silence ! Hénantier vous offre un parchemin Forme Spectrale en récompense.

Pris dans la chasse

Vous apprenez par des rumeurs que le mari d'Ursanne Loche, Aleron, a disparu. Ursanne vous explique que son mari joue beaucoup ... à en devenir endetté ! Elle explique qu'il a rencontré Kurdan gro-Dragol, un usurier, et que depuis il a disparu. Kurdan est à l'hôtel du Prétendant Solitaire. Il vous propose de partir à Fort Grief pour lui ramener une hache, la Hache de Dragol, et en échange, il vous indiquera où se trouve Aleron. Il vous suffit de prendre une petite barque. A Fort Grief, il y a une manivelle à actionner près de la grille pour l'ouvrir... Aleron est dans Fort Grief ! Il vous explique que tout ceci n'est qu'un piège, que vous êtes désormais la proie des chasseurs de Kurdan et que le seul moyen de sortir d'ici est de récupérer la clé du Fort sur un des chasseurs. Alors donnez vous en à cœur joie : tuez tout le monde :-) mais vous remarquerez que tous les chasseurs de Kurdan possèdent une clé ... Lorsque vous sortez du Fort, Kurdan tue Aleron ! Mais il ne vous tuera pas vous LOL Kurdan possède la vraie clé du Fort : pour ouvrir cette satanée grille, retournez dans le Fort et vous verrez une grille sur votre gauche, il vous suffit de l'ouvrir avec la vraie clé et d'actionner la manivelle ^^ Ursanne est très triste d'apprendre une telle nouvelle mais vous offre un livre intitulé 'Biographie de la Reine des Loups' qui vous augmente votre éloquence +1.

Le garde triste

Si vous interrogez les habitants de Bravil, ils vous parleront de la rumeur du 'Garde triste'. Ils vous conseillent d'aller voir Gilgondorin, gérant de l'Atredargent sur Berge (la gueule de la traduction du nom de l'auberge PTDR). Effectivement, il vous parle de cette légende : un fantôme apparaît tous les soirs à 20h au Campement d'Enceinte. Alors allez-y faire un ti tour ! Lorsque le fantôme apparaît, vous ne pourrez pas lui parler : pas de panique !!! Il vous suffit de le suivre et il finira par s'arrêter non loin de la Gueule de la Panthère. Il vous dira aussi qu'il se nomme Grantham Brakeley. Gilgondorin n'a jamais entendu parler de ce Grantham Brakeley mais il vous indiquera en revanche sur votre carte l'emplacement exact de la Gueule de la Panthère. Sur place, il y a l'épave de l'Emma May. Ce bateau est rempli de fantôme ^^ et le fantôme de l'Ancien Capitaine possède sur lui une petite clé : elle va vous permettre de libérer le cadavre de Grantham Brakeley de ses chaînes. Grantham Brakeley vous donnera pour vous remercier sa carte au trésor ... mais bon ... la gueule du trésor ... même les épées elfiques enchantées des fantômes du bateau se revendent mieux !!!!

Bruma

Les deux faces de la pièce

Arnora Auria veut savoir où son mari, Jorundr, a mis l'or. Jorundr est en prison mais il refuse de vous parler ... il va falloir vous constituer prisonnier pour le convaincre ! Il accepte à condition que vous tuiez sa femme et que vous rameniez son amulette en preuve.
Vous avez alors deux possibilités :
- Soit vous tuez Arnora mais attention car l'amulette qu'elle porte n'est pas la vraie. La vraie est dans un coffre près du lit (Arnora a la clé sur elle). Vous ramener cette amulette comme preuve de votre crime et il vous indique l'emplacement du trésor.
- Soit vous en parlez à Arnora, qui vous donne la clé du coffre contenant la vraie amulette et vous propose de partager le trésor. Arrivé sur place vous serez attendu par Tyrellius Logillus qui a tué Arnora. Vous aurez donc là aussi le trésor pour vous tout seul lol

Levée du voile

Tolgan, le hérault de la Comtesse de Bruma, vous informe que celle ci veut vous rencontrer. Elle veut récupérer une relique Akaviri : la Pierre de Folie Draconnienne. Cette pierre se trouve dans les Ruines de Colclair. Même si elle vous donne un journal et des indications, la Piste du Serpent n'est vraiment pas simple à trouver : aller jusqu'au Pic de Dragongriffe puis continuer vers le nord ouest jusqu'à ce que le dessin d'une caverne apparaisse sur votre boussole.
Je vous ai fait un screenshot :

 

 

 

Derrière la porte de la caverne, après un chemin parsemé d'Ogre :-), vous arriverez à Col Clair. La Pierre de vous posera pas de problème ^^
Par contre, en ressortant des ruines, vous avez la possibilité de récupérer un bel anneau ! Voici la marche à suivre :
- Placez-vous face à l'entrée des Ruines, sur votre droite, vous verrez un petit étang gelé.
- Cherchez dans cet étang un Tonneau gelé : il y a une clé à l'intérieur ^^
- Ensuite, replacez-vous face aux ruines : sur votre gauche, il y a une petite tour en ruine.
- Allez y et regardez bien dans les hautes herbe au milieu de la tour : un petit coffre y est caché ! La clé va vous permettre d'ouvrir ce coffre et ooohhh surprise ! Une seconde clé ^^
- Repartez sur le chemin jusqu'à trouver une colonne au bord de la route.
- Placez-vous comme sur le screenshot :

 

 

 

- Puis allez tout droit de l'autre côté du chemin et cherchez ceci :

 

 

 

- Le second coffre est sous le rocher ^^ rhoooo une troisième clé ?!? Diantre !!!!
- Allez zou, retournez vers l'entrée de la Piste aux Serpents pour trouver le troisième et dernier (je vous rassure) coffre. Et là, j'ai ca-rré-ment ga-lé-ré !!!!
- Alors je vous ai fait un screen de l'emplacement du coffre (flèche bleue) :

 

 

 

- Et là ENFIN vous trouvez un bel anneau ^^
Vous pouvez enfin rentrer à Bruma apporter la relique à la comtesse ; elle vous offrira l'Anneau Oeil-Vipère en récompense.

Une confrérie trahie

Si vous faites un petit tour dans la maison de Bradon Lirrian à Bruma, vous y découvrirez Carius Runelius en train d'enquêter sur le meurtre de Bradon ! Il acceptera de vous expliquer l'affaire que si vous avez un minimum de 80 en affinité avec lui : Bradon Lirrian aurait été un vampire, et un chasseur de vampire au nom de Raynil Dralas serait venu le tuer. Évidemment, la femme de Brandon, Erline, refuse d'accepter cette version : son mari n'a jamais été un vampire et elle veut que vous l'aidiez à faire la lumière sur ce meurtre. Olaf, le patron de la Taverne, accepte de vous aider et vous donne la clé de la chambre de Raynil : vous y trouvez le journal de Gelebourne. Vous apprenez que les trois compères, Gelebourne, Raynil et Bradon, avaient trouvé un artéfact dans une ruine ayléïde. Cet artéfact serait caché dans un coffre qui ne s'ouvre qu'avec leurs trois clés ! Raynil a donc tué ces comparses pour récupérer l'objet ! Il vous faut maintenant convaincre Carius : il vous donnera rendez-vous à la Taverne d'Olaf dans une heure. Il est attristé d'avoir commis une telle erreur et d'avoir fait confiance à Raynil : il vous demande de le trouver pour le mettre en prison ou le tuer ! Raynil Dralas est dans la Grotte de la Pierre Boréale, à l'ouest de Bruma. Il ne se laissera pas faire (paix à son âme ...). Seulement ... dans le coffre ... vous trouver une vieille amulette toute pourrie !!! Mais ne vous inquiétez pas ! Erline y révélera ses vrais pouvoirs !!! A vous le Phylactère de Légèreté !!

Campement du pont de crête

Ennuis avec les gobelins

Barthel Gernand, avec sa famille, est réfugié au Campement du Pont de Crète. Ils devaient s'installer à Cropsford mais ils étaient en plein milieu d'une guerre entre deux tribus de gobelins ! Mirisa les a sauvés.
Elle vous explique que pour arrêter cette guerre, il y a deux possibilités :
- Soit vous allez à la Grotte du Bois Fendu pour tuer leur chaman. C'est la solution 'bourrin-facile-fingers in ze nose' par excellence ^^
- Soit vous allez au Creux d'Ecorchebois pour y récupérer le Totem. Ce totem sera en possession du Chef de guerre gobelin Main-Sanglante. C'est la solution la plus simple : lorsque vous arrivez dans la grotte, les gobelins s'entretuent alors faites vous discret ^^ et avancez doucement jusqu'à ce que vous trouviez un groupe de gobelin occupé à s'entretuer (flèche verte de votre boussole). Attendez que l'un d'eux se sauve : c'est le chef de guerre ^^
L'issue est la même quel que soit la solution choisie : Barthel est content ! Ils vont pouvoir retourner en toute sécurité à Cropsford. Il vous propose de repasser dans un mois les voir.
Et si vous avez choisi de récupérer le Totem, Mirisa vous donne l'idée de le placer dans une autre tribu gobeline !!! AHAHAHA quelle farceuse cette Mirisa !!!

Cheydinhal

Corruption et Concurrence

Le Capitaine de la Garde de Cheydinhal, Ulrich Leland, ne cesse de distribuer de lourdes amendes pas vraiment justifiées aux habitants de la ville. On apprend par les villageois que Llevana Nedaren déteste Ulrich au plus haut point. Elle pense que le second du Capitaine, Garrus Darelliun, serait avec le peuple et pourrait faire en sorte d'évincer Ulrich. Garrus Darelliun est dans la Salle du Château. Il veut traduire Ulrich en justice et a besoin d'un témoin : Aldos Othran. Mais lorsqu'on va chercher Aldos, ce dernier veut vous montrer une chose qu'il possède chez lui. Mais il y a un garde à l'entrée qui vous empêche de passer, et il tue Aldos ! Llevana est furieuse, elle veut qu'on lui amène Ulrich pour le tuer. Mais Garrus vous propose une autre solution moins violente. Vous avez donc deux possibilités :
- Soit vous allez chercher Ulrich et vous l'emmenez chez Llevana. Elle va le paralyser et laisser ses rats le dévorer ! Ensuite Garrus ne sera pas très content de la méthode. Garrus parlera de cette histoire au Comte ; il donne rendez vous à l'Auberge du Pont de Cheydinhal 2 heures plus tard. Comme il a été promû Capitaine de la Garde, la peine de prison de Llevana sera réduite et vous recevrez votre récompense en or.
- Soit vous utilisez la clé que vous a donnée Garrus pour fouiller la chambre d'Ulrich et trouver les preuves de sa corruption. Il y a effectivement une lettre. Garrus parlera de cette histoire au Comte ; il donne rendez vous à l'Auberge du Pont de Cheydinhal 2 heures plus tard. Il offre de l'or en récompense.

Rencontre avec la mort

On apprend par les villageois que Tivela Lythandas recherche son mari disparu, Rythe. C'est un peintre célèbre qui pourtant n'a jamais quitté son atelier. En le fouillant, vous pourrez... entrer dans une des ses peintures !! Il explique sa manière de peindre avec un pinceau magique. Or on lui a volé et le voleur a créé grâce à ce pinceau une horde de troll. Il faut se débarrasser des trolls et récupérer le pinceau, Rythe donne 6 bouteilles d'huile de térébenthine pour vous aider. Tuez tous les trolls tachetés et récupérez le pinceau sur le voleur mort. Rythe vous offrira un tablier d'adresse en récompense.

Chorrol

Champ du massacre

Valus Odiil demande de l'aide. Il veut qu'on aille aider ses fils, Antus et Rallus, a se débarrasser des montres qui envahissent la ferme. Ils attendent devant le Prieuré de Weynon. Arrivés dans le champ de culture de la ferme, une horde de Gobelin arrivera, il faut aider les fils à les tuer et les protéger. Valus Odiil donne une Hache Glaçante en récompense.

Séparation à la naissance

Reynald Jemane aurait été vu à Cheydinhal par certains habitants de Chorrol mais ces derniers se plaignent : il ne les aurait pas reconnu ! Quand on parle à Reynald Jemane, il explique qu'il n'a jamais mis les pieds là-bas et qu'un imposteur prend son identité ; il donne 50 po pour qu'on enquête la-bas. A Cheydinhal, vous rencontrerez son frère... jumeau (!), Guilbert Jemane. Il est trop heureux d'avoir eu des nouvelles de son frère ! Retournez les voir un peu plus tard à Chorrol.

Héritage disparu

Guilbert et Reynald vous attendent à La Jument Grise. Guilbert veut que vous l'aidiez à récupérer leur demeure familiale, Weatherleath. La maison a été envahie par des Trolls quand ils étaient petits et leur parents n'ont pas survécu. Guilbert vous donne un indice vague sur l'emplacement de la maison, mais si vous demandez au forgeron de la Guilde des Guerriers, Sabine Laul, elle saura vous indiquer son emplacement sur votre carte. Il vous faut tuer les 3 ogres qui traînent autour de la maison. Après cela, retournez voir les jumeaux et amenez les chez eux, Guilbert vous offrira alors de l'or en récompense.

Les péchés du père

Fathis Ulès veut récupérer un objet qu'a volé le père des jumeaux Jemane. Vous le trouverez dans la Grotte de la Vallée de Rougegarde c'est la Lame de Chorrol. Ensuite vous avez 2 possibilités :
- soit vous rendez la Lame de Chorrol à Fathis Ulès contre 1 500 po et les jumeaux se mettront en colère contre vous car vous n'aurez aucunes preuves en accusant leur père de voleur.
- soit vous rendez la Lame de Chorrol à Laythe Wavrik, l'intendant du château, et il vous donnera l'Ecusson de Chorrol. Avec cette preuve, les jumeaux vont croiront et vous donneront quatre grandes gemmes spirituelles pour vous remercier d'avoir sauvé l'honneur de leur famille ! De plus le bouclier se vendra 11 260 po ^^

Ceci dit ... Sabine m'a fait la remarque par mail qu'il n'y a pas de commerçants qui possèdent une telle somme pour vous racheter ce bouclier LOL (en tout cas, je n'en ai pas trouvé ^^) !!!!

Fouille de château
La Comtesse Valga veut récupérer son tableau volé.
Il faut interroger cinq personnes :
- Laythe Wawrick : Il dit qu'il trouve qu'Orgnolf boit de plus en plus.
- Orok gro-Ghoth : Il était dans le château toute la nuit. Il n'a vu ni Chanel, ni Orgnolf. Un jour, il a surpris Orgnolf en train de boire dans la tour ouest, et depuis qu'il l'a menacé d'en parler à la Comtesse, il pense qu'il ne boit plus.
- Bittneld Le Porteur de Malédiction : Il est resté dehors toute la nuit à faire sa ronde. Il a vu Chanel dans la tour Ouest.
- Orgnolf : Il est resté dans le château toute la nuit. Il s'est d'abord disputé avec un coursier qui a perdu son chargement d'alcool, puis il est allé dans sa chambre.
- Chanel : Elle est allée dans la cour du château, puis dans la salle à manger, puis elle est allée dormir dans sa chambre.
Maintenant il vous faut récolter des indices :
- Le premier est dans la tour ouest, c'est un tableau.
- Le deuxième est dans la chambre de Chanel, ce sont des ustensiles de peinture, dans son pupitre.
- Le troisième est des tâches de peinture sur la moquette de la salle à manger.
Chanel est la coupable, vous pouvez aller l'accuser.
Vous aurez ensuite deux choix. Soit vous accusez Chanel auprès de la comtesse, vous lui rendez son tableau : vous recevez alors une topaze imparfaite et de l'or. Soit vous n'accusez personne, la Comtesse, déçue, vous récompense en or pour vos efforts, et vous rendez la toile à Chanel qui vous tirera le portrait !

Ombre sur Coupeterre

Dar-Ma a disparu ! C'est la fille de Seed-Neeus, la commerçante du Négoce du Nord. Dar-Ma était partie à Coupeterre livrer de la marchandise et elle n'est pas revenue ! Seed-Neeus vous conseille de trouver son cheval Fleur, car elle pense que Dar-Ma ne devrait pas être loin. Coupeterre est un village bien lugubre... et les habitants très peu accueillants ! Jiv Hiriel vous donnera rendez-vous chez lui à la tombée de la nuit, il vous expliquera que Dar-Ma a été enlevée pour être sacrifiée. Il vous explique aussi par où passer pour la sauver : par la trappe de l'Auberge. Vous accompagnerez ensuite Dar-Ma jusqu'à chez elle, sa mère vous enseignera gratuitement un point de marchandage.

Cité Impériale

Concurrence hostile

Les commerçants, et particulièrement Jensine, vous parleront de Thoronir. Ce dernier vend des objets à des prix défiant toute concurrence. Lorsqu'on lui parle, on a la possibilité de 3 sujets : si vous lui dites que ces marchandises sont un excellent choix, votre réputation avec lui augmentera de 10 points, si vous le traitez de voleur, elle baissera de 20 points et enfin si vous lui demandez où il trouve tous ces objets, votre réputation ne bougera pas. Attendez la fermeture de son magasin et suivez-le ! Il a un rendez-vous avec un homme louche, Agarmir ; c'est lui qui lui fournit ces marchandises. Il vous faudra attendre le lendemain vers 15h pour visiter la maison d'Agarmir : vous trouverez dans sa cave une preuve accablante : un livre, le Manifeste Macabre qui recense chaque tombe et chaque objet, ainsi qu'une pelle souillée de terre. Allez montrer ce livre à Thoronir, il sera stupéfait mais il vous demande d'autres preuves. Rendez vous alors au cimetière, vous trouvez Agarmir dans le Mausolée de la Famille Trentius. Tuez Agarmir et son complice et ramenez la pelle. Allez montrer toutes ces preuves à Thoronir et à Jensine. Thoronir vous offrira la Bague Prisonnier du temps (résistance de 15% au feu et au froid) et Jensine offre de l'or en récompense.

L'origine du prince gris

Agronak gro-Malog se fait appeler le Prince Gris. Il est le Grand Champion de l'Arène Impériale. Or il estime avoir un rang 'haut placé'. Il veut que l'on retrouve les preuves de son droit de naissance. Il faut partir à Crowhaven. Il donne une clé. Là-bas, le Seigneur Lovidicus vous attaque .. tuez le ! Vous récupérerez son journal intime dans lequel il est expliqué que le Seigneur est un vampire.... Agronak gro-Malog n'est pas trop fier de ses origines et est même très déçu mais il vous enseigne tout de même un pouvoir qui vous donne une fortification permanente de +3 à Parade, Lame et Athlétisme.

Un voyage inattendu

Si vous allez dormir sur le Flotteur Bouffi, vous vous réveillerez en pleine mer !! Vous trouvez Graman gro-Marad qui vous explique qu'ils ont été pris en otage lui et le tenancier Ormil par des pirates (Les Pillards de l'Eau noire). Tuez tous les pirates et libérez Ormil. Vous recevrez de l'or en récompense.

Mais vous pouvez aussi choisir l'option plus pacifique ... et les pirates finiront par se rendre au bout de quelques semaines LOL (Merci à Godspeed pour l'info ^^).

Corruption impériale

Cette quête bug chez moi lol mais je remercie Keyvan et chapatonga qui m'ont aidé à rédiger ceci :

Vous apprenez par Ruslan ou Luronk qu'un garde corrompu sévit à la Cité Impériale. Jensine vous en dira plus uniquement si vous avez au minimum 70 de réputation avec elle. C'est Audens Avidius qui corrompt les marchands. Le Capitaine Itius Haym accepte de vous aider à condition que Luronk et Ruslan témoignent contre lui (un autre capitaine, Servatius Quintilius aura peur de vous aider et vous recommandera Itius).
Vous devrez avoir une affinité à 70 auprès de Ruslan et Luronk pour qu'ils acceptent de témoigner.
Ensuite faite une filature : suivez Itius Haym ! Attention, la filature est longue ZzzZZZzzzzzz
Itius fini par arrêter Audens et le conduit en prison ... Ce dernier jure de trouver le coupable et de se venger !
Effectivement, au cours du jeu, vous le verrez foncer sur vous, en civil ... il s'est échappé de prison pour vous tuer ! Ainsi il n'y a pas de lieux précis ... il vous tuera quand il vous trouvera !

Je comprends mieux cette quête : dans ma partie, j'avais croisé Audens Avidius dans les égouts et je l'avais tué bien après la quête (des semaines de jeu plus tard !). J'avais cru qu'elle buguait car je n'avais rien d'autre que de parler aux PNJ ! Mais ça n'était pas un bug !! En fait cette quête est une quête de persuasion : à vous d'orienter les faits et gestes des PNJ et ensuite libre à vous de continuer de votre côté où d'espionner ces PNJ et voir comment votre action a modifié leur journée jusqu'à l'arrestation de Audens ^^

Le collectionneur

Umbanaco possède un manoir sur la Place Talos de la Cité Impériale. C'est un grand collectionneur d'artéfacts ayléïdes rarissimes ! Si vous lui apportez une statue ayléïde, il aura du travail pour vous ^^

Voici à quoi ressemble une statue ayléïde :

 


Vous devez apporter cette première statue à Jollring, son intendant. Umbanaco vous achètera cette statue 500 po (au lieu de 250, sa valeur initiale). Ensuite, il vous demandera de lui apporter les 10 statues qui existent ! Bien sûr, il ne vous donne pas l'emplacement de celles ci HAHAHA (du moins pour l'instant).

 

Vous trouverez des statues dans les ruines suivantes :
- Culotte :-)
- Fanacas
- Ninendava
- Mackamentain
- Moranda
- Vilverin
- Welke
- Wendelbek
- Wendir
- Wenyandawik

Et pour plus de facilité, voici où elles se situent :

 

 

 

Ceci dit, lorsque vous lui apportez une deuxième statue, il vous parle des ruines de Moranda, Mackamentain, Wenyandawik, Ninendava et Fanacas (ouf !).
A la dernière statue, il vous offre un bonus de 5 000 po.

Rien que vous puissiez posséder

Lorsque vous lui apportez une troisième statue ayléïde, Umbanaco vous parle d'un autre artéfact, une plaque. Elle serait dans un 'Grand Sanctuaire'. Le nouveau nom de cette ruine est Malada (dans le journal, il est mis que je reconnais les ruines de Malada grâce à un livre que j'aurais lu mais je n'en ai aucun souvenir !). En sortant des ruines, vous serez attendu par Claude Maric qui vous demande de lui donner cette plaque ... Soit vous lui obéissez gentiment et vous ne pourrez pas faire la dernière quête proposée par Umbanaco, soit vous le tuez ! En fait, Umbanaco a aussi engagé ce bandit pour qu'il lui rapporte aussi la plaque ! Rapportez à Umbanaco votre belle plaque et il vous récompensera de 2 500 po !

Le secret des Ayléïdes

Umbanaco vous demande un dernier artéfact ayléïde : la Couronne de Nenalata. C'est Herminia Cinna qui la possède (sa maison est dans les Jardins Elfiques de la Cité Impériale). Umbanaco vous donne 1 000 po pour que vous puissiez l'acheter. Évidemment, Herminia refuse de vous la vendre, et ce pour tout l'or du monde. Elle vous explique que cette couronne possède des pouvoirs maléfiques et elle soupçonne Umbanaco de vouloir s'en servir ! Elle vous propose de trouver une autre couronne ayléïde, celle de Lindai. D'après elle, Umbanaco ne fera pas de différence entre les deux ! Vous avez donc le choix entre voler la couronne ayléïde de Nenalata chez Herminia (dans un tonneau ayléïde à l'étage de sa maison) ou d'aller récupérer la 'fausse' couronne ayléïde de Lindai.
Si vous donnez à Umbanaco la couronne de Nenalata, il vous donnera rendez-vous trois jours plus tard près des ruines de Nenalata car il veut que vous l'escortiez jusqu'au trône. Je vous conseille vivement de vider les ruines des monstres pour qu'Umbanaco puisse les traverser sans encombres ^^. Ensuite, il utilisera la plaque pour ouvrir la salle du trône, puis s'assoira sur le trône avec la couronne sur sa tête : il se transformera en Roi Ayléïde Maléfique ! Herminia avait raison ! Tuez le, lui et son armée de mort vivant (attention c'est assez chaud) : vous récupérez sur lui le bâton de Nenalata.
Si vous lui donnez en revanche la couronne de Lindai, il n'y verra que du feu (tu parles d'un collectionneur spécialiste des Ayléïdes LOL) ! Tout se produira de la même manière : escorte dans les ruines de Nenalata puis ouverture de la salle du trône et enfin, il tentera là aussi de se transformer en Roi Maléfique ... sauf que, là, c'est pas la bonne couronne et il mourra ! Par contre, l'armée des morts vivants sera bel et bien au rendez vous MDR
Aucune récompense dans cette quête quelqu'en soit l'issue... vous pourrez juste récupérer tous les trésors des ruines :-)

Colonie de Weye

A la pêche

Aelwin Mérowald a besoin de 12 écailles de poisson carnassier de Rumare. Suivez les flèches vertes ! Aelwyn vous donnera un bel anneau en récompense : Joyau de Rumare.

Un vénérable millésime

Nerussa tient l'Auberge de Wawnet. Elle vous parle de sa collection de vins et vous demande 6 bouteilles du Vin du Fléau des Ombres. On trouve ses bouteilles dans les forts. Vous recevrez 1 000 po pour les 6 bouteilles. Puis elle vous donnera 100 po par bouteille supplémentaire.

Faregyl

Le faucheur de pommes de terre

S'jirra est à l'auberge Faregyl. Elle vous explique qu'on lui a volé ses grosses pommes de terre ! Elle en a besoin pour fabriquer son Pain Patate :-) Effectivement, un peu plus loin, vous voyez un ogre courir ; tuez-le et vous récupérerez les belles grosses pommes de terre. S'jirra vous offrira 5 Pains Patates en récompense. Ensuite vous pourrez lui en acheter pour 25 po la pièce.
Le Pain Patate possède les effets suivants : détection de vie, regain de santé, dégâts d'agilité et dégâts de force (effets visibles suivants votre niveau d'alchimie ^^).

Femme de Shetcombe

L'englouti

La ferme de Shetcombe se situe au nord est de Kvatch. En y rentrant vous déclencherez cette quête : le propriétaire Slythe Seringi a disparu. Vous trouverez une page de son journal sur la table : il est parti dans la Caverne de Gré faire des offrandes à l'Englouti. Effectivement vous trouvez ce pauvre homme mort, près de lui il y a un petit sac avec des pierres précieuses et un peu d'or ; l'Englouti est un astronach du vide. Rien de spécial pour cette quête, pas de récompense, vous pouvez juste vider les coffres de la caverne ^^

Folie de Harm

Vengeance servie froide

Corrick Northwode veut venger le mort de sa femme : pendant qu'il était parti réapprovisionner la ferme, des gobelins sont venus tuer sa femme Kayleen. Il vous demande de vous rendre à la Mine Épuisée pour tous les tuer et récupérer le collier de jade de sa femme. Il vous offre 6 diamants parfaits en récompense.

Leyawiin

Les larmes du sauveur

S'Drassa, de la guilde des mages, vous demande de lui rapporter des Larmes de Garridan pour sa collection : il vous paiera 200 po par Larmes. Il vous faut d'abord vous renseigner auprès de Julienne Fanis de l'Université Arcane : elle vous parle d'un livre intitulé 'La chute du chevalier'. Vous trouverez ce livre à La Première Édition dans le Quartier du Marché. Ce livre vous indique l'emplacement de la Clairière de Givrefeu et vous explique qu'il vous faut du sel de givre raffiné pour entrer ; Julienne Fanis en vend. Là bas, débarrassez-vous du Seigneur Astronach. Ensuite, vous trouverez 5 Larmes dispersées par terre au niveau du sol givré : c'est long et ch... à trouver d'autant plus que cette magie de glace vous fait vite descendre votre vie si vous n'êtes pas mage ! Les Larmes sont des sortes de petits cailloux bleus en forme de goutte d'eau. S'Drassa vous remerciera et vous paiera trèèèès généreusement pour lui en avoir ramené 5 !

Ceux que les dieux ennuient

Rosentia Gallenus est dans sa maison, bien embarrassée ! Elle a récupéré un bâton maléfique qui fait apparaître en permanence 4 gobelins MDR : elle ne peut ni se débarrasser du bâton, ni le vendre, ni tuer les gobelins qui réapparaissent aussitôt ! Elle vous demande de trouver de l'aide auprès de son amie Alves Uvenim, de la guilde des mages de Leyawiin. Alves vous expliquera que les deux seuls moyens de se débarrasser du bâton est de le donner ou de le remettre à sa place, là où il a été trouvé, sur l'autel de Shéogorath dans la Grotte de Brassenoire.... Retournez voir Rosentia et vous voila loti de quatre gobelins puants LOL. Il vous suffit de poser le bâton SUR l'autel (et oui, pas à côté et c'est plutôt ch... pas pratique !!) dans la Grotte de Brassenoire. Rosentia vous offrira l'Anneau d'esquive de Eilodon en récompense.

ps:1 précision sur la solution de The Elder Scrolls 4 : Oblivion.


pour la quete "ceux que les dieux ennuient" pour mettre le baton sur l'autel utilisez le sort "télékinesie", ou equivalent, c'est vraiment plus facile.

Roctesson

La saison des ours

Roctesson se situe à l'ouest du sanctuaire daédrique de Meridia. Thorley Aethelred est le propriétaire de la ferme : il a de gros problème avec les ours du Weald occidental qui déciment son troupeau de mouton. Il vous demande de lui ramener 6 crocs d'ours du weald occidental. Attention car elles sont coriaces ces bestioles ! Il vous offre un livre qui vous enseignera un point dans une compétence... Merci à Skavenfou pour l'info !!!
Moi, j'ai eu 'Histoire de la Guilde des Guerriers' (+1 en Armure Lourde).
Skavenfou a reçu "Tome 2 du Récit Argonien" (+1 en Athlétisme).
En fait, c'est aléatoire ^^

 

Skingrad

A la recherche de vos racines (Merci à Doudou pour la rédaction !)

Pour déclencher cette quête, il suffit de récupérer une Nirnroot quelque part.

Voici un screenshot de cette jolie plante :

 



Ensuite, on vous dit d'aller voir un alchimiste qui pourra vous renseigner sur la nature de cette plante étrange (n'importe quel alchimiste du jeu fait l'affaire). L'alchimiste vous dit qu'il n'a jamais rien vu de semblable, mais il connaît l'un de ses confrères qui est spécialisé dans les plantes et racines rares. Cet alchimiste s'appelle Sinderion, il habite à Skingrad, dans la cave de l'auberge du Weald occidental. Il vous dit qu'un aventurier lui à fournit un livre permettant de préparé une recette à base de Nirmroot, pour créer un élixir d'exploration. Il vous demande de lui rapporter 10 Nirmroots pour commencer, et vous indique sur votre carte le taillis d'ombrefeuille comme point où en trouver (il y en a 3 là bas) ; il donne aussi un document (compte rendu de symposium impérial) qui indique comment en trouver. Une fois les 10 Nirmroots trouvées, il lui faut 24h pour préparer l'élixir, il vous en donne un exemplaire gratuit et accepte de vous en vendre d'autre ; voici ces caractéristiques :
Faible élixir d'exploration :
Fortification de santé +20 / 300sec
Vision nocturne 300 sec
Ensuite, il demande 20 Nirmroots pour créer une version modérée de l'élixir, comme pour la première version il lui faut 24h pour la préparé et il donne un exemplaire gratuit ; mais accepte d'en vendre d'autre :
Élixir d'exploration modéré :
Fortification de santé +20 / 300 sec
Vision nocturne 300 sec
Fortification de fatigue +20 : 300 sec

Cette fois ça devient plus corsé, il veut 30 nirmroots pour la version puissante de l'élixir, ça peut paraître rébarbatif et inintéressant, mais détrompez vous celui-ci est assez intéressant (pareil 24h d'attente, 1 seul exemplaire, le reste en vente) :
Puissant élixir d'exploration :
Fortification de santé +20 / 300 sec
Vision nocturne 300 sec
Fortification de fatigue +20 : 300 sec
Fortification de lame +5 : 300 sec
Fortification d'armure lourde +5 : 300 sec
Fortification de destruction +5 : 300 sec
Fortification de guérison +5 : 300 sec
Fortification de discrétion +5 : 300 sec

Pour finir, il demande 40 Nirmroots pour la version ultime de l'élixir, qui en vaut définitivement la peine (toujours 24h à attendre, 1 exemplaire gratuit, et le reste à vendre) :
Grand élixir d'exploration :
Fortification de santé +20 / 300 sec
Vision nocturne 300 sec
Fortification de fatigue +20 : 300 sec
Fortification de lame +10 : 300 sec
Fortification d'armure lourde +10 : 300 sec
Fortification de destruction +10 : 300 sec
Fortification de guérison +10 : 300 sec
Fortification de discrétion +10 : 300 sec
Cette quête est enfin terminée, mais pas tout à fait, il existe environ 150 Nirmroots dans tout Cyrodiil, et Sinderion en voudrait plus pour approfondir ses recherches ; il vous propose donc de vous racheter toutes celles que vous trouverez par lots de 10 Nirmroots pour 50 po.

Paranoïa

 

Glarthir vous accostera de lui même pour vous donner rendez-vous derrière la cathédrale à minuit. Il est persuadé d'être sans arrêt suivi et vous demandera d'enquêter pour lui. Il vous demande de surveiller en premier Bernadette Peneles. Plus tard, Dion, Capitaine de la Garde, vous met en garde contre Glarthir : il pense que c'est un fou qui peut être dangereux. Voici ce que Bernadette fait de ses journées : le matin, elle va prier à la chapelle, puis part travailler dans les vignes (on remarque que lorsqu'elle sort de la chapelle, Glarthir n'est pas loin). Après une courte pause le midi pour manger, elle repart travailler dans le petit champ derrière chez elle. Si on la questionne sur Glarthir (il faut avoir une bonne affinité avec elle), elle explique qu'au contraire, c'est elle qui se sent espionnée par Glarthir (tous les matins à la chapelle). Le soir, vous direz à Glarthir qu'elle ne l'espionne pas du tout, ça ne va pas tant le rassurer que ça. Il vous offre 150 po en remerciement. Ensuite, il a des doutes sur Tortius Sextius. Tortius Sextius a la vie belle : il travaille le matin au Château de Skingrad et l'après midi, il se promène à cheval, rien de suspect donc... Là aussi Glarthir sera surpris. Il offre à nouveau 150 po en récompense. Enfin, il vous demandera d'espionner le 'chef', Davide Surilie. Davide Surilie travaille toute la journée dans ses vignes, avec une pause le midi chez lui. Là, lorsqu'on explique à Glarthir que lui non plus ne l'espionne pas, il se met en colère et vous attaque !
Merci à Infernus maxx pour une précision :
- Si vous dites à Glarthir qu'il a raison et que toutes les personnes le surveillent, il vous donnera une note où il écrit qu'il faut toutes les tuer. Ainsi, soit vous le faite et vous recevrez beaucoup d'or en récompense, soit vous le dénoncez à un garde !
- Si vous lui dites que seul le 'chef' David Surilie le surveille, il vous demandera de ne tuer que lui et vous recevrez aussi de l'or en récompense !
Cependant vous pouvez aussi tout simplement le dénoncer à un garde qui ira lui même le tuer ! Vous recevrez de l'or en récompense de la part du garde ^^ (Merci à Wack pour l'info !!!!)

La cache de Rosépine

Attention ! Cette quête n'est accessible que si vous possédez le Manoir de Rosépine ! Pour savoir comment l'acheter, allez faire un tour sur la page des maisons ^^

Si vous fouillez bien la chambre, vous trouverez un parchemin au dessus de la cage d'escalier ... Un parchemin vieux de 200 ans !!! Bonjour la poussière ...

Et comme c'est pas si simple à trouver, voici deux ti screenshots :

 

 

 

 



Ce parchemin vous indique l'emplacement d'un trésor ... Vous n'avez rien compris à l'énigme ?? Alors allez fouiller le plafond de la cave ;-)
Bon par contre, le trésor est maigre, excepté peut-être l'Anneau de Skingrad.

 

ps:1 précision sur la solution de The Elder Scrolls 4 : Oblivion.

 

 

pour la quête paranoïa il y a une petite astuce pour se faire 550 P.O. plus une maison gratos !! il suffit de dire à Glarthir que Bernadette Peneles et Tortius Sextius n'ont rien à voir avec glarthir et qu'ils ne l'espionnent pas. ensuite pour David Surilie vous répondez qu'il est dans le coups et qu'il l'espionne ! vous recevrez 500 P.O. de la part de glarthir !! mais ce n'est pas tout ... en faite au lieu de tuer David Surilie ( pour ne pas être recherché ) vous dénoncez glarthir à un garde qui va le tuer ( le garde ne vous donne pas de P.O. contrairement à l'astuce au-dessus ) ! et c'est là que c'est marrant ! vous fouillez glarthir pour prendre son or et la clé de sa maison !! ensuite la maison est à vous ! vous pouvez prendre les objets ( par contre il faudra les vendre à un membre de la guilde des voleurs ) et dormir dans le lit !!

 

Terregrise

Raid sur Terregrise

Vous trouverez Lerexus Callidus à l'extérieur de Leyawiin près des Écuries des Cinq Cavaliers. Il vous demande de mettre fin au trafic de Skouma de la Colonie de Terregrise. Il veut que vous lui rapportiez l'anneau de Kylius Lonavo, le chef des contrebandiers. Il vous donnera de l'or en récompense.

Whitemond

Quand le voeu est brisé

Maeva la Plantureuse vous explique que son mari Bjalfi le Méprisable est parti à Fort Mèche avec un héritage auquel elle tien beaucoup : Briseroc. Elle vous demande de lui ramener cette masse. Fort Mèche est tout près de Whitemond mais Bjalfi ne se laissera pas faire lol. Maeva vous offrira de l'or en récompense.

L'ALCHIMIE

Les bases

Le talent 'Alchimie' vous permet de fabriquer des potions à l'aide d'ingrédients et d'ustensiles.

Les ingrédients :

Vous trouverez différents ingrédients dans des contenants ou dans la nature ^^
Un ingrédient peut posséder jusqu'à quatre effets et c'est votre niveau en Alchimie qui vous permettra de les reconnaître :
- Si vous êtes Novice, vous ne reconnaîtrez qu'un seul effet sur les quatre,
- Si vous êtes Apprenti, vous en découvrirez deux,
- Un Artisan connaîtra trois effets,
- Enfin les ingrédients n'auront plus de secret pour un expert !
Si vous atteignez le niveau de Maître, vous serez capable de fabriquer une potion avec un seul ingrédient !
Le tableau qui suit répertorie les ingrédients et leurs effets. Ils sont classés par ordre alphabétique.

Les ustensiles :

Vous trouverez des ustensiles dans les Guildes des Mages, sur des étagères par exemple (c'est gratuit donc servez vous !), chez les marchands ou encore dans les différents endroits que vous pillerez !!
Il y a cinq niveaux d'ustensile : novice, apprenti, artisan, expert et maître.
Et on trouve quatre sortes :

- Mortier et Pilon est l'ustensile de base : il permet de mélanger les ingrédients et donc de fabriquer la potion (Cliquez sur l'objet pour que le tableau Alchimie apparaisse). Si vous n'êtes pas maître en Alchimie, il vous faut mélanger au moins deux ingrédients produisant chacun le même effet pour obtenir une potion de l'effet en question ; il est possible d'en mélanger jusqu'à quatre, on peut donc créer des potions avec plusieurs effets. La liste suivante permet de connaître quels ingrédients utiliser pour une potion voulue. vous avez aussi la possibilité de changer le nom de votre potion.

- La cornue augmente la magnitude et la durée de tous les effets positifs d'une potion (sauf les poison).

- L'alambic réduit la magnitude et la durée de tous les effets négatifs d'une potion (sauf les poison).

- L'incinérateur augmente la magnitude et la durée de tous les effets d'une potion ou d'un poison.

Une potion avec un effet bénéfique (ou un mélange d'effet bénéfique et maléfique) pour vous apparaît dans votre inventaire en rose ; une potion avec un mauvais effet apparaîtra en vert. Vous pouvez utiliser ce poison sur votre arme (une sorte d'enchantement éphémère !).
Pour les ustensiles de maître, vous les trouverez cachés dans des ruines ou cavernes. Par exemple, il y a un exemplaire de mortier et pilon de maître dans la Caverne du Garçon Perdu (Merci à Nicolas pour l'info ^^). Et il y aurait un alambic de maître dans le Fort Istirus mais c'est à vérifier ^^

La liste

Voici une liste des ingrédients et de leurs effets :

 

 

 

 

 

 

 


Liste des potions

Pour moi, la fabrication de potion permet de bien remplir le tiroir caisse lol.

Contrairement à la liste que j'ai faite pour le jeu Morrowind, je n'en ferais pas pour Oblivion.

En effet, l'Alchimie est très (trop ?) simple dans Oblivion : lorsque vous utilisez un ingrédient pour une potion et que vous voulez en ajouter un autre, seuls les ingrédients compatibles avec le premier vous seront proposés !

Ainsi, il devient très facile de fabriquer des potions :-)

De plus, même à un faible niveau, on les réussi quasiment à chaque fois :-(

LES ENTRAINEMENTS

Introduction

Pour augmenter d'un point vos talents, vous avez trois possibilités :

- Utiliser un talent avec succès plusieurs fois de suite jusqu'à ce qu'il augmente de niveau :-)
- Lire un livre.
- Faire appel aux services d'un entraîneur, ce qui n'est pas gratuit ^^

Vous trouverez un peu partout des entraîneurs qui vous enseigneront leur talent en fonction de leur propre niveau. Il existe pour chaque talent un entraîneur maître ^^

Les livres

Les livres étant en plusieurs exemplaires dans le jeu, vous pourrez peut-être les trouver ailleurs que là où je vous le propose ^^

Je ne les ai pas tous trouvés alors si vous avez des infos, je veux bien un ti mail ^^

 

ACROBATIE

- Voleur : Dans la maison de S'Krivva à Bravil, à l'étage sur une étagère près du lit.
- Danse dans le feu, vol 1 : Chez Gandredhels à Cheydinhal, à l'étage.
- Danse dans le feu, vol 4 : Dans la Grande Salle du Château de Kvatch, sur une table sur la droite.
- La Flèche Noire, Vol 1 : Dans un coffre au pied du lit dans la maison de Torbal le Suffisant à la Maison de Brindle.
- Les Mystères de Talara, Vol 1 : ???

 

ALCHIMIE

- Un jeu au dîner : Dans la Guilde des Mages à Chorrol sur une étagère.
- Mannimarco, Roi des vers : Aux Archives Mystiques de l'Université Arcane dans une vitrine.
- La Chanson de l'Alchimiste, 5ème partie, par Marobar Sul : Dans le Quartier Général d'Enchantement, à l'Université Arcane.
- De Rerum Dirennis : Dans le magasin 'Toutes Choses Alchimiques' à Skingrad, à l'étage sur une étagère.
- Exposé Incinérateur : A l'Auberge du Pont Impérial au dernier étage, sous un lit. On le trouve aussi dans la Grotte de l'Echo pendant la quête de la guilde des mages (Merci à Julien ^^).

 

ALTÉRATION

- Bravil, Fille du Niben : Dans les appartements de la Guilde des Mages de Skingrad sur une bibliothèque.
- La Cassure du Dragon Revisitée : Dans la maison de Dovyn Aren, dans les Jardins Elfiques de la Cité Impériale, à l'étage.
- Sithis : Dans la nef de la Chapelle de Zénithar à Leyawiin, dans une chambre sur la droite.
- Réalité et Autres Mensonges : Aux 'Livres du sud' à Leyawiin, à l'étage.
- Le Lorkhan Lunaire : En faisant la quête 'à travers un sombre cauchemar' à Bravil : le livre est dans les rêves d'Henantier.

 

ARMES LOURDES

- Légendaire Sancre Tor : Au 3ème étage de la maison de Vilena Donton à Chorrol.
- L'importance de l'Endroit : Dans les Souterrains du Château de Bravil.
- La Nuit tombe sur Sentinel : Dans la Grotte de Jim le Gobelin.
- Roi : Dans les appartements royaux du Château d'Anvil.
- Étiquette de Masse : vendu par Bugak gro-Bol aux Livres du Sud à Leyawin (Merci à Girasme pour l'info !!!)

 

ARMURE LÉGERE

- L'arrière Garde : Dans un coffre dans le Sanctuaire de la Confrérie Noire à Cheydinhal.
- Glace et Chiton : Dans un coffre dans la maison d'Ahdarji à Leyawiin.
- La Dernière Danse du Seigneur Jornibet : Dans la Grotte des Plats Désolés.
- Les Réfugiés : Dans la Grande Salle du Temple du Maître des Nuages.
- Rislav le Juste : Dans la Mine Maudite près de Skingrad (merci à Finh de Bred pour l'info ^^)

 

ARMURE LOURDE

- Geste de Hallgerd : Dans un coffre dans la Tour de la Guilde des Guerriers de Chorrol, en haut.
- 2920, Mi-l'an : Dans la boutique 'Feu et Acier' à Chorrol, à l'étage.
- Chimarvamidium : Au Bureaux de la Légion Impériale, à l'étage (Caserne).
- Les Orques et l'Orsinium : Dans le Manoir du Comte du Château de Bruma
- Histoire de la Guilde des Guerriers : Dans un coffre à Fort Vertu (Merci à Girasme ^^)
- Histoire de la Guilde des Guerriers, 1ère édition : Dans les Archives Mystiques de l'Université Arcanes, dans une vitrine.

 

ARMURERIE

- Le Défi de l'Armurier : Dans la Guilde des Guerriers à Cheydinhal, à l'étage (mais il est aussi vendu à la Première Édition, à la Cité Impériale).
- Le Dernier Fourreau d'Akrash : Dans la boutique 'Une Occasion de Combattre' dans le Quartier du Marché de la Cité Impériale, dans l'appartement à l'étage (attention au chien !).
- Réparation d'armure légère : Dans la Caserne du Château de Bravil.
- Cœur d'Anequina : Dans la boutique 'La Première Édition' dans le Quartier du Marché de la Cité Impériale, dans l'appartement à l'étage, sur le bureau.
- Réparation d'armure Lourde : Dans les ruines Piukanda (Merci à Nicolas !).

 

ATHLÉTISME

- La Rançon de Zarek : Dans un buffet dans l'Arène.
- Danse dans le Feu, vol 3 : Dans la maison de Uuras le Berger à Skingrad, au dernier étage.
- Le Lecteur de la Cuisine Rouge : Dans les appartements du Château d'Anvil, dans la chambre de droite.
- Mendiant : Dans le Temple du Maître des Nuages, à droite de la cheminée dans la Grande Salle.
- Récit Argonien, livre 1 : Dans le Sanctuaire de Sancre Tor. Merci à Alex pour l'info !!!

 

ATTAQUE A MAINS NUES

- Sang Immortel : Dans la maison de Séridur, dans la Quartier du Temple à la Cité Impériale, au sous sol.
- Reine des loups, vol 2 : Dans le Château de Skingrad, dans le Manoir du Comte.
- Ahziir Traajijazeri : Dans le Sanctuaire de la Confrérie Noire à Cheydinhal, sur un tonneau dans la Salle d'Entraînement.
- Chemin Paume Ouverte : ????
- Histoire de Maître Zoaraym : ARGH malheur !!!! C'est un loot aléatoire ! Cependant titi l'a trouvé à Fort Vertu :-)

 

DESTRUCTION

- Les Horreurs du Château de Xyr : Au 3ème étage de la Guilde des Mages de Bravil.
- Réponse au Discours de Béro : Dans les Archives Mystiques de l'Université Arcanes, sur une étagère au rez-de-chaussée.
- Une Traîtrise hypothétique : Dans le Château de Skingrad, dans le Manoir du Comte.
- Art de la Magie Noire : Dans la Grotte de Feuillepourrie.
- Le Mystère de Talara, vol3 : Dans la Grotte de l'Echo (Merci à Telefonefix !!!).
- Commentaire sur le Mysterium Xarxes, vol 2 : récupéré lors de la quête principale.

 

DISCRÉTION

- Reine des Loups, vol 6 : Dans le Sanctuaire de la Confrérie Noire à Cheydinhal.
- 2920, Vifazur : Dans la maison de Nageur-de-Ville à Bravil.
- Témoin Sacré : Dans la Caverne du Lac Arrius (merci à Nicolas !).
- La Légende de la Maison Krately : Au Temple du Maître des Nuages, aile est.
- Ombres Dérobées : ???

 

ÉLOQUENCE

- Biographie de la Reine des Loups : Récompense de quête 'Pris dans la chasse' à Bravil.
- Reine des Loups, vol 5 : Dans la maison de Hastrel Ottus, dans le Quartier du Sanctuaire à la Cité Impériale.
- 2920, Plantaison : Dans les Chambres du Palais Impérial (je l'ai trouvé au cours de la quête voleur ^^ donc je ne crois pas qu'on puisse y revenir après).
- eine des Loups, vol 7 : Dans les appartements du Seigneur du Château de Cheydinhal.

 

GUÉRISON

- Withershins : Guilde des Mages à Leyawiin, à l'étage.
- Notes sur la Philogénèse Raciale : Dans la nef de la Chapelle de Stendarr à Chorrol, dans un coffre dans la chambre de droite.
- L'Exode : Dans la nef de la Chapelle de Julianos à Skingrad, dans la Salle à Manger.
- 2920, Ondepluie : Dans la nef de la Chapelle de Mara à Bravil, dans la Salle à Manger.
- Le Mystère de Talara, vol 2 : Dans les Ruines Silorn.

 

ILLUSION

- Reine des loups, vol 3 : A la Guilde des Mages de Bruma.
- Récit Argonien, livre 3 : Dans les Archives Mystiques de l'Université Arcanes, au 1er étage.
- Incident à Nécrom : A la Banque du Saule à Cheydinhal, à l'étage.
- Palla, vol 1 : Tour d'Arkved.
- Le Mystère de Talara, vol 4 : Dans le Fort Caractacus.
- Commentaire sur le Mysterium Xarxes, vol 3 : récupéré lors de la quête principale.

 

INVOCATION

- Les Portes d'Oblivion : Dans la Grande Salle du Temple du Maître des Nuages.
- Ponts Magiques : Dans les Archives Mystiques de l'Université Arcanes, à l'étage dans une vitrine.
- 2920, Atrefeu : Dans la nef de la Chapelle de Talos à Bruma.
- 2920, Soufflegivre : Dans la nef de la Chapelle de Dibella à Anvil, dans la chambre du fond.
- La Charge du Guerrier : ???
- Commentaire sur le Mysterium Xarxes, vol 1 : récupéré lors de la quête principale.

 

LAME

- Paroles et Philosophie : Dans la maison de Modryn Oreyn à Chorrol.
- 2920, Primétoile : Dans les appartements du Château de Cheydinhal, chambre de droite.
- Feu ténébreux, Confrontation avec la mort : Durant la quête Vol Ultime, dans un coffre dans les ruines (Merci à Julien ^^)
- Chanson de Hrormir : Dans les appartements - aile est - du Château de Bravil, chambre de gauche.
- Bataille de Sancre Tor : Dans le Château de Bravil, dans une vitrine derrière le trône.

 

MARCHANDAGE

- Le Jeu de la Vente : Dans la maison de Fathis Ules dans les Jardins Elfiques de la Cité Impériale, à l'étage.
- Reine des Loups, vol 4 : Dans le Bureau du Commerce Impérial dans le Quartier du Marché de la Cité Impériale.
- 2920, Hautzénith : Au Courrier du Cheval Noir dans le Quartier du Marché de la Cité Impériale.
- Danse dans le Feu, vol 6 : Dans la maison de Casta Scribonia à Chorrol, à l'étage.
- Danse dans le Feu, vol 7 : ???

 

MYSTICISME

- La Première Révolte (ou La Révolte de Primeterre) : Dans la Guilde des Mages de Cheydinhal, au sous sol.
- 2920, Clairciel : Dans la nef de la Chapelle de Julianos à Skingrad, chambre de gauche.
- Procès des Arts noirs : Au Grand Magasin Mystique dans le Quartier du Marché de la Cité Impériale.
- Ame, noire blanche : ???
- Commentaire sur le Mysterium Xarxes, vol 4 : récupéré lors de la quête principale.

 

PARADE

- Coups mortel d'Abernanit : Dans un coffre dans la guilde des guerriers d'Anvil, dans la salle à manger.
- Le Miroir : Dans la Caserne des Gardes de la Ville de Leyawiin, au rez-de-chaussée.
- Danse dans le Feu, vol 2 : Dans les Jardins Elfiques de la Cité Impériale, dans le Bâtiment des Gardes.
- Guerrier : Dans les appartements du Château de Leyawiin, dans la chambre du Comte.
- Le Voile de l'Ouest : il vous est donné au début de la quête principal, sinon vous le trouverez au Temple du Maître des Nuages, dans la Grande Salle.

 

PRÉCISION

- Ruban d'Or du Mérite : Dans un coffre dans le Sanctuaire de la Confrérie Noire à Cheydinhal.
- Danse dans le Feu, vol 5 : Dans la maison de Regner à Bruma.
- Vernaccus et Bourlor : Renoit le vend (Boutique 'Chez Renoit - Livres') à Chorrol.
- Père du niben : Dans le Manoir du Seigneur - Aile nord - du Château de Bravil.
- La Flèche Noire, vol 2 : Dans le coffre de Teinaava dans le Sanctuaire de la Confrérie Noire à Cheydinhal.

 

SÉCURITÉ

- La Chambre Fermée : ???
- Reine des Loups, vol 1 : Dans la maison de Dro'shanji à Bravil, à l'étage.
- Modèle Serrure Décent : Dans la maison de Dareloth (Donc accessible uniquement si vous être maître des voleurs ! ).
- Le Progrès du Crochetage : Vendu à la Librairie de Mach-Na à Cheydinhal.
- Excès des voleurs : Fait partie du butin de Jorundr si vous avez fait la quête 'Les deux faces de la pièce' à Bruma.

ps:3 précisions  solution de The Elder Scrolls 4 : Oblivion.

tu peut trouver "le progrès du crochetage a la librairie de la cité impériale . pour ma part je l ai aussi trouvé a la caverne aux écrivisses

Quand tu fais la quête sanctuaire de dagon ( Jauffre te la donne juste après l'avoir conduit au temps des maitres des nuages avec martin) tu dois récupérer le mysterium xarxes, dans la grotte il y a un livre qui s'apelle témoin sacré il augmente le talent acrobatie !

Je voulais precisé un truc pour "Commentaire sur le Mysterium Xarxes, vol 1" on peut aussi l'avoir au chateau de bravil apartement de l'aile est dans une chambre tout tout au fond tu va toujours tout droits et tu devrais arriver dans une chambre ou il y a une table au fond et ben il est dessus

Les entraîneurs

Vous avez du croiser au cours de votre voyage des entraîneurs pour chacun des talents !

Vous avez vu que vous ne pouvez pas vous faire entraîner plus de 5 fois dans le talent concerné, et que... ça coûte cher lol. Lorsqu'un entraîneur ne peut plus rien vous enseigner, à vous de trouver un entraîneur plus 'doué' ^^

Ainsi il existe 3 niveaux de formateur :

- Les 'petits' formateurs, qui vous enseigneront leur savoir jusqu'au niveau 40 du talent concerné (apprenti).
- Les formateurs 'moyens', qui vous enseigneront leur savoir jusqu'au niveau 70 du talent concerné (compagnon).
- Les formateurs maîtres, qui vous enseigneront leur savoir jusqu'au niveau 100 du talent concerné (maître).

Pour les 2 premiers niveaux d'entraîneur, à vous de vous débrouiller pour les trouver .... Rhhaaaa ok ok, je vais vous dire où ils sont ;-)

Pour l'entraîneur maître, c'est très facile de le trouver : lorsque votre talent a atteint un niveau minimum de 70 (trèèès important !!!), retournez voir l'entraîneur 'moyen' et un nouveau topic apparaîtra dans la boite de dialogue : entraînement. Ce PNJ vous dira alors où se trouve l'entraîneur suprême LOL (et je me répète : si votre talent est en dessous du niveau 70, l'entraîneur 'moyen' ne vous dira rien ... en tout cas, pas à moi LOL).

Il existe plusieurs entraîneurs du premier et du second niveau, mais je ne vous en mentionne qu'un de chaque !

Évidemment, les entraîneurs maîtres accepteront de vous aider après quelques conditions ^^

Ainsi, je vous détaille tout ici !

Alors je récapitule :

- Votre talent est en dessous du niveau 40, vous pouvez vous faire entraîner par le premier entraîneur maximum 5 fois.
- Votre talent est entre les niveaux 41 et 69, vous pouvez vous faire entraîner par le second entraîneur maximum 5 fois.
- Votre talent est au niveau 70 minimum, le second entraîneur vous dira d'aller voir l'entraîneur maître.

 

Je remercie tous ceux qui m'ont envoyé des mails pour m'aider à trouver les entraîneurs maîtres (je pense à Manu, Stephan, Lulu, Romain, Justin, Anakine et tout les autres !). Grâce à vous, j'ai pondu ça :

 

ACROBATIE

- Entraîneur 1er niveau : Ida Vlinorman (sa maison est dans les quartiers elfiques de la Cité Impériale mais elle a tendance à se promener partout en journée ^^).
- Entraîneur 2nd niveau : Tsrava (elle est dans la maison de J'Bari à Leyawiin).
- Entraîneur maître : Aerin. Son camp est au nord est de Cheydinhal. Ce sera son disciple Tobern qui vous donnera l'enseignement en acrobatie sans vous demander quoi que ce soit en échange.

 

ALCHIMIE

- Entraîneur 1er niveau : Felen Relas (Guilde des mages d'Anvil).
- Entraîneur 2nd niveau : Ardaline (Guilde des mages de Bravil).
- Entraîneur maître : Sinderion. Il est à Skingrad, dans la cave de l'auberge du Weald Occidental. Il vous demande les deux meilleures bouteilles de vin de Cyrodiil, le vin de Tamika et celui des frères Surilie, année 399, en échange de son entraînement. Vous trouverez ces bouteilles dans le château de Skingrad : visiblement, le Comte de Skingrad aime le vin, car sa cave est bien fournie !

Un info sympathique de Lizard : si vous avez le Manoir de Benirus, vous trouverez ces bouteilles dans une armoire :-)

 

ALTÉRATION

- Entraîneur 1er niveau : Deetsan (Guilde des mages de Cheydinhal).
- Entraîneur 2nd niveau : Athragar (Guilde des mages de Chorrol).
- Entraîneur maître : Dent-dans-la-mer. Il est au nord de Bravil. Si votre personnage est un argonien, il vous donnera son enseignement sans épreuve ! Sinon, il vous demande de rester près de lui pendant 3 heures sous l'eau en échange de ses services (restez vraiment près de lui sans vous éloigner). Alors prévoyez un sort ou un bijou de respiration aquatique !

 

ARME LOURDE

- Entraîneur 1er niveau : Vigdis (Guilde des guerriers d'Anvil).
- Entraîneur 2nd niveau : Azzan (Guilde des guerriers d'Anvil).
- Entraîneur maître : Irene Metrick. Elle est dans les jardins elfiques de la Cité Impériale. Elle acceptera de vous entraîner si vous avez tué minimum 50 personnes lol

 

ARMURE LEGERE

- Entraîneur 1er niveau : Olfand (Vents nordiques à Bruma).
- Entraîneur 2nd niveau : Luciana Galena (chez elle à Bravil).
- Entraîneur maître : J'Bari. Il est chez lui à Leyawiin. Il vous demande une simple cuirasse elfique en échange de son savoir.

 

ARMURE LOURDE

- Entraîneur 1er niveau : Brodras (Guilde des guerriers de Leyawiin).
- Entraîneur 2nd niveau : Varnado (à la Meilleure Défense dans le quartier du marché de la Cité Impériale).
- Entraîneur maître : Pranal. Il est à l'Auberge de Roxey. Il veut une carafe et 4 verres en argent pour Malène et vous donne 50 po pour les acheter. Après que vous les ayez donnés à Malène, il vous entraînera en échange.

 

ARMURERIE

- Entraîneur 1er niveau : Tadrose Helas (Guilde des guerriers à Bravil)
- Entraîneur 2nd niveau : Rasheda (dans sa boutique Feu et Acier à Chorrol).
- Entraîneur maître : Gin Wulm. Il est dans le magasin la Meilleure Défense (quartier du marché de la Cité Impériale). Il vous posera cette question : 'qu'est ce que le nom d'Hazadir signifie, pour vous ?'. Vous trouverez la réponse dans un livre intitulé 'Le Défi de l'Armurier' que vous trouverez à la Première Édition. La réponse est 'il a gagné le défi'.

 

ATHLÉTISME

- Entraîneur 1er niveau : Uuras le Berger (chez lui à Skingrad).
- Entraîneur 2nd niveau : Honditar (chez lui à Chorrol).
- Entraîneur maître : Rusia Bradus. Elle est dans la maison de Silgor Bradus à Anvil. Vous devez avoir découvert une trentaine d'endroit dans Cyrodiil pour qu'elle accepte de vous enseigner son savoir.

 

ATTAQUE A MAIN NUE

- Entraîneur 1er niveau : Vinicus (Guilde des guerriers d'Anvil).
- Entraîneur 2nd niveau : Davela Hlaren (Auberge du Pont Impérial).
- Entraîneur maître : Helvus Cecia. Il est chez lui à Bruma. Pour qu'il accepte de vous enseigner, vous devez le frapper à mains nues le plus vite et le plus fort possible.

 

DESTRUCTION

- Entraîneur 1er niveau : Chanel (Château de Chorrol).
- Entraîneur 2nd niveau : Marc Gulitte (Guilde des mage d'Anvil).
- Entraîneur maître : Bralsa Andaren. Elle est près de la Pierre Sanctuaire de Kynareth (à l'ouest de l'habitation Weatherleah). Vous devez lui apporter 20 peaux d'ours pour qu'elle vous enseigne l'art de détruire la nature !!!

 

DISCRÉTION

- Entraîneur 1er niveau : Nageur-de-ville (chez lui à Bravil).
- Entraîneur 2nd niveau : Othrelos (chez lui dans les jardins elfiques de la Cité Impériale).
- Entraîneur maître : Marana Rian. On peut la trouver chez elle dans le quartier du temple de la Cité Impériale (sinon elle se promène lol). Elle vous demande de lui voler la pièce qu'elle a sur elle sans qu'elle s'en rende compte. Si vous réussissez, elle vous en apprendra plus sur l'art de la discrétion !

 

ÉLOQUENCE

- Entraîneur 1er niveau : Alga (dans la maison de Honmund à Bruma).
- Entraîneur 2nd niveau : Varon Vamori (chez lui à Bravil).
- Entraîneur maître : Tandilwe. Elle est dans le Temple de l'Unique (quartier du sanctuaire de la Cité Impériale !). Elle vous demande de parler et de donner une pièce à tous les mendiants de Cyrodiil en échange de son entraînement.

 

GUÉRISON

- Entraîneur 1er niveau : Cirroc (dans la Chapelle de Talos à Bruma).
- Entraîneur 2nd niveau : Marz (dans la Chapelle de Mara à Bravil).
- Entraîneur maître : Oletta. Elle est dans la chapelle d'Akatosh à Kvatch. Elle accepte de vous enseigner son art après que vous ayez fini la quête de la bataille de Kvatch.

 

ILLUSION

- Entraîneur 1er niveau : Jantus Brolus (dans la maison d'Istrirus Brolus à Bruma).
- Entraîneur 2nd niveau : Carahill (guilde des mages d'Anvil).
- Entraîneur maître : Martina Floria. Elle est à l'Université Arcane. Elle vous demande 10 pierres de Welkynd (vous les trouverez dans les ruines ayleïdes) en échange de son enseignement.

 

INVOCATION

- Entraîneur 1er niveau : Suilinus Vassinus (Guilde des mages de Skingrad).
- Entraîneur 2nd niveau : Alberic Litte (Guilde des mages de Chorrol).
- Entraîneur maître : Olyn Seran. Il est près du Sanctuaire de Molag Bal. Il vous demande d'invoquer un Spectre devant lui. Il sera impressionné et acceptera de vous enseigner !

 

LAME

- Entraîneur 1er niveau : Bon-vent (Guilde des guerriers de Bruma).
- Entraîneur 2nd niveau : Sherina (Guilde des guerriers de Leyawiin).
- Entraîneur maître : Alix Lencolia. Il est à Faregyl. Vous devez être reconnu dans Cyrodiil (en bien ou en mal) pour qu'il vous enseigne l'art de la lame.

 

MARCHANDAGE

- Entraîneur 1er niveau : Mach-Na (Dans sa boutique de livre à Cheydinhal).
- Entraîneur 2nd niveau : Margarte (chez elle à Leyawiin).
- Entraîneur maître : Palonirya. Elle est dans sa boutique la Divine Élégance (quartier du marché de la Cité Impériale). Vous devez avoir 10 000 po sur vous pour qu'elle accepte de vous entraîner.

 

MYSTICISME

- Entraîneur 1er niveau : Angalmo (Guilde des mages de Chorrol).
- Entraîneur 2nd niveau : Ita Rienus (Guilde des mages de Bravil).
- Entraîneur maître : Dagail. Elle est à la Guilde des mages de Leyawiin. Elle vous demande de fermer quelques portes d'Oblivion avant de vous entraîner.

 

PARADE

- Entraîneur 1er niveau : Fadus Calidius (Guilde des guerriers de Skingrad).
- Entraîneur 2nd niveau : Ambroise Canne (chez lui à Skingrad).
- Entraîneur maître : Andragil : Elle est chez elle à Bravil. Elle va vous combattre : vous devrez uniquement bloquer ses attaques avec votre bouclier (vous n'avez pas le droit de porter une arme ^^). Ensuite, elle acceptera de vous enseigner.

 

PRÉCISION

- Entraîneur 1er niveau : Elda Coeurnoir (Dans la maison de Regner à Bruma).
- Entraîneur 2nd niveau : Reman Broder (chez lui à Skingrad).
- Entraîneur maître : Alawen : Elle est dans le Campement de la Bougie de Troll. Elle vous demande un arc elfe en échange de son enseignement (si elle n'y est pas, c'est qu'elle est partie faire un tour ... y a plus qu'à l'attendre LOL).

 

SÉCURITÉ

- Entraîneur 1er niveau : Samuel Bantien (chez lui sur la Place Talos de la Cité Impériale).
- Entraîneur 2nd niveau : Dro'Shanji (chez lui à Bravil).
- Entraîneur maître : J'Baana. Il est à la Prison de la Cité Impériale. Il vous demande de transmettre une lettre à S'Krivva ; elle vous en donnera un autre à remettre à J'Baana. Ensuite il vous enseignera son art.

fin 

Cheat codes

Appuyez sur la touche ² (ou Tilde) pendant le jeu pour activer la console, puis faites l'un des codes suivants :

help                               Afficher la liste des commandes
tgm                                Invincibilité (si rien n´est ciblé)
advlevel                           Forcer le passage de niveau
advskill [skill]                   Forcer le niveau de compétence
resurrect                          Ressuciter le héros
togglemapmarkers                   Montrer toutes les maps
psb                                Donner tous les sorts au joueur
lock [1-100]                       Modifier la difficulté de crochetage de la porte ou du coffre ciblé
unlock                             Débloquer la porte ou le coffre ciblé
player.additem 0000000f "x"        Ajout de x or
player.additem 0000000a "x"        Ajout de x crochets
player.additem 0000000c "x"        Ajout de x marteaux de réparation
player.addspell [code du sort]     Ajouter le sort dans la liste du joueur
player.removespell [code du sort]  Retirer le sort dans la liste du joueur
player.setlevel [1-255]            Déterminer le niveau du joueur
hairtint [red] [green] [blue] :    Déterminer la couleur des cheveux du personnage
tfc                                Mouvement libre de la caméra
sexchange                          Modifier le sexe de votre personnage
showbirthsignmenu                  Modifier votre signe de naissance
showclassmenu                      Modifier votre classe de personnage
savegame [filename]                Sauvegarder la partie
qqq                                Quitter le jeu

 

 

Argent facile

Après avoir terminé la mission de la malédiction du vampire, allez parler au comte Janus Hassidor et demandez-lui des renseignements à propos de la récompense. Si vous ne quittez pas la conversation, vous revevrez 1000 pièces à chaque fois qu'il vous parlera de la récompense. Vous pouvez prolonger le dialogue aussi longtemps que vous le désirez.


 




 







 



 




Créer un site
Créer un site