Dark Chronicle

ITEMS et OBJETS

Objets de Guérison : les objets de guérison sont constitués la plupart du temps par des objets de nourriture. Plus ou moins riche, leur apport en énergie variera suivant la nourriture utilisée.

Objets d’Attaque : les objets d’attaque vous permettent d’utiliser autre chose que vos traditionnelles armes. Utiles lors des affrontements où vous ne pouvez avoir recours au Robomobil, leur utilisation n’est pourtant pas fréquente.

Objets de Défense : Utilisez-les lorsque vous arpentez des zones peuplées d’ennemis dangereux par les effets qu’ils véhiculent sur leurs adversaires (poison, gélatine…).

Objets de réparation : Indispensables lors des phases d’action, ces objets serviront à réparer de nombreuses fois vos armes lorsque celles-ci auront été beaucoup sollicitées.

Objets d’équipement : Les objets d’équipement ne sont pas bien nombreux, ce sont par exemple l’appareil photo ou bien la canne à pêche.

Matériaux : les matériaux servent la plupart du temps à la création des objets. Ramassez-en en masse lors des niveaux dans les caisses ou bien encore, achetez-les dans les boutiques.

LES COMBATS

Le système de combat est accès sur un style dynamique, et non statique comme le propose les RPG habituels et qui parfois nous paraissent barbants. Dans Dark Chronicle, vos personnages bougent, attaquent, se protégent, usent des éléments du décor, d’objets compris dans l’inventaire… Un personnage à la fois combat lors des phases d’action et diverses commandes sont alors possibles. Combos, projections, ciblage, esquives… A vous d’inventer votre style de combat.

LES DEDALES

Les dédales sont en fait constitués d’une succession de niveaux générés aléatoirement par le jeu. Pour chacun d’eux, vous devrez combattre un certain nombre de monstres, récupérer des items, des pierres Géorama, mais surtout retrouver l’objet (clefs, vannes…) vous permettant de poursuivre vers le niveau suivant. Ces phases de jeu représentent d’excellents moyens pour vous remplir les poches en objets aussi diversifiés qu’utiles, mais elles constituent également une solution d’entraînement redoutable pour vos armes. En effet, vous pouvez à loisir retournez dans les niveaux déjà terminés afin d’augmenter les caractéristiques de votre partie (améliorer les armes, trouver des matériaux, des items de soin…). Enfin, il vous sera également possible de vous lancer dans la course aux médailles. Leurs acquisitions, définies par des objectifs spécifiés lors du lancement de la zone (carte des niveaux), vous promettent une future surprise. Vous pourrez en fait les échanger contre des objets rares, en allant voir le Maire lorsqu’il aura rejoint votre petite troupe.

LES ARMES

Dans Dark Chronicle, ce ne sont pas les personnages qui évoluent de niveaux, mais bel et bien les armes. A chaque ennemi tué, vous récupérez des PA, petites germes bleues appelées également points d’absorption. Plus vous utiliserez une arme et plus sa barre de PA grimpera. Vous gagnerez ainsi des niveaux. Ces niveaux vous donneront alors des points de synthèse, nécessaires à la combinaison d’éléments spectromisés à vos armes. Pour savoir de quels éléments à besoin votre arsenal pour évoluer, sélectionnez l’onglet transformé dans le menu des armes, puis tenez compte des éléments clignotant en rouge. C’est dans ces catégories qu’une augmentation est indispensable pour upgrader l’arme en question. Rappelez-vous également que les armes disposent d’une barre d’énergie et qu’il vous faudra veiller sur celle-ci car une arme épuisée devient inutile jusqu’à sa guérison.

LA SPECTROMISATION

Liée à l’évolution de votre arsenal, la spectromisation des objets sert à rendre possible la synthèse d’éléments, à l’arme. Pour cela, vous devez sélectionner n’importe quel objet et vérifier si sa spectromisation (choisissez l’onglet spectromisation) apporte l’effet désiré. Plus le nombre d’éléments spectromisés sera important et plus la synthèse fera grimper les stats. En contrepartie, elle demandera une utilisation plus grande en points de synthèse.

LE ROBOMOBIL

Le Robomobil peut être considéré comme un personnage à part entière. Manœuvré par Max, la grosse machine dispose d’une force d’attaque dévastatrice mais nécessite tout de même du carburant pour avancer et ne peut être réparée que par Cédric. Il vous est également possible de personnaliser le Robomobil en créant vous-même vos propres inventions ou en demandant à Cédric de transformer vos points d’expérience (PA) en amélioration.

SYSTEME D’INVENTION

Max, véritable petit génie du rafistolage, possède également un don inéluctable pour les inventions en tout genre. Vous remarquerez que lors du jeu, certains points d’exclamation rouges vous signalent des idées de créations. Celles-ci deviennent alors possible si vous réussissez à photographier les objets demandés. Rendez-vous pour cela dans le mode « fabriquer » puis dans l’onglet « nouvelles inventions ». Combinez ensuite les photos prises pour trouver ainsi le schéma de fabrication de l’invention. Vous pouvez noter les idées trouvées au fur et à mesure du jeu ou vous référer à la liste des objets à fabriquer pour plus de facilité !

L’ART DE LA PHOTO

L’appareil photo (qui vous sera remis par Cédric lors du premier chapitre) est l’un des objets primordiaux du jeu. Grâce à celui-ci, vous pourrez trouver de nouvelles idées qui régiront vos futures inventions, mais aussi immortaliser divers événements, appelés « scoops » à l’intérieur du soft. Il est important de saisir un maximum de photos, alors n’hésitez pas à photographier à foison tout ce qui ne vous paraît pas anodin autour de vous. Votre appareil est toutefois limité en nombre de photos. Pensez alors à les transférer dans votre livre d’idées afin de faire de la place. Un inventaire de toutes les choses utiles à photographier est répertorié plus bas pour plus de facilité. De même pour les scoops qui vous permettront de gagner des pierres précieuses et autres objets avec Donny, le gamin des égouts.

LE SYSTEME GEORAMA

Le système Géorama est en fait un moyen de construction pour villes et villages. Dans le présent de Max, vous devrez construire des villes à certains endroits pour que subsiste une trace dans le futur (monde de Monica). Des constatations sont alors possibles et les efforts que vous faites ont des répercutions sur le temps. A chaque construction, des conditions sont établies. Pour les connaître dans leur intégralité, il vous faut ramener au Charpention toutes les pierres Géorama reliées aux dédales de la zone. La plupart du temps, les objectifs se résumeront à placer certaines personnes dans des habitations, à obtenir des points de culture (plantez arbres, construisez abris, ajoutez quelques objets divers), et à bâtir des structures suivant un schéma prescrit. Les objectifs demandés sont accessibles à l’intérieur du mode et une barre de progression vous tient au courant de votre avancée. Remplissez-la à 100% et vous gagnerez un objet rare en plus des nombreux coffres qui apparaîtront dans le futur.

LES PLAISIRS DE LA PECHE

La pêche, indispensable à certains endroits du jeu, se révèle pour la plupart du temps une activité de loisir. Mais celle-ci n’est pas pour autant à négliger car elle peut vous apporter certains revenus. Pêcher des poissons par exemple, vous permet la vente de ceux-ci, ou encore l’élevage où vous pourrez dresser vos poissons pour la course via un aquarium (voir inventions). A un certain moment du jeu, des tournois de pêche et de concours de poissons les plus rapides seront organisés. Participez-y pour remporter quelques lots intéressants.

LES MEDAILLES

Les médailles s’obtiennent à l’intérieur des dédales et leurs obtentions sont fixées par des objectifs bien précis (objectifs de temps, de pêche, d’utilisation des personnages, réparation de distorsions…). Echangez-les par la suite avec le Maire du village pour obtenir des objets rares.

SOLUTION COMPLETE

En début de partie, on vous proposera de choisir la tenue du héros du jeu : Maximilien. La suite vous placera directement dans la peau d’un tout autre personnage, sujet à quelques difficultés. Monica, jeune fille agréable et débrouillarde est embêtée par quatre gardes aux allures farouches. L’occasion pour vous de vous familiariser avec le système de combat du jeu (voir grand titre « les combats »), que vous retrouverez de nombreuses fois en cours de partie. Si vous triomphez de ce premier affrontement, vous passerez au contrôle de Max. Descendez les quelques marches et profitez du point de sauvegarde pour effectuer votre premier enregistrement (sortez le camescope !). Partez ensuite vers le lit, au fond de la pièce, puis récupérez le carnet de notes sur la petite table, ainsi que la clef anglaise dans la commode beige. Repartez ensuite vers l’établi, et farfouillez sur la table près du mur pour trouver l’objet que vous devez réparer. Au travail !
Arrivé devant le cirque, donnez le ticket au clown. Un jeune garçon viendra alors vous subtiliser votre bien et il vous faudra le retrouver. Demandez des informations à la petite fille sous le lampadaire pour pouvoir repérer le chenapan. Après la courte scène, vous gagnerez enfin l’intérieur du chapiteau. Quelques péripéties plus tard, un combat débutera entre Max et les clowns. Ne vous laissez pas encercler par ces rigolos et choisissez plutôt une attaque ciblée à une jetée directe dans la mêlée. La tâche ne devrait pas être trop difficile et Max préférera prendre la fuite face à l’arrivée d’autres individus.
Dans la base de Donny, sauvegardez puis retournez parler à votre ami, puis parlez-lui des souterrains. Ce dernier vous gratifiera ainsi de votre seconde arme du jeu : le pistolet classique mais également d’un talkie-walkie vous permettant de garder contact pour la suite.

CHAPITRE 1 : EN ROUTE POUR LE MONDE EXTERIEUR (1/2)

Ce premier chapitre vous lance directement au cœur de l’action, car son commencement sera marqué par une session à « dédales » (voir article « les dédales »). Ces phases de jeu ne sont pas à négliger et Donny se débrouillera très bien pour vous donner des informations pertinentes. Les niveaux étant générés aléatoirement, il m’est impossible de vous donner des indications précises quant aux directions à emprunter et aux emplacements des divers items à récupérer. Mais tout étant très intuitif et facile d’accès, vous ne tarderez pas à vous familiariser avec ce système de donjon. Ecoutez bien les conseils de votre ami puis tentez les objectifs aux médailles si cela vous tente. Pour les plus pressés d’entre vous, il est possible de chercher au plus vite le passe de la zone pour pouvoir poursuivre. Mais pensez tout de même à améliorer les caractéristiques de vos armes un minimum, ne serait-ce que pour la suite qui vous confrontera à des adversaires de plus en plus puissants. Arrivé au quatrième niveau, l’éléphant du cirque vous tombera dessus. La belle Linda, car tel est son nom, se révèle être un adversaire peu gracieux mais très imposant. Vos armes n’ont en effet aucun effet sur la bête et seule l’esquive demeure possible. Pour vous sortir de cette galère, vous devez en fait patienter jusqu’à l’arrivée de Cédric votre vieil ami, et employeur.
De retour au bercail, vous serez initié aux systèmes d’invention et de photographie. Ouvrez bien vos oreilles et reportez-vous aux rubriques adéquates, présentes dans cette soluce si besoin est. Sortez de la maison et dirigez-vous vers la boulangerie « Polly’s Bakery ». Vous devez en fait capturer les images de 3 éléments pour réussir à fabriquer une pièce pour Cédric : des bidons de lait, des tuyaux et une ceinture. Photographiez les bidons de lait et l’enseigne du magasin puis entrez à l’intérieur du bâtiment pour photographier la boulangère. La suite des éléments à photographier est détachée de la solution principale, car trop exhaustive et détaillée, elle nuirait sans contexte à la clarté du présent article. Reportez vous donc en bas de page pour les articles à « capturer », zone par zone. Allez ensuite vers le poste de police puis prenez la ceinture du shérif en photo. Non loin, fixé sur un mur, se trouve un gros tuyau. Capturez également son image puis revenez voir Cédric. Passez alors dans le menu, et faites passer vos photos dans le carnet à idées. Faites ensuite réfléchir Max. En mélangeant les 3 captures d’objets et vous inventerez le générateur. Parlez ensuite au vieil homme qui vous donnera l’argent nécessaire à l’achat des matériaux. Puis ressortez et traversez la rue afin d’acheter toutes les fournitures requises dans le magasin près des citrouilles. Fabriquez l’objet puis partez chez Cédric lui faire part de votre travail. Le Robomobil vous sera alors disponible à partir de ce point. Signalez à Cédric que vous êtes fin prêt (si c’est le cas bien sûr) et vous repartirez pour les dédales souterrains. Vous recroiserez alors la grande Linda. Vous ne pouvez la battre qu’en étant dans le Robomobil. Profitez de sa lenteur pour passer derrière elle et la frapper en toute tranquillité. Sachez aussi qu’il vous est possible de capter votre premier scoop, mais reportez-vous à l’article adéquat plus bas, pour en apprendre plus. Une fois la bataille achevée, descendez du Robomobil puis sortez par la porte suivante. Ce sera alors reparti pour un niveau d’action avec plein de monstres à abattre et pour quête principale la clef à retrouver afin de pouvoir poursuivre. Petite nouveauté dans les niveaux d’action, l’arrivée des robots ennemis, redoutables si l’on ne s’y attaque pas avec le Robomobil. Deux niveaux plus tard vous tomberez sur le boss de la zone : Halloween , la monture personnalisée de Flotsam le clown diabolique. Une attaque directe est ici inutile et même la machine de combat n’y pourra rien. Pour le vaincre, patientez jusqu’à ce qu’il vous lance des bombes puis saisissez-les à l’aide des touches R1 et croix afin de lui réexpédier. Sa tête s’affaissera alors sur le sol. Profitez de ce moment pour l’asséner de coups. Répétez l’opération autant de fois que nécessaire pour finir. Descendez les escaliers à gauche et le train débarquera. Durant le voyage, montez l’échelle pour accéder au toit du train. Vous retrouverez ainsi Flotsam décidément bien collant en cette fin de chapitre. Pour le vaincre, lancez lui les bombes que vous passe Cédric. Visez du côté du train où Flotsam et son véhicule vous poursuit.

CHAPITRE 1 : EN ROUTE POUR LE MONDE EXTERIEUR (2/2)

En réussissant à protéger le train, le second personnage principal fera une apparition fracassante et sera alors disponible lors des combats.

CHAPITRE 2 : LA RESURRECTION DU GRAND AINE (1/2)

Au débarquement, passez par le petit sentier près de la sauvegarde. Dirigez-vous vers la maison et parlez au lutin. Celui-ci vous présente alors quelques amis et décide de vous libérez un passage vers les bois du Papillon Arc-en-ciel, constitués de nouveaux dédales. Avant d’arpenter ceux-ci, il est vital que vous possédiez des armes suffisamment puissantes ou bien (et c’est encore mieux) l’amélioration du bras canon pour le Robomobil. En effet, certains ennemis sont balèzes et ne donnent pas dans la dentelle comme quelques adversaires du premier chapitre tels que les clowns. A vous de voir ! Faites également attention aux plantes carnivores capables de délivrer du poison lors de leurs attaques, mais aussi des tortues à cuirasses qu’il vaudra mieux assommer d’un lourd rocher avant de tenter une offensive. Arrivé au troisième niveau de jeu, vous ne pourrez recouvrir à l’aide de Max et seule Monica pourra être contrôlée. Finissez la session et vous retrouverez les lutins dans le niveau qui suit. Parlez alors à celui qui pêche et donnez-lui le jus de raisin. Ce dernier vous délivrera alors la canne à pêche, qui vous permettra d’attraper du poisson (voir article « Les plaisirs de la pêche »). Traversez ensuite le petit pont plus loin et prenez le sentier de gauche. Parlez au gros nounours assis contre l’arbre puis repartez vers le grand étang que vous indique la créature (n’oubliez pas de prendre un cliché de la bestiole afin d’obtenir un scoop supplémentaire). Arrivé à l’étendue d’eau, accrochez une pomme empoisonnée à votre hameçon puis sélectionnez Max pour pêcher. Zoomez grâce à la touche R2 puis ferrez à l’aide du joystick analogique (le tirer vers vous) lorsque le bouchon s’enfonce dangereusement dans les eaux troubles. Vous ramènerez alors le roi Mardan en surface. Ecoutez ses propositions, puis prenez-le en photo. Allez ensuite faire baigner la ligne de votre canne à pêche dans un des deux petits étangs près des lutins et pêchez jusqu’à obtenir un poisson nommé « Propet ». Ramenez ensuite le fruit de votre pêche au roi et celui-ci désenvoûtera les lutins. Retournez à la gare de Sidain puis allez rendre visite aux sept lutins. Ces derniers vous confieront alors leur secret de construction et le système Géorama vous sera alors désormais disponible (voir article « Géorama »). Passez par le pass temporel rouge afin de gagner le futur puis récupérez le fruit d’Eden et la tarte aux pommes. Revenez ensuite dans le présent puis repartez pour les sous-bois afin d’accomplir votre promesse. Retournez voir Nounours et celui-ci vous libérera un nouveau passage. Le reste des niveaux (jusqu’au dernier exclu) détiennent des Géopierres. Récupérez chacune d’entre-elles dans chacun des niveaux puis revenez à Sidain (profitez-en également pour faire le plein de matériaux nécessaires aux futures constructions). Là bas, les lutins vous confieront quelques matériaux et tous les objectifs à remplir seront précisés dans l’onglet correspondant, à l’intérieur du système Géorama. Vous pouvez alors ou vous atteler à la tâche ou passer outre ce moment et le garder pour plus tard afin d’aller à l’essentiel. En effet, vous n’êtes pas obligé de terminer la ville à 100% pour pouvoir poursuivre. L’objectif premier à remplir afin de pouvoir continuer l’aventure principale, et ainsi affronter le Boss du niveau, est de construire l’arbre Jurak (l’arbre nez au milieu des deux autres), et de le caser près d’une rivière que vous placerez de vos petites mains (15 carrés). Recrutez ensuite Gordon, le jardinier du père de Max (voir conditions plus bas) et installez-le à Sidain. Partez ensuite pour le futur puis revenez dans le présent. Retournez dans le futur une nouvelle fois et vous obtiendrez une graine de Lafrescia ainsi qu’une boîte à écusson. Celle-ci permettra à Monica de se transformer en monstre (il faut posséder l’écusson d’un monstre pour pouvoir prendre son apparence). Vous allez alors devoir de nouveau plancher sur le système géorama. Jetez un coup d’œil sur les objectifs puis mettez-vous au travail. Allez ensuite chercher Adèle (voir conditions plus bas) et installez-la à Sidain. Son arrivée ouvre une échoppe dans le futur. Rendez-vous-y et achetez l’écusson Himarra. Retournez alors dans les bois et faites Monica se transformer en Himarra (menu personnage) afin de pouvoir communiquer avec la créature appartenant à cette espèce. Elle vous remettra alors les gouttes de soleil. Accédez au dernier niveau du dédale et jetez la graine de Lafrescia avant d’y rajouter les gouttes de soleil.

CHAPITRE 2 : LA RESURRECTION DU GRAND AINE (2/2)

Une énorme fleur se mettra à pousser, escaladez-la en vous hissant grâce à la tige pendante. Vous serez rapidement confronté au boss du niveau, un énorme papillon aux jolies couleurs de l’arc-en-ciel. Durant l’affrontement, commencez par attaquer les tentacules centraux de la plante jusqu’à ce que tous se replient sur eux-mêmes. Le papillon se divisera alors en plusieurs autres, plus petits. Frappez-les dans cet ordre : rouge, orange, jaune, vert, bleu, bleu foncé, violet (les couleurs de l’arc-en-ciel dans le bon ordre). Après avoir calmé la bestiole, allez voir Jurak (profitez-en pour ramasser tous les coffres si ce n’est déjà fait) et demandez à Cédric le départ…
Vous arrivez à la Vallée de l’Equilibre. Montez les marches au fond de la gare et pénétrez dans la maison. Parlez au hibou sur son perchoir et retournez chercher le médecin à Palm Brinks, que vous trouverez près de l’étang, derrière la propriété de Maximilien. Revenez en sa compagnie jusqu’au volatile, puis partez pour les dédales…

CHAPITRE 3 : LE SAGE DES ETOILES

Le canyon Astral se trouve juste après le pont, en prenant à droite. Récupérez le maximum de géopierres récupérables à ce stade de l’aventure (allez au bout des deux trajets disponibles : soleil et lune). Prenez l’arbre Yorda en photo et passez ensuite au mode Géorama. Commencez à remplir les conditions demandées jusqu’à parvenir à peu près à un taux de finition avoisinant les 50%. Voyagez à ce moment là dans le futur et récupérez le contenu des coffres avant de pénétrer dans le bistrot de Lao Chao. Parlez au cuisinier puis partez pour la Vallée de Barga (dernier niveau du passage soleil). Approchez du nid et vous trouverez un bâton tout simple par terre. Récupérez-le et parlez ensuite à Monica. A l’aide de l’objet, renvoyez la sphère dans la distorsion temporelle (attention celle-ci doit être rouge au moment où elle pénètre dans la distorsion). Vous obtiendrez alors la fleur de vent-blanc nécessaire au remède que maître Lao Chao doit vous concocter, ainsi qu’un club de Sphreda plus valorisant que la vulgaire branche morte récemment utilisée. Faites préparer les boulettes miracles au restaurateur chinois du futur puis partez les donner à Lin. La jeune fille guérira alors et vous pourrez gagner le futur en sa compagnie. Entrez dans le nouveau magasin et achetez-y le Sablier Stellaire (300 gildas). Des cristaux d’attaques sont également disponibles si vous disposez d’un large budget. Prenez ensuite la direction de la vallée de Yorda et approchez du grand arbre. Un mémovore sortira des pensées de Lin et vous aurez pour tâche de l’affronter (faites une petite photo au passage). Cet ennemi n’étant pas très puissant, le combat sera de courte durée. Après celui-ci, passez aux niveaux suivants. Le dernier niveau donnera lieu à l’affrontement habituel contre le Boss. Avancez vers le phare jusqu’à l’apparition du point d’exclamation, utilisez alors le sablier récemment acquis. Les deux personnages principaux seront alors sollicités en cette fin de chapitre. Maximilien aura pour tâche de protéger Lin en repoussant les attaques de boules de feu et Monica affrontera Gaspard. La phase propre à Max est relativement aisée à accomplir. Ne laissez pas les flammes s’approcher de trop près de la demoiselle et tout devrait bien se passer. Pour Monica pas de problèmes majeurs non plus. Sortez vos enchaînements face à l’ennemi et protégez-vous au moment ou celui-ci lève la main. Ces attaques sont faciles à anticiper et le mettre en déroute n’est au final qu’une formalité. Partez après toute cette action une nouvelle fois dans le futur, puis signalez à Cédric que vous êtes prêt pour le départ. Veniccio, nous voici !!

CHAPITRE 4 : AU REVOIR SHINGALA

Pénétrez dans la grotte pour entamer ce début de chapitre. Après le court interlude, prenez direction la caverne grondante où les niveaux des nouveaux dédales de la zone vous attendent de pied ferme. De nombreux affrontements plus tard, vous arriverez dans la salle des peintures où Shingala vous empêchera toute progression. Retournez alors jusqu’à Veniccio et passez à la traditionnelle session de reconstruction. Chargez les Géopierres et observez les objectifs. Récupérez Donny et Claire, Créez un bateau et faites qu’il soit placé à côté de 3 maisons (je conseille de créer des pontons de bois afin de placer plusieurs éléments au-dessus de l’eau). Peignez ces maisons suivant les règles énoncées dans les objectifs puis placez-y les personnes adéquates. Mettez une source de lumière (torche par exemple) à proximité de la demeure de Claire puis rajoutez quelques abris afin de faire grimper les points de culture (d’autres éléments font également monter les points de culture). Arrivé à 35% de progression environ ; partez pour le futur et rendez-vous au labo n°1. On vous confiera un ver électrique qu’il vous faudra faire avaler à un de vos poissons présents dans l’aquarium. Créez-en un si vous n’en possédez pas encore (voir « Inventions »). Retournez voir le monstre marin dans la caverne aux peintures et préparez-vous à l’affrontement. La technique à adopter pour libérer Shingala de son emprise électronique est la suivante : positionnez-vous près du poisson et attendez l’approche de la bête. Frappez-le alors de votre arme longue portée et attendez qu’il se mette en boule. La bête ouvrira grand la bouche et vous n’aurez plus qu’à balancer le poisson électrisé dans sa gueule. Prenez votre mal en patience et ne frappez pas trop Shingala car sa mort entraînera inévitablement la fin de votre partie. Prenez en photo les peintures murales puis allez dans le futur. De là, gagnez le labo N°2 pour que l’on vous confie le traducteur. Retournez dans les dédales afin de finir le sentier déjà entamé et vous arriverez bientôt à la plage des Shiguras. Parlez au Shigura de couleur différente et il vous confiera un antidote pour soigner Shingala. Partez apporter le remède au monstre blessé puis revenez au dernier niveau. Entouré par une bande de Shingalas contrôlés par l’ennemi, vous devrez tenter de raisonner tout le beau monde. Pour cela, frappez les têtes des Shiguras lorsque celles-ci s’affaissent à même le sol (placez des enchaînements pour en finir au plus vite). Enfin, restez un maximum au milieu du cercle ennemi afin d’éviter au mieux les coups de boules. Après toutes ces émotions, chaussez de nouveau vos bottes de chantier et sortez la truelle de la poche, c’est reparti pour une géorama partie. Les 100% de progression sont facilement accessibles et donc, la récompense du futur facile à acquérir (rayon laser à recharge solaire pour le Robomobil). Voyagez de nouveau dans le temps et ramassez les nombreux coffres bonus (fouillez aussi l’intérieur des labos). Entrez ensuite dans le bâtiment du milieu puis, revenez dans le présent pour demander le départ à ce bon vieux Cédric.

CHAPITRE 5 : CONFLIT ENTRE LE PASSE ET L’AVENIR

Partez pour Désoland et passez sous l’arche afin de commencer les niveaux des dédales. Une fois encore, vous remarquerez que le nombre d’épreuves a largement augmenté. Il semblerait également que plusieurs possesseurs du jeu aient rencontré des difficultés liées à des bugs dans ces dédales (et c’est mon cas d’ailleurs). Si vous rencontrez ce genre de problèmes sachez qu’il faut éviter d’entrer dans le menu (touche triangle) lors des niveaux. Placez donc vos items de vie dans les raccourcis et faites le plein du Robomobil en sortant carrément des dédales. Enfin pensez à bien sauvegarder entre chaque phase. Attelez-vous au travail et vous atteindrez par la suite la machine à braises, responsable de l’état déplorable des lieux. Approchez de l’appareil puis revenez sur Désoland pour commencer à construire. Les constructions en bois ne sont que de courte durée pour le moment (braises obligent), mais vous pourrez en construire lors de l’arrêt de la machine à braises. Faites-en tout de même une afin de la faire cramer pour photographier les cendres. Prenez ensuite en photo un geyser puis bouchez-les tous à l’aide de boue que vous fabriquerez. Construisez un maximum de maisons en fer et mettez des abris sur leur toit. Placez une maison à trois blocs de hauteur (brique c’est pas mal) et mettez-y Rufio. Installez ensuite un générateur, puis remplissez les conditions demandées. Lorsque vous atteindrez un taux avoisinant les 70%, partez dans le futur. Montez au deuxième étage de la cité et trouvez Garek afin d’échanger quelques mots avec lui. Partez ensuite anéantir le bâtiment qui fait pleuvoir les braises sur les environs et le cuirassé viendra bientôt vous chercher des noises. Grimpez alors dans le Robomobil et visez la coque du navire tout en restant en perpétuel mouvement afin d’esquiver les rayons ennemis. En sortant victorieux du combat, vous assisterez à la chute du navire ennemi. Filez alors jusqu’à l’arche et descendez vers les niveaux suivants. Finissez la dure besogne jusqu’au dernier niveau puis revenez au système de construction. Amenez le mode Géorama à 90% de progression puis retournez dans le futur. Notez que pour parvenir à installer Gérald, il faut lui confectionner une demeure la plus douillette possible. Peinture, abri, clôture, lampe, linge, cheminée ; tout est bon pour embellir la bâtisse de monsieur. Dans le futur, montez au troisième étage et gagnez le bâtiment aperçu par Maximilien. Retournez ensuite dans le dernier niveau des dédales et utilisez la corne de lave. Photographiez le cuirassé puis avancez pour affronter le boss. C’est Gaspard, qui se dressera une dernière fois contre vous, que vous rencontrerez rapidement. Battez-vous dans un premier temps au corps à corps en prenant soin de parer chacune de ses attaques comme lors de vos précédents affrontements contre lui. Votre ennemi se transformera par la suite en un démon relativement imposant. Grimpez alors dans le Robomobil et assenez-le de rayons lasers. Prenez garde aux attaques de feu de votre adversaire, fuyez face aux flammes en partant sur un côté. Retournez dans le futur récupérer quelques récompenses + les coffres. Prenez en photo Paznos puis montez dans la machine en question. Signalez au général que vous êtes prêt et patientez durant la séquence. Si vous avez rempli tous les objectifs de reconstruction, plusieurs nouveaux magasins s’offrent à vous dans le futur dont une très pratique échoppe à améliorations pour le Robomobil. Partez ensuite pour Veniccio puis allez dans le futur. En entrant dans le laboratoire situé au milieu de la zone, vous partirez pour un voyage de plus de 10 000 ans en arrière…

CHAPITRE 6 : LE CHOC DE DEUX ERES

Entrez dans la cour du Palais puis dans le palais de Fleur-lune. Préparez-vous alors à affronter l’empereur Griffon en personne. Celui-ci possède des ressources de vie phénoménales et use de la téléportation avec brio. Le Robomobil ayant un faible effet sur lui, préférez une attaque orchestrée par les deux personnages principaux. Prenez garde à ses attaques de roses et repérez son manège de coups afin de prendre rapidement l’habitude d’anticiper les offensives. Après l’affrontement, sortez et constatez les dégâts au dehors. On vous assignera alors d’une nouvelle mission consistant pour résumer à une prolongation de niveaux. Comprenez par-là que vous allez devoir pénétrer de nouveau dans les dédales des quatre dernières zones visitées, et effectuez les niveaux jusqu’alors inaccessibles. A la fin de chaque branche se trouve un Boss de faible qualité. Lors de votre périple, quelques géopierres supplémentaires seront à récupérer. Voilà pour chaque niveau final, la récompense obtenue et le boss à affronter, ainsi que la technique à adopter lors du combat. Notez que vous pouvez obtenir quatre scoops faciles en photographiant les autels de chaque pierre.
Nom : Trentos
Lieu : Sindain
Récompense : Pierre de Terre
Conseils stratégiques : Le Robomobil convient parfaitement à l’affrontement. Restez à distance et bombardez autant que vous le pouvez.

Nom : Gardien de Lapis
Lieu : Vallée de l’Equilibre
Récompense : Pierre de Vent
Conseils stratégiques : Montez dans le Robomobil et tournoyez autour du boss en évitant au maximum son approche. Si tout se passe bien, vous devriez vous en débarrasser rapidement sans même subir de dégâts.

Nom : Drac de Mer
Lieu : Veniccio
Récompense : Pierre d’Eau
Conseils stratégiques : Restez en mouvement lorsqu’il plonge afin qui ne puisse refaire surface sous vos pieds et vous infliger de graves dégâts. Prévoyez un lot de fioles anti-poison pour les attaques empoisonnées de la bête puis préférez une offensive éloignée à une attaque de style corps à corps.

Nom : Brasier
Lieu : Désoland
Récompense : Pierre de Feu
Conseils stratégiques : Faites attention à ses décharges enflammées et courez longuement d’un côté pour esquiver celles-ci. Attaquez votre adversaire de loin, grâce à une arme longue portée ou utilisez le corps à corps en contournant l’ennemi pour pouvoir le prendre de revers et ne pas subir ses attaques.
Partez ensuite pour Stonehenge Kazaron et placez les quatre pierres dans leur emplacement respectif une fois avoir photographié les différents autels au préalable. Prenez ensuite une dernière photo de la pierre du milieu (c’est un scoop) puis demandez le départ à Osmond (chauffeur de la locomotive à voyager dans le temps) après la longue séquence pour passer au chapitre suivant.

CHAPITRE 7 : LE PALAIS DES FLEURS

Entrez dans le palais, montez les escaliers et commencez les niveaux du dédale. Faites la chasse aux géopierres ainsi que le plein d’éléments grâce aux coffres. A un certain moment, une intersection vous laissera le choix entre deux destinations. Le parcours de droite (accessible en empruntant la sortie aux soleils rouges) vous mène au jardin alors que celui de gauche vous dirige vers la chambre d’Alexandra. Il vous faut en fait récupérer la fleur dans le jardin et la déposer dans un vase dans la chambre d’Alexandra. Pas d’alternatives possibles ici, vous vous devez d’arpenter les deux cheminements. Arrivé à la chambre du soleil, vous devrez faire marche arrière pour vous lancer dans la dernière session de chantier du jeu à l’aide du traditionnel Géorama système. Vous avez ici pour mission de reconstituer la déco du jardin dessiné à travers les nombreux tableaux du château (rez-de-chaussée et premier étage). Observez donc ceux-ci afin de retranscrire la toile au réel. Pensez à bien faire se coller les éléments quand il y a lieu d’être et n’hésitez pas à tenter de décaler certains d’entre eux s’il y a des problèmes. Une fois le jardin reconstruit, revenez dans la zone du dernier niveau et pénétrez par les grandes portes (Il est toutefois conseillé de faire au préalable le plein d’item de vie aussi bien pour vos personnages que pour le Robomobil). Une voix vous demandera alors le nom de son maître. Répondez « Sirus ». Vous vous retrouverez face au Boss de fin, ou du moins accéderez à la dernière épreuve du jeu car les ennemis font foule dans cette ultime partie. Commencez par affaiblir votre adversaire en l’assenant d’attaques longues portées telles que celles de vos secondes armes ou celles du Robomobil. Lorsque vous lui aurez fait descendre sa barre de vie de moitié, le monstre arrachera ses ailes pour mieux vous cogner. Passez alors à une attaque de style « corps à corps » pour faire chuter son niveau de vie rapidement. Après cette courte victoire, vous serez confronté par toute une série d’adversaires. Le premier est un gros éléphant tel que Linda dans les premiers dédales. Pour en venir à bout sans subir de dégâts, tournez autour de lui et frappez la bête dans le dos. A l’étage supérieur se trouve Cauchemar, où il vous sera possible d’utiliser la même méthode de combat que précédemment pour en venir à bout. Une attaque avec le Robomobil reste également un bon moyen de réussite. L’adversaire suivant se présentera sous la forme d’un dragon. Encore une fois, l’utilisation du Robomobil et de ses tirs longue portée reste une des meilleures solutions de sécurité. Le quatrième personnage à affronter, Uther, ne devrait pas non plus vous causer de trop grandes difficultés si vous êtes un adepte du Robomobil. Tournez autour de lui sans arrêt et verrouillez-le pour l’atteindre de vos tirs à distance. Deux épées viendront ensuite vous chercher des noises, là aussi une attaque à distance s’avère tout aussi efficace que sécurisante. Le retour du grand Boss du niveau sonne juste après. Méfiez-vous de ses attaques rayons et esquivez en anticipant au mieux ses attaques (alternez vos déplacements suivant son angle d’attaque). Usez sa barre de vie grâce au Robomobil lorsque celui-ci se trouve dans sa taille d’origine puis continuez sur cette voix jusqu’à sa transformation en être plus petit. Là, votre ennemi deviendra subitement insensible à l’un des deux styles d’attaques possibles, c’est à dire « le corps à corps » ou le « longue portée ». Essayez donc l’un des deux puis adaptez-vous suivant l’effet produit. Le monstre reproduira ses métamorphoses plusieurs fois de suite et aura l’occasion de vous lancer une multitude d’attaques. N’hésitez donc pas à aller faire un tour dans les menus pour panser au plus tôt vos blessures de guerre. Voilà, tenez bon jusqu’à la fin du combat en restant concentré et vigilant et votre ennemi finira indéniablement sur la paille. Profitez alors des dernières longues séquences censées clorent la fin du jeu. « Censées » car l’aventure n’est pas tout à fait terminée. Relancez la partie et allez parler au Maire de Palm Brinks pour être assigné d’une toute nouvelle mission qui vous conduira dans un dédale de 38 niveaux gardés par deux Boss. De quoi prolonger les nombreuses heures de jeu que vous avez sûrement dû passer sur le soft. Le dédale se trouve dans la mine près de l’étang au fond du village. Amusez-vous bien !

LISTE DES OBJETS A PHOTOGRAPHIER

Palm Brinks :

Dans la ville :
Les poubelles, la plaque d'égout, les bidons de lait, les enseignes (bar, boulangerie, auvent, police, armurerie, chez Cédric, studio…), le tonneau, le poteau, le tuyau, la citrouille, l'arbre, le réverbère, les caisses en bois, les arbustes, la fontaine, le parasol, la boîte aux lettres, la lampe, le drapeau, la charrette, les feux de signalisation, la ceinture du shérif, la fenêtre, l’auvent, la rivière, le soleil, la lune, la houe, le monument, le chemin de fer, le rocher, le pont-levis.

Le bar :
Les trompettes, les lumières, la voiture, la bouteille, la roue, la peinture,

Les Egouts :
La cascade (sortie du dédale).

Armurerie :
L'entrepôt d'or, les armes, le corps de fer, la vitrine, le bouclier.

Magasin de fruits et légumes :
Les fruits et légumes, la caisse enregistreuse, la chaise, le distributeur automatique, l'horloge, la peinture, le lustre, la farine de blé, le phonographe, le livre.

Boulangerie :
Les boîtes en fer blanc, le pain, la fleur, le four.

Maison de Cédric :
L'aspirateur, l'auto lecteur de livres, les jumelles, le constructeur, le tonneau, champignon et réfrigérateur, petit générateur, feu de signalisation, le vieux robot, la balance, la trompette, l'éventail, le sac d'aspirateur, le petit marteau.

Poste de police :
Le banc.

Gare :
La chaise à fleurs, le pot, le train.

Train :
Le charbon, la maison de feu.

Bureau du maire :
Bois de cerf, robot de travail, étui à lunettes, bois de cerf.

Studio de Parm :
Les vêtements, l’image de statue, les pigments (seau de peinture), le lit, les rideaux.

Maison de Morton :
Réfrigérateur, tiroir.

Maison de Claire :
Cheminée

Propriété de Max :
Fusil, télescope, portrait d’Hélène, palmiret, téléphone, lettre, poêle, échelle, robot, poisson, armoire.

Eglise :
Bougie, tapis vert (plaid).

Clinique :
Scie, os, œil, œuf.

Concours de pêche :
Portail lumineux, panneau tournois de pêche, bulletin électrique, balance, balance, podium.

Courses de poissons :
Ile opposée, citerne.

Sindain :

A Sindain (construire avant de photographier) :
Œil de Jurak, nez de Jurak, torche plantée, pelouse, roue hydraulique, clôture, fruit, Jurak affaibli (Jurak dans l’eau), portail, hamac (demeure des lutins), pelouse.

Sindain Futur :
Champignon.

Vallée de l'Equilibre :

Dans la Vallée elle-même :
Torche, lampe, stellaire, girouette.

Stand chinois construit :
Enseigne rotative, drapeau en soie, lanterne chinoise.

Eglise construite :
Vitrail, emblème sacré, fresque, écritures saintes.

Canyon Astral :
Arbre géant (Yorda)

Temple Astrala (futur) :

Restaurant de Lao Chao :
Dragon affolé, canard laqué, boulette de porc, marque de Lao Chao.

Autres magasins :
Lumière en croissant, sablier stellaire, corne, lunettes.

Veniccio :

Dans Veniccio :
La mer, puits, abri de fer, maison rouge, moulin, pale de moulin, lumière à lunite.

Maison de fer :
Emetteur ovoïde, télé, ventilation, petit générateur, banane, laverie.

Laboratoires Psy (futur) :
Tuyau énergétique, chaise ovoïde, filtre à air, matériel de travail, robot de travail, symbole du labo-psy (progression géorama 100% nécessaire), néoprojecteur (progression géorama 100% nécessaire), futuron 800, système 5MP2, bras de construction, fanal.

Desoldand :

Geyser, Cendres, Thermo-générateur, bras articulés, grande grue, boue, mont Gundor, source chaude.

Pic du Mont Gundor :
Lance-feu (en état).

Ateliers Desogundor (futur) :
Sésame électrique, lumière déco, ascenseur, bidon, affichage robot, ordinateur, plaid à motifs, propulseur, grue de construction, transmetteur, lumière, tambour.

Arret Plais De Fleur-Lune :
Portail d’or, nez crochu, arbre mort.

Stonehenge Kazarov :
Les quatre autels (vent, terre, feu, eau)

Ixion :
Truc rose.

Chateau De Fleur-Lune :

Champs Géorama :
Camélia, table, fleur de lotus, colonne lunaire, route de Golbad, parterre de fleurs, escaliers astraux, mare cosmique, fontaine apaisante,

Jardin dans le dédale :
Fleur illuminée, chute d’eau, lanterne bleue, chaise longue

Chambre d’Alexandra :
Lit d’Alexandra.

Chambre du Soleil :
Lustre à fleurs, porte d’or, porte du labyrinthe.

LISTE DES INVENTIONS

Générateur : Bidons de lait + ceinture + tuyau
Chenilles : Roue + voiture + charrette
Aquarium : Fontaine + fenêtre + boîte en bois
Bombe : Bougie + pot + enseigne armurerie
Chaussures de clown : Attaque du robot clown (Boss dans les dédales souterrains) + vêtement + parasol
Bottes de chevalier : bouclier + lune + ceinture
Porte-cadeaux : Os + lettre + pot
Bombe laser : fleur + bougie + rocher
Eau goûteuse : Cascade + fontaine + bouteille
Souliers de travail : Vêtement + constructeur + échelle
Pain : Cheminée + enseigne boulangerie + farine de blé
Bras-fléau : plaque d'égout + poteau + vieux robot
Cygne : Bateau + arbre + petit marteau
Générateur-tonneau : Tonneau + ceinture + arbre
Pistolet lance-grenades : Cheminée + oeuf + fontaine
Jambes de fer : Constructeur + phonographe + scie
Anti-pétrifiant : Oeil de jurak + horloge + soleil levant
Pistolet cloche : Téléphone + fontaine + arbre
Rapière en os : Vêtement + os + jurak affaibli
Canne à leurres : Poisson + tige de lafrescia + rivière
Bras-canon : Tonneau + champignon + fontaine
Bras-canon 2 : Tonneau + puits + fontaine
Souliers en dragon : vêtements + dragon affolé + cascade
Bottes à pics : Parasol + citrouille + cristal lunaire
Anti malédiction : écritures saintes + emblème sacré + Mmm !!! Jurak
Amulette antidote : écritures sacrées + lit + enseigne clinique Dell
Torse de samouraï : enseigne Cédric + télescope + lumière en croissant
Fromage : marque de Lao Chao + enseigne café + bidon de lait
Pied à roller : train de fret + roue + enseigne rotative
Eau sacrée : Emblème sacré + bouteille + soleil
Torse en bois : Mmm !!! Jurak + arbre géant Yorda + boîte en bois
Anti-neutralisant : horloge + monument + sablier stellaire
Pistolet magique : la lune + cristal lunaire + fontaine
Epée de sable : corne + drapeau en soie + ivanoff rotatif
Pulvérisateur : maison du feu + mémovore + cheminée d'extérieur
Epée du hibou : pelouse + arbre + bélier belliqueux
Bras samouraï : arme + lumière en croissant + tonneau
Bras missile : boîte en bois + champignon + enseigne rotative
Poulet supérieur : boulette de porc + canard laqué + flamme du dragon
Boisson vivifiante : roi Mardan + bouteille + lanterne chinoise
Clé massue : rocher + constructeur + lampe stellaire
Bras mitrailleuse : fusil + dragon affolé + éventail
Torse bidon de lait : bidon de lait + lunettes + cheminée d'extérieur
Chaussures en cuir : vêtement + chaise + cri de Gyumo
Boisson antidote : bouteille + puits + enseigne clinique Dell
Anti-gélatine : cascade + laverie + chef de l'étang
Savon : palmier + laverie + cascade
Bras canon 2 : puits + tonneau + fontaine
Bras-fléau 4 : chaise ovoïde + constructeur + rocher
Bras-forêt : auto-lecteur de livre + moulin + éventail
Chaussures légères : Parasol + vêtement + pale du moulin
Tout-terrain : Ceinture + voiture + système 5WP2
Bras-missile 2 : Symbole du labo-psy + boîte en bois + fontaine
Générateur Aspiro : aspirateur + ceinture + filtre à air
Bras-marteau : tonneau + poteau + robot de travail
Multi-pieds : robot de travail + poteau + bois de cerf
Bras mitrailleuse 2 : télescope + moulin + éventail
Jambe-hélice : charrette + pale de moulin + éventail
Fauve : matériel de travail + bélier belliqueux + fusil
Clé de voleur : filtre à air + tuyau + roue
Torse en frigo : réfrigérateur + petit générateur + feux de signalisation
Marteau-cubique : Armoire + entrepôt d'or + matériel de travail
Dindon : Arbre + canard laqué + pale du moulin
Torse en alliage : Fanal + entrepôt d'or + matériel de travail
Vipère noire : Pantin Shingala + fusil + nyctalope
Flamant : Palmier + lumière de lunite + petit marteau
Bottes ailées : Ceinture + girouette + pale du moulin
Pied de Clown : œuf + balance + attaque du robot clown
Main de Clown : parasol + tuyau + attaque du robot clown
Main de Clown 2 : attaque du robot clown + parasol + balance
Jambe sceau : rivière + puits + boîte de fer blanc

J’AI UN SCOOP !

Voici la liste des événements à saisir sur le vif. Ceux-ci vous permettent d’acquérir de nombreuses pierres précieuses qui augmenteront considérablement les caractéristiques de vos armes :

-Linda, l’éléphant, dans les dédales souterrains lorsque celle-ci lève ses deux pattes avant.
-Le robot Halloween lorsqu’il vous lance ses missiles.
-Un Nyctalope au moment où il tourne comme une toupie.
-Un Avangard lorsque celui-ci fait son attaque spéciale.
-Le fantôme du lac de Palm Brinks. Vous le trouverez la nuit, au-dessus du lac de la ville.
-Jurak du futur.
-La Citrouille au moment où elle fait tournoyer son arme.
-Le fouisseur lorsqu’il bondit.
-Le Roi Mardan (avant de lui donner le poisson).
-La tige de Lafrescia (après l’avoir arrosée de la goutte de soleil).
-Les papillons réunis (le papillon arc-en-ciel + tous les petits).
-Gyumo lorsqu’il crie.
-Le guerrier masqué quand il vous attaque avec son masque.
-Le bélier quand celui-ci court vers vous.
-La pierre qui se transforme en chien.
-Le dragon au moment où il crache du feu.
-La boule de pierre lorsqu’elle roule en votre direction.
-Le Golem au moment où il frappe le sol.
-Le prêtre Rama lorsqu’il place ses mains derrière son dos.
-Le cristal lunaire au sommet du Temple Astral.
-Le cuirassé Volant (durant le combat au cap)
-Le Memovor (durant le combat dans la vallée de Yorda)
-Le crépuscule à Veniccio.
-Shingala durant votre affrontement.
-La peinture dans la caverne aux peintures.
-Le chien en pierre lorsqu’il se métamorphose de bloc en animal.
-Le dragon lorsqu’il déverse ses flammes.
-Le boxeur (mont Gundor) lorsqu’il se fait lui-même exploser (lui laisser juste un souffle de vie).
-Le Lord Os lorsqu’il est sonné (lancez-lui au préalable un rocher sur le haut du crâne !).
-La machine à fabriquer des braises (avant de la faire exploser).
-L’esprit se trouvant au-dessus de la source.
-Le Cuirassé une fois celui-ci échoué à terre.
-Gaspard lors de sa transformation en démon.
-Paznos, la machine du futur.
-Ixion, le train intersidéral à capacités temporelles vraiment particulières.
-Le Palais de Fleur-lune.
-Griffon lors de votre premier affrontement.
-L’autel central lorsque vous remettez les quatre pierres éléments dans leur emplacement.
-Les quatre autels (terre, feu, vent, eau) lorsque vous partez dans la quête aux quatre pierres.
-L’œuf doré (Sindain, futur, 100% de progression près du pont).
-Paznos en transformation à la Goldorak.
-La fleur de soleil sur la table du jardin, dans les dédales.
-Une gargouille gardant la porte de la chambre du soleil.
-La lune rouge durant l’affrontement final (attendez le décompte).

PERSONNES A RECRUTER

Tout au long de l’aventure, une multitude de personnes viendront se joindre à vous. A chaque fois, un service vous sera demandé. Voici donc les lieux où vous trouverez vos futurs coéquipiers ainsi que les conditions à remplir pour qu’ils acceptent de vous suivre. Notez au passage qu’il vous est possible par la suite de les amener avec vous lors des séquences d’action afin de bénéficier de leurs aptitudes (propres à chacun).

Gordon : Vous le trouverez dans le jardin de Max. Offrez-lui de l’eau sacrée pour que celui-ci accepte de vous suivre.

Parn : Il se trouve dans son Studio à Palm Brinks. Achetez-lui de la peinture dorée pour qu’il daigne vous accompagner dans votre aventure (la peinture se trouve dans une échoppe du futur, à Sidain).

Julia : Rejoint le groupe en même temps que Parn.

Stewart : Ce personnage est présent dans le hall d’entrée de chez Max. Vous devez réunir au total 2000 gildas pour obtenir cet individu. Message aux radins : n’ayez crainte, il vous en rend 600.

Gerald : Le père de Max se trouve naturellement chez lui, dans son bureau. « Papa » vous confiera alors un pistolet trompette que vous devrez transformer en pistolet cloche. Vous pouvez également lui montrer le pistolet que vous possédez si celui-ci convient à ces exigences.

Ferdinand : Présent dans les cuisines de la propriété du papa de Max, il vous suivra en échange d’un marron.

Adèle : Vous la trouverez dans la chambre des domestiques, chez Max. Confiez-lui alors un tissu résistant, 1 morceau de cuivre et du cuir épais pour que celle-ci vous confectionne une jolie salopette verte. Pleine de confiance, elle vous suivra alors dans vos aventures.

Milane : Allez la chercher dans l’armurerie et parlez-lui avec Monica. Il vous suffira alors de monter l’arme qu’elle vous confie de deux niveaux pour la décider à vous suivre.

Le Maire : Vous le rencontrerez à la mairie. Aidez-le à retrouver le code de son coffre fort et son aide sera vôtre. Le code à quatre chiffres est 21/12 (date de naissance de sa fille).

Corine : Partez pour la maison à gauche du studio de Parn et vous trouverez la petite Corine. S’en suivra une séquence de cache-cache où vous devrez trouver successivement l’emplacement de ses cachettes. La première se trouve dans la maison de Claire.

Claire : A partir du chapitre quatre, vous la trouverez à son domicile (près de chez Max). Montrez-lui une photo de la tige de Lafresia pour qu’elle daigne vous suivre dans votre périple.

Rufio : Ce personnage se promène vers la cabane du doc de Palm Brinks. Donnez-lui tout simplement une photo de la lune pour que celui-ci accepte de vous suivre.

Polly : Une boulangère ça se trouve dans ?? Une boulangerie bien sûr ! Acceptez de livrer pour elle les 20 pains et vous atterrirez chez Morton (échoppe aux citrouilles). Ce dernier vous enverra alors les déposer directement à son domicile (maison à gauche du studio de Parn), mais vous tomberez alors sur une affiche d’annulation. Retournez voir Morton puis Polly pour en fin de compte gagner l’aide d’une personne supplémentaire, mais également obtenir 20 pains à revitalisation complète.

Donny : Donny se trouve à l’entrée des dédales du premier chapitre. Donnez-lui les pièces de sacrifice et solidité (1500 Gildas chacune, échoppe du tailleur, futur Sidain) pour le compter parmi vos membres.

Père Bruno :Celui-ci est dans son Eglise. Il vous lancera pour défi d’éteindre les bougies de l’allée. Commencez par celles de devant et calculez votre coup en sachant qu’une bougie éteinte entraîne un changement d’état des deux autres qui l’entourent.

Fabio : Allez vers le lac à Palm Brinks et parlez au petit être sur le ponton de bois. Pêchez alors un poisson supérieur à 60 cm pour pouvoir l’embarquer avec vous.

 




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