Fallout 3 (pc )

Missions principales (1/4)

Chapitre 1 : Premier pas dans l'abri 101

Vous commencez par choisir votre nom, le sexe de votre personnage et son apparence physique. Votre mère décède par la suite et il ne vous reste que votre père. Avancez vers ce dernier qui vous pose dans le parc pour enfant et referme la porte. Suivez les indications, ouvrez la porte et sortez. Prenez le livre Être S.P.E.C.I.A.L et choisissez vos compétences. Suivez ensuite votre père pour faire un bond dans le temps et vous retrouver à l'âge de 10 ans.

C'est votre 10ème anniversaire et vous recevez comme cadeau le Pip-Boy 3000. Parlez aux invitez et plus particulièrement à Amata et profitez de la fête. Parmi les enfants présents il y a Butch, ce dernier veut vous prendre votre bonbon, refusez. Si vous le contrariez, il va essayer de vous frapper. Ne reculez pas et rendez-lui coup pour coup. Allez ensuite écouter la conversation entre votre père et Jonas. Ensuite, sortez et allez vers le réacteur. Parlez à Jonas et attendez l'arrivée de votre père. Vous recevrez une carabine, allez dans le réacteur et visez sur les trois cibles. Tuez ensuite le Radroach et prenez des photos.

Vous faites un nouveau bond dans le temps et vous vous retrouvez à l'âge de 16 ans. Quittez l'infirmerie et allez à droite. Amata est dans une situation délicate, elle est en conflit avec les Tunnel Snakes. Réglez-leur leur compte en utilisant la violence ou pas (selon vos choix pendant le dialogue) puis entrez dans la salle de classe.

Allez ensuite participer à l'examen du G.O.A.T puis quittez la salle. Vous faites ensuite un nouveau bond dans le temps pour vous retrouver à l'âge de 19 ans.

Vous vous réveillez devant Amata qui est en pleurs. Elle vous apprend que votre père s'est enfui et que Jonas a été tué. Vous n'avez qu'un seul choix ; fuir à votre tour l'abri 101.
Vous pouvez aider ou pas le soldat qui est attaqué par les Radroachs, à votre droite. Allez ensuite parler à Butch. Vous pouvez l'aider en éliminant les Radroachs attaquant sa mère pour récupérer des points de Karma, l'aider en lui donnant votre pistolet ou l'ignorer complètement et le laisser se débrouiller seul.

Dirigez-vous ensuite vers l'Atirum. Passez à coté de l'agent puis éliminez les Radroachs. Montez aux escaliers et franchissez la porte. Avancez et franchissez une deuxième porte. Tuez les Radroachs et avancez.

Allez vers le serveur Administrateur et éliminez Hannon, le chef de la sécurité, en route. Vous retrouvez Amata entourée de quelques gardes ainsi que son père. Ignorez-les ou battez le Superviseur et obtenez le mot de passe en le fouillant. Vous pouvez aussi le convaincre de vous le donner. Ne lui donnez surtout pas vos armes car il n'hésitera pas à les utiliser contre vous.

Allez vers le poste du surveillant et ouvrez la porte. Piratez l'ordinateur et ouvrez le tunnel du Superviseur. Descendez les escaliers.

Ouvrez la porte de l'abri 101 et activez la commande. Fuyez l'endroit.

Chapitre 2 : Marchant sur ses pas

Une fois à l'extérieur, descendez et rejoignez la route. Avancez jusqu'à Springvale. Trouvez ensuite le ranch qui se trouve à l'est du village. Parlez à Silver et obtenez des capsules. Allez ensuite vers Megaton (sachez toutefois que vous pouvez aller où bon vous semble, mais pour les besoins de l'histoire c'est à Megaton qu'il faut vous rendre).

Dès votre arrivée, le sheriff Simms vous aborde. Discutez avec lui, il vous parle de Moriarty et d'un homme qui pourrait être votre père. Allez ensuite à droite et montez vers les hauteurs pour retrouver un bar. Entrez et allez parler à ce Moriarty. Ce dernier affirme avoir vu votre père qui était sur place. L'homme vous demande 100 capsules contre de nouvelles informations. Une fois la somme payée, il vous conseille d'aller visiter la Galaxy news radio au Sud-Est de la ville de DC.

Avant d'y aller effectuez quelques quêtes secondaires ("La puissance de l'atome" qui vous permet de débloquer "Survivre aux terres désolées"). Téléportez-vous ensuite au Super Duper Mart et rejoignez la station de métro de Farragut West. Traversez le Chevy Chase Nord puis l'école maternelle jusqu'à la station de radio en éliminant quelques mutants en chemin.

Devant la station se trouve un Béhémot (un mutant plus fort que les autres). Laissez-le éliminer les autres créatures puis éliminez-le (n'oubliez pas de fouiller les cadavres pour ramasser des objets et des armes avant le combat). Entrez et parlez à Three Dog.

Chapitre 3 : Galaxy News Radio

Three Dog vous propose de travailler pour lui contre des informations sur votre père. Vous devez vous rendre au musée des technologies (au Sud) pour trouver la pièce nécessaire à la réparation du relai radio qui a été détruit par un mutant.

Missions principales (2/4)

Chapitre 3 : Galaxy News Radio (suite)

Suivez le chemin indiqué sur votre Pip-Boy. Quittez la station par la porte de derrière et dirigez-vous vers la porte du tunnel (en suivant la flèche verte sur la carte). Avancez dans le tunnel et prenez à droite pour rejoindre la station de Dupont Circle.

Traversez la station jusqu'au Metro Central en suivant le tunnel. Prenez ensuite le chemin indiqué une représentation en blanc et activez l'interrupteur. Quittez le tunnel.

Vous vous retrouverez au Mall. Eliminez les mutants et dirigez-vous vers le musée des technologies. Montez les escaliers et franchissez la dernière porte. Avancez jusqu'à trouver un deuxième tunnel. Prenez la porte de gauche et avancez jusqu'à la fusée spatiale. Descendez les escaliers et prenez le prochain couloir vers le vaisseau Virgo II. Emparez-vous de la parabole et quittez le musée des technologies pour retourner au Mall.

Allez vers l'obélisque et entrez. Montez et réparez le relai comme vous l'a demandé Three Dog puis revenez vers ce dernier. Une fois en sa présence, vous obtenez une clé, il s'agit de la clé de la cachette d'armes.

Chapitre 4 : Recherches scientifiques

Allez vers Rivet City, trouvez le laboratoire et parlez au docteur Li. Vous apprenez que votre père s'est dirigé vers le Jefferson Memorial. Ça sera votre prochaine destination. Dès que vous atteignez l'endroit, visitez la boutique de cadeaux. Avancez dans le couloir du Memorial puis tournez à droite. Prenez ensuite à gauche. Entrez dans la salle de contrôle et découvrez que votre père est parti. Ramassez les holodisques qui se trouvent sur place et consultez la 10ème entrée. Vous réalisez que vous devez vous rendre à l'abri 112.

Suivez la direction indiquée par votre Pip-Boy jusqu'au garage de Smith Casey. Une fois sur place, entrez et visitez l'arrière boutique. Actionnez le levier pour découvrir une trappe. Descendez. Vous êtes désormais dans l'abri 112. Faites ce que vous demande le robot et asseyez-vous sur le fauteuil relaxant.

Chapitre 5 : Tranquility Lane

Vous êtes projeté vers un univers en noir et blanc. Avancez et parlez à George Neusbaum. Ce dernier vous demande de parler à Betty, qui se trouve dans l'aire de jeu. Elle vous demande de jouer avec elle ; ses jeux consistent à faire pleurer Timmy Neusbaum, rompre le mariage des Rockwell, tuer Mabel Henderson et retrouver un masque et un couteau.

Vous pouvez accepter (mauvais Karma) ou refuser (bon Karma) l'offre de la petite fille. Plus loin, vous rencontrerez madame Dithers qui vous affirme que la petite Betty est une entité maléfique qui essaye de faire du mal aux gens puis vous conseille de visiter la maison abandonnée.

Allez ensuite à la maison abandonnée (en vous dirigeant vers le nord). Entrez et appuyez sur les objets selon l'ordre suivant : la radio cassée, le récipient en verre, le nain de jardin, le récipient à nouveau, le moellon, le nain de jardin et la bouteille vide. Un terminal apparaît, consultez les infos qui y figurent et lancez le programme "Invasion Chinoise". Lisez aussi les informations concernant le Docteur Braun puis quittez la maison. Traversez la porte virtuelle qui se trouve dans le centre de la ville et vous sortirez de ce cauchemar.

C'est là que vous retrouvez votre père. Dialoguez avec lui et demandez-lui ce que vous désirez savoir. Sortez ensuite de l'abri, éliminez les créatures et dirigez-vous vers Rivet City.

Chapitre 6 : Les eaux de vie

Revenez voir le Docteur Li au laboratoire scientifique et écoutez ce que dit votre père. Parlez ensuite avec lui et rejoignez le projet Pureté. Allez vers le Jefferson Mémorial.
Puisque vous avez déjà nettoyé la zone lors d'une précédente mission, allez vers le magasin de souvenirs. En sortant, rejoignez votre père et les scientifiques.

Suivez votre père jusqu'à la rotonde et demandez-lui ce qu'il faut faire pour réparer les installations. Une fois que vous aurez votre réponse, quittez la rotonde et revenez aux sous-sols. Descendez les escaliers et prenez à droite jusqu'à la prochaine salle. Suivez l'inscription "Flood Control" jusqu'à la pompe. Activez ensuite l'interrupteur de prévention d'inondation qui se trouve contre le mur. La pompe a besoin de plus de puissance.

Retournez voir votre père qui vous donne trois fusibles. Rebroussez chemin jusqu'à la pompe à nouveau. Cette fois, allez à l'ouest vers la porte "Accès au fusibles A1" au lieu de suivre le panneau " Flood Control". Placez les fusibles dans la boite à fusibles d'alimentation auxiliaire qui est sur le mur du nord.

Allez ensuite à la toute première salle des sous-sols et franchissez la porte qui était fermée. Activez l'ordinateur central et utilisez l'interphone. Quittez les sous-sols et allez vers le contrôle de pompe. Parlez à nouveau à l'interphone et traversez la grille.

Missions principales (3/4)

Chapitre 6 : Les eaux de vie (suite)

Longez le conduit pour trouver le tuyau. Ouvrez-le.

C'est à ce moment que la porte se bloque, il vous est impossible de rebroussez chemin. Avancez dans le seul chemin accessible et éliminez les soldats qui vous barrent la route. Arrivé à la rotonde, vous vous rendez compte que votre père et les autres sont enfermés. Suivez la conversation et assistez au sacrifice de votre père. Vous devez ensuite fuir avec le Dr Li par la plaque d'égouts.

Dirigez-vous, en compagnie des scientifiques vers la Citadelle. Empruntez le chemin de droite et refermez la porte derrière vous. Eliminez les soldats et avancez.

Le Dr Li vous demande ensuite de vous arrêter pour prendre soin de Garza qui est gravement blessé. Soignez-le avec vos Stimpacks (il en faut cinq), si vous en avez assez, sinon abandonnez-le (vous avez même la possibilité de lui tirer dans la tête pour couper court à la situation). Montez ensuite aux escaliers vers l'Ouest. Avancez jusqu'à atteindre une double porte. Appuyez sur l'interrupteur pour l'ouvrir.

Sur place, un paladin de la Confrérie de l'Acier vous aidera à éliminer les créatures qui vous attaquent. Continuez, en suivant le tunnel, puis escaladez l'échelle pour atteindre la Citadelle. Entrez.

Chapitre 7 : Suivre la piste (partie 1)

Suivez Li et assistez à la discussion qui se déroule entre elle et Lyons. Discutez ensuite avec ce dernier pour obtenir l'autorisation de faire une formation pour pouvoir utiliser l'armure assistée.

Traversez la cour et pénétrez dans le laboratoire. Parlez au Scribe Rotchild qui vous conseille de consulter les archives. Allez vers le Nord et vers le cercle A. sur place, dirigez-vous au Sud pour trouver l'ordinateur Vault-Tec. Consultez le "Listing des abris de la région de DC" puis "abri 87" et "fourniture de matériel". Vous localisez enfin l'emplacement d'un JEK. Revenez discuter avec Scribe Rotchild dans le laboratoire. Suivez-le pour obtenir l'emplacement de l'abri 87. Pour vous y rendre, vous devrez passer par les cavernes de Lamplight. Téléportez-vous au garage de Smith Casey, puis dirigez-vous vers les cavernes.

Une fois sur place, ouvrez la porte en bois qui se trouve sous les guirlandes. C'est là que le Mayor MacCready (il s'agit d'un enfant) vous arrête et vous empêche de traverser. Il vous demande de sauver ses amis Penny, Sammy, Squirrel, retenus prisonniers à Paradise Falls.

Chapitre 8 : Sauvetage du paradis

Les amis de MacCready se trouvent à Paradise Falls, au Nord d'Arefu. Dirigez-vous vers cet endroit et, une fois sur place, faites la connaissance de Grouse l'esclavagiste. Vous avez le choix entre ; discuter avec l'homme et payer 500 capsules, dégainer votre arme et tuer tout le monde ou accepter d'asservir quatre personnes.

Avancez vers l'entrée "Shopping Center" et parlez aux détenus de Lamplight. Sammy vous informe que pour faire sortir les prisonniers, vous pouvez soit vous connecter au réseau via l'ordinateur du chef Jones et désactiver les colliers qui empêchent les enfants de fuir. Pour ce, il faut que vous disposiez de 50 points de compétence en sciences. Vous pouvez aussi trafiquer le boitier de dérivation (à proximité de la cantine), si vous disposez de 40 points de compétence en réparation. Sinon, vous pouvez massacrer tout le monde et fouiller les poches du chef pour trouver la clé de la cage. Essayez quand même de ne pas trop vous approcher de la caserne car elle grouille de soldats qui peuvent rendre votre tache beaucoup plus difficile qu'elle ne l'est. La dernière solution est de racheter les enfants au négrier pour 2000 capsules (1200 si vous arrivez à le convaincre grâce à votre compétence de discours.

Retrouvez ensuite les enfants à la sortie des toilettes de Paradise Falls. Ils vous remercient et quittent le camp.

Chapitre 9 : Suivre la piste (partie 2)

Retournez aux cavernes et discutez à nouveau avec MacCready. Ce dernier vous laisse passer et vous informe qu'il existe deux passages. Le premier chemin est la Murder Pass, il est dangereux à traverser, tandis que le deuxième, qui est plus sur, nécessite 50 points de compétence en sciences. Vous pouvez demander à Joseph de vous montrer le premier passage et il vous y conduira. Sinon, allez retrouver le même homme dans la grande chambre et il vous allumera l'ordinateur qui vous permettra d'activer la porte du deuxième passage.

Si vous choisissez le chemin de la Murder Pass, avancez et prenez à gauche à la première intersection pour récupérer des Stimpacks dans la cabane. Inutile de vous préciser que ce chemin est infesté de mutants qui ne rêvent que de vous faire la peau. Dépassez le sas et avancez jusqu'à la salle du réacteur.

Missions principales (4/4)

Chapitre 10 : Trouver le jardin d'Eden

Longez le tunnel puis franchissez la porte qui mène à un bâtiment. Avancez droit devant vous jusqu'à atteindre des escaliers. Montez, franchissez l'unique porte et avancez vers le réfectoire.

Ouvrez la porte qui se trouve au fond et ramassez les Stimpacks et les munitions qui se trouvent dans la pièce puis ressortez. Allez vers le couloir qui se trouve à droite et montez. Votre prochaine destination apparaît sur votre carte. Allez vers ce point et éliminez les mutants en chemin. Il existe une pièce renfermant des Stimpack à l'extrême Ouest, le mot de passe du coffre-fort est " incessant ".

Allez ensuite vers le Test de labos. Avancez dans le couloir jusqu'à ce qu'une voix vous interpelle. Ecoutez ce qu'elle a à dire et approchez-vous de l'interphone. Il s'agit d'un super mutant pacifique. D'autant plus que ce dernier est capable de récupérer le JEK qui se trouve dans un endroit de haute radioactivité. Acceptez, donc, de l'aider et allez vers le Nord pour trouver la console de contrôle incendie. Actionnez-la et revenez voir Fawkes (le mutant), il est maintenant libre. Toutefois, vous avez libéré d'autres créatures hostiles, éliminez-les.

Votre nouvel allié vous conduit à votre objectif et vous ramène le JEK. Vous devez ensuite quitter l'abri mais l'Enclave vous stoppe et vous dépossède du JEK. Quelque temps après, vous vous réveillez en présence du colonel. Ce dernier vous demande le code du purificateur, refusez de le lui donner.

Chapitre 11 : Le rêve américain

Prenez ce qui vous appartient dans le casier et quittez votre cellule. Vous êtes convoqué par le Président en personne. Allez le voir dans son bureau. Tournez à droite et entrez dans le secteur 3A. Il s'agit d'un laboratoire dans lequel plusieurs créatures sont retenues prisonnières. Montez les escaliers et allez vers la porte qui mène à Raven Rock 2.

C'est là que le Colonel Autumn ordonne à ses hommes de vous abattre malgré les recommandations du Président. Continuez d'avancer en éliminant les ennemis qui vous barrent la route puis empruntez successivement la zone 2A et le couloir 2B. Vous vous retrouverez ensuite dans le secteur 2C. Au bout du couloir il y a une pièce, à gauche. Elle contient une poupée Vault-Tec qui augmente votre compétence armes à énergie de 10 points.

Sortez et prenez le couloir d'en face pour vous retrouver dans une pièce circulaire. Prenez à gauche jusqu'à la salle de contrôle. Vous atteindrez la zone 1A. Escaladez la grande structure centrale et approchez-vous de l'ordinateur qui n'est autre que le Président Eden. Il vous demande de faire le ménage dans les Terres Désolées et d'éliminer les mutants et autres créatures ayant trouvé refuge dans cette région. Vous devrez donc prendre la fiole de virus VEC modifié pour aller la verser dans le purificateur.

Quittez les lieux et, si vous possédez assez de points de compétences en discours, vous pourrez convaincre le Président de dissoudre l'Enclave.
Traversez donc les zones 1A puis 1B après avoir traversé le couloir et pris à droite. Avancez encore jusqu'au secteur 1C puis suivez le passage pour quitter cet endroit. C'est là que vous retrouvez Fawkes venu vous aider.

Allez au laboratoire de la Citadelle et parlez à Lyons. La Confrérie se prépare à attaquer l'Enclave pour reprendre le purificateur et vous décidez de les accompagner. Vous devrez effectuer toutes les missions secondaires avant de vous en aller car il s'agit de la dernière mission. Vous devrez sauvegarder à ce stade du jeu si vous voulez connaître les différentes fins disponibles.

Chapitre 12 : Retire ça !

Quittez la Citadelle et suivez le Liberty Prime. Neutralisez les créatures que vous rencontrez en restant à distance pour ne pas subir les dégâts provoqués par les bombes qu'il lance. Vous vous retrouverez aux portes du musée Jefferson.

Durant cette dernière quête vous devrez décider si vous allez ajouter le virus au purificateur.

Quel que soit votre choix, allez à la boutique de cadeaux. Eliminez les ennemis qui vous barrent la route puis allez vers la rotonde. Vous y rencontrerez le Colonel Autumn. Essayez de le convaincre de changer de camp et d'abandonner ses projets, sinon combattez-le et débarrassez-vous-en.

Approchez du sas et vous réaliserez qu'une personne devra se sacrifier pour ajouter le virus avant que la salle n'explose. Vous pouvez soit laisser Lyons entrer ou vous charger de cette tache.

Dans le deuxième cas, vous vous retrouvez en face de l'entrée de filtration auxiliaire, utilisez le virus et ajoutez-le au purificateur. Utilisez des rad-X pour tenir le coup encore quelque temps car vous devrez ensuite taper le code 216 sur la table de contrôle.

Missions secondaires (1/2)

Mission 1 : La puissance de l'atome

A Megaton, le sheriff Lucas Simms vous aborde et, à la fin de la conversation, vous demande de désamorcer la bombe qui se trouve dans la ville.

Vous pouvez toutefois la laisser exploser, mais faites un tour de la ville avant qu'elle ne soit détruite. Sinon essayez de faire ce que vous demande Simms. Pour ce, allez au saloon et trouvez Mr. Burke. Il vous confie un détonateur que vous devrez placer sur la bombe. Allez, donc, voir le sheriff Simms et donnez-lui le détonateur. Allez au saloon en sa compagnie et sauvez-le lorsque Burke tente de le tuer.
Allez ensuite au centre de la ville et désamorcez la fameuse bombe. Parlez à Harden (le fils du sheriff) qui se trouve à l'Est de la ville, près de la maison vide, à la fin de la mission.

Vous serez récompensé par une maison, à Megaton.

Mission 2 : Les liens du sang

Cette mission se passe à Megaton. Trouvez Lucy West qui cherche sa famille car elle n'a plus de nouvelles malgré les lettres qu'elle envoie. Elle vous demande, donc, de porter sa lettre à Arefu, au Nord de Megaton. Une fois sur place, Evan King vous attaque. Le combat n'a pas lieu et l'homme vous apprend que la famille de la femme ne reste jamais longtemps au même endroit. Fouillez les zones dont il vous a parlé puis allez à la maison des West. Vous y trouverez deux cadavres, ce sont deux membres de la famille.

Allez ensuite voir les familles Schenzy et Ewers. Lorsque vous en aurez fini avec cette tache, revenez vers Evan King. Il se pourrait que le fils ait survécu et vous décidez de lui délivrer la lettre. Dirigez-vous vers la station de Northwest Seneca. Entrez et prenez à gauche. Franchissez la porte qui se trouve entre les deux barils en feu. Tournez à droite et avancez dans ce passage puis descendez dans le tunnel. Longez les murs du tunnel jusqu'à vous retrouver dans le couloir du métro. Au premier carrefour, prenez à gauche et vous rencontrerez Robert, un membre de la famille West. Il accepte de vous emmener vers Ian, le fils. Suivez-le à travers la station de Meresti.

Dirigez-vous vers l'Ouest lorsque vous serez à nouveau dans le tunnel du métro. Un peu plus loin, vous y rencontrerez d'autres membres de la famille. Pour obtenir le code qui vous permettra de libérer Ian, vous pouvez parler à Brianna ou à Justin.

Lorsque vous aurez obtenu le code, montez aux escaliers et allez vers le Sud. Rencontrez Ian qui vous informe qu'il souffre d'une pathologie vampirique. Il vous avoue même qu'il est responsable de la mort de ses parents. Il décide en fin de compte de quitter les autres, vous devrez l'annoncer à Vance. Retournez à Arefu pour retrouver Evan King.

Mission 3 : Survivre aux terres désolées

A Megaton, et plus précisément dans la réserve de Craterside, parlez à Moira Brown. Elle vous demande d'effectuer les quêtes suivantes :

1-Etre atteint du mal des radiations

Allez vers la bombe atomique qui se trouve au centre du village. Dès que vous êtes suffisamment irradié, revenez vers Moira. Elle vous offre l'aptitude de régénération Rad.

Récupération de nourriture et de médicaments
Quittez la ville de Megaton en direction de l'Est pour atteindre le Super Duper Mart. Tuez les ennemis que vous rencontrez et entrez. D'autres ennemis se trouvent a l'intérieur, éliminez-les et allez chercher la clé de la pharmacie. Cette dernière se trouve dans une boîte en fer. Prenez ensuite à gauche et ouvrez le réfrigérateur. Trouvez ensuite les médicaments et retournez voir Moira.

Recherches sur les mines
Moira vous demande d'aller au champ de mines de Minefield et de lui faire un compte-rendu. Dirigez-vous vers le Nord et rejoignez le village. Accomplissez la quête et retournez la voir. Elle vous offre des grenades à fragmentations et des plans pour construire des mines. Vous obtenez aussi trois Stimpacks.

2-Repousser les Rataupes

Votre prochaine mission consiste à essayer le répulsif que Moira a inventé sur au moins trois Rataupes. Allez vers les égouts tièdes, à l'Est. Entrez et frappez un max de Rataupes avec le bâton répulsif (attendez que le produit agisse entre les frappes). A la fin de la mission, revenez vers Moira. Vous obtenez du matériel Jets comme récompense.

Etudier les Fangeux
Quittez Megaton et allez vers l'Anchorage mémorial, à l'Est. Descendez vers les égouts. Placez l'émetteur dans les oeufs qui sont sur le sol. Revenez vers Moira et obtenez trois Stealth boy et un chapeau à large bord, très utiles pour passer inaperçu.

Subir des blessures graves volontairement
Essayez de vous faire démolir par les créatures locales. Revenez ensuite vers Moira et obtenez une tenue environnementale.

3-L'histoire locale

Sortez donc de Megaton et allez vers le Sud pour atteindre Rivet city. Une fois sur place, traversez la passerelle et déployez le pont. Echangez quelques mots avec le garde et entrez dans le marché de la ville. Trouvez Bannon, le vendeur de vêtements, et parlez-lui pour récolter des informations sur l'histoire de la ville.

Prenez ensuite les escaliers, qui sont au fond de la pièce, pour monter vers le pont supérieur. Entrez dans l'hôtel pour rencontrer Vera Weatherly. Elle vous donne d'autres infos. Sortez et descendez les escaliers. Prenez à gauche et allez visiter le laboratoire scientifique. Parlez au Docteur Li. Il vous donne de nouvelles informations sur la ville et sur votre père.

Allez ensuite au marché et trouvez Seagrave Holmes. Il vous informe qu'un homme se cache dans une partie éloignée de Rivet City. Prenez cette direction. Une fois sur place, traversez la cassure et plongez dans l'eau. Prenez le passage de droite.

Nagez et traversez la proue vers le haut du bateau. Replongez à nouveau et franchissez une autre porte. Montez les escaliers et prenez à gauche. Montez encore vers l'étage supérieur. Traversez ensuite le couloir rempli de gaz et fermez la porte en ressortant. Enjambez le fil et ouvrez la porte. Actionnez l'interrupteur qui se trouve entre les deux étagères.

Vous tombez nez à nez avec Pinkerton qui vous donne toutes les infos nécessaires concernant l'origine de la ville. Revenez à Megaton.

Les anciennes technologies
Vous devez maintenant vous diriger vers le site de production RobCo. Allez au Sud-ouest de Megaton et entrez dans l'usine. Visitez la zone puis montez au deuxième étage. Trouvez l'ordinateur central et placez le mouchard. A ce moment, les robots de défense vous attaquent. Eliminez-les et retournez à Megaton. Vous obtiendrez trois grenades à impulsion.

La grande bibliothèque
Allez à la bibliothèque d'Arlington, au Sud-est. Entrez et parlez avec Scribe Yearling. Ce dernier vous offre une récompense pour chaque livre de l'ancienne époque que vous rapportez. Posez-lui des questions pour obtenir le mot de passe de l'ordinateur central. Passez derrière le comptoir et trouvez des infos dans l'ordinateur.

Rejoignez ensuite les archives média et montez au troisième étage. Trouvez l'ordinateur central et effectuez la quête annexe. Revenez voir Moira et vous obtiendrez le livre mensonge version congrès, un Mini Nuke, 75 Capsules et une amélioration des talents de survie

Mission 4 : Elles !

Trouvez le petit garçon se trouve devant le Super Duper Mart. Il vous demande de retrouver son père. Allez vers le Sud jusqu'à Grayditch. Entrez dans la ville et trouvez la maison de Wilks. Il est mort, gisant au milieu des fourmis. Fouillez son cadavre et prenez la clé. Elle vous servira à ouvrir la cabane qui se trouve à proximité. Entrez et fouillez-la. Sortez, ensuite, et prenez à droite. Revenez vers le petit et annoncez-lui la nouvelle.

Vous devez à présent activer l'ordinateur de la cabane et récupérer le mot de passe posé sur la table. Allez ensuite vers la station de Marigold. Une fois sur place, avancez et descendez l'escalator. Longez le tunnel jusqu'à la porte à droite. Avancez encore dans ce nouveau couloir puis dans le tunnel suivant. Vous trouverez une porte, franchissez-la pour rencontrer le docteur Lesko. Il vous dit qu'il a effectué des expériences génétiques sur les fourmis et qu'elles ont muté. Pour les détruire, il faudra l'emmener au terminal et détruire les cinq gardiens du nid pour tuer la reine. Traversez le laboratoire et sortez par la porte de derrière puis sautez dans le trou. Ouvrez la porte de l'infirmerie et avancez en tuant les gardiens. Ne tuez pas la reine.

Lorsque vous en aurez fini avec les gardiens, revenez en informer généticien. Obtenez votre récompense puis allez neutraliser la reine. Revenez ensuite voir l'enfant car vous avez décidé de ne pas le laisser seul. Allez chercher une parente à lui qui habite Rivet City. Elle accepte de prendre soin de lui.

Mission 5 : L'homme répliqué

Le docteur Zimmer vous demande de l'aide. Vous devez rapporter le robot qui a disparu. D'abord, allez voir le docteur Preston qui vous donne des infos sur votre cible. Ensuite, trouvez Seagrave Holmes au marché pour obtenir un Holodisque.

Pendant votre balade, une femme viendra vous interpeller. Elle vous donne une pièce de l'androïde et affirme faire partie d'un parti libérateur qui refuse de voir les robots condamnés à l'esclavage. Elle vous demande de remettre une pièce au docteur Zimmer. Retournez à Rivet City et parlez à Pinkerton. Apres la discussion, trouvez Harkness à l'entrée de Rivet. Ce dernier refuse de croire qu'il est aussi un robot. Utilisez la réplique Code de Rappel Violet A3-21 pour relancer sa mémoire.

Mission 6 : Voler l'indépendance

A Rivet City, se trouve un vieil homme qui cherche une pièce historique pour compléter sa collection. Il s'agit de la Déclaration d'Indépendance.

Localisez votre cible grâce au Pip-Boy et allez vers les ruines de Georgetown Ouest. Atteignez ensuite la station de métro Georgetown Sud. Entrez dans la ville de Mall NO et allez vers l'Est pour trouver les Archives Nationales. Une fois à l'intérieur, évitez les mines et avancez pour rencontrer Sydney. A ce moment, de nombreux ennemis rappliquent. Défendez les lieux puis parlez à Sydney.

Manipulez l'ordi pour débloquer le monte-charge puis activez-le. Ouvrez la porte du Nord et avancez dans le couloir. Tuez toutes les créatures qui vous barrent la route puis descendez les escaliers. Atteignez la chambre forte où vous rencontrerez Button Gwinnett, le robot qui a signé la fameuse déclaration. Parlez-lui et essayez de le persuader que vous êtes Jefferson. Si vous y arrivez, prenez le document et sortez. Sinon, éliminez-le et activez le terminal de sécurité pour déverrouiller les portes et vous emparer de la Déclaration d'Indépendance qui est dans le coffre central. Prenez l'ascenseur de la salle suivante et sortez. Revenez vers Abraham à Rivet City.

Mission 7 : Gros ennuis à Big Town

Allez au Nord de Megaton vers Big Town. Vous devrez libérer les personnes tenues prisonnières au commissariat de Germantown. Allez vers le Nord. Sur place, montez les escaliers vers le premier étage du commissariat et combattez les mutants. Descendez ensuite au rez-de-chaussée et combattez d'autres créatures puis descendez au sous-sol. Allez vers le Sud pour trouver Shorty. Tuez le mutant qui le retient en otage et prenez la clé des geôles.

Remontez en compagnie de votre compagnon au rez-de-chaussée et allez à coté de la porte de sortie. Libérez un deuxième otage (il s'agit dune femme) et emmenez les deux personnes à Big Town. Discutez avec Red et obtenez votre récompense.

Mission 8 : Le port de l'armure assistée

Dans la Citadelle, parlez à Lyons pour obtenir une formation sur le port de l'armure assistée. Il vous envoie à Gunny et vous pourrez porter l'armure de la Confrérie de l'Acier.

Mission 9 : Holoplaques de la Confrérie

Ramassez toutes les Holoplaques que vous trouverez sur les cadavres des paladins de l'Acier. Rapportez-les au scribe Jameson, dans le cercle A de la Citadelle, et vous obtiendrez des capsules et d'autres objets.

Missions secondaires (2/2)

Mission 10 : Strictement professionnel

Une fois à Paradise Falls, acceptez l'offre de Grouse. Vous recevrez l'arme Médusatron, un collier d'esclave et une liste des futurs esclaves.

Red de Big Town

Allez au Sud du village, à la clinique de Red. Rencontrez-la et équipez-vous du Médusatron. Tirez sur elle et remettez- lui le collier. Retournez vers Grouse et prenez un deuxième collier et 250 capsules.

Arkansas de Minefield

Allez aux Terres Désolées et approchez-vous de la maison d'Arkansas pour que ce dernier descende. Refaites la même chose une deuxième fois.

Flak de Rivet City

Allez au marché et cherchez le vendeur d'armes. Mettez-lui le collier et revenez vers Grouse pour la récompense.

Susan Lancaster de Tenpenny Tower

Payez 100 capsules et entrez dans la tour. Susan se trouve au rez-de-chaussée, près du bar.

Mission 11 : L'oasis

Prenez la direction du Nord. Traversez la montagne pour rencontrer des hommes-arbres. Bouleau, vous propose de vous emmener voir une personne qui désire vous rencontrer.

Entrez dans l'enceinte et parlez à la créature une deuxième fois. Buvez un peu de sève dans le tronc. Quelque temps plus tard, vous vous réveillez dans le bosquet. Avancez jusqu'à l'arbre qui vous demande de le tuer. Il faudrait que vous descendiez dans une grotte et réalisiez son souhait en vous débarrassant de son coeur.

Ressortez et allez vers le Sud pour retrouver Bouleau en train de se disputer avec Laurier. Pour les départager, vous pouvez soit appliquer sur le coeur de la " sève de Bouleau " pour stopper la croissance anormale de la végétation, soit de " l'onguent de Laurier " pour l'accélérer. Parlez ensuite à Cyprès pour qu'il vous donne la clé qui vous permet d'accéder à la caverne.

Descendez dans le tunnel et plongez dans l'eau pour nager vers le sud et ressortir. Avancez puis ouvrez la porte qui mène aux chambres inondées. Continuez vers le Sud en tuant les Fangueux pour atteindre le coeur. Faites ce que vous avez à faire puis parlez à Bouleau.
Appliquez le produit que vous avez choisi et revenez voir son propriétaire.

Mission 12 : Le pistolet alien

Allez vers l'abri 92 (Nord-est des Terres Désolées) et recevez un signal radio. Vous trouverez un vaisseau extra-terrestre. Approchez-vous-en et prenez l'arme et ses munitions.

Mission 13 : Le bras de la Loi

Si vous visitez PC des régulateurs, au Nord-Ouest de l'abri 108, un marqueur s'affiche sur votre carte. Entrez dans ce lieu et rencontrez Sonora Cruz. Rejoignez son groupe pour ramasser les doigts des criminels tués et les échanger contre de l'argent.

Mission 14 : Chef d'état

Devant le temple de l'Union, à l'Est de Minefiled, passez la femme qui vous arrête et parlez à Hannibal. Il vous demande de tuer les mutants du Lincoln Memorial pour en faire un refuge pour esclaves. Avant d'y aller Caleb vous demande de prendre une photo du Memorial. Dirigez-vous donc vers le musée d'histoire puis suivez le même chemin que pour la mission principale Galaxy News Radio. Arrivé sur place, montez les escaliers et éliminez les créatures. Allez vers la salle des ordinateurs et montez. Prenez une affiche du Mémorial et revenez voir Caleb.

Téléportez-vous au musée d'histoire et suivez l'indicateur qui vous mène à l'ouest. Tuez les mutants et avancez vers le Mémorial. Silas, vous emmène vers son chef Walker qui vous demande de l'aider contre les esclaves et le temple de l'Union. Il veut aussi que vous trouviez des artefacts sur Lincoln, dans le musée. Acceptez ou refusez. Revenez voir Hannibal au Mall NO si vous avez refusé et obtenez votre récompense.

Mission 15 : Underworld

Entrez dans le musée d'histoire et traversez la porte Nord. Vous rencontrez Winthrop la goule. Allez chercher les objets qu'elle vous demande et échangez-les contre l'un des objets suivants : un Stimpack, un Rad-X ou un Radaway.

Allez ensuite à l'infirmerie, une femme s'y trouve et elle est dans le coma. Demandez à la goule de la réveiller et parlez-lui. Vous débloquez la quête annexe : Rangers de Reilly.

Allez ensuite à la crèche de Carol et parlez à M.Crowley (pour débloquer Faut leur tirer dans la tête). Ensuite, parlez à Ahzrukhal et demandez des renseignements sur la personne qui est dans le coin. Vous pouvez garder cette goule en payant 1000 capsules ou en tuant Greta la serveuse.

Mission 16 : Rangers de Reilly

Restez à Underworld et allez à l'infirmerie du musée. Reilly, la chef des mercenaires, vous demande d'aller aider ses amis pris dans une embuscade au Statesman Hotel, au Nord du Mall. Passez par la station de métro qui est sous le musée d'histoire et longez les tunnels pour atteindre votre objectif.

Une fois dans Métro Central, avancez dans le tunnel et montez sur la passerelle pour atteindre Freedom Street. Traversez le couloir et sortez à Vernon Square. Traversez une autre passerelle pour rejoindre les faubourgs du Statesman Hotel. Au Sud, vous arrivez devant l'hôpital Notre Dame de l'Espoir. Entrez et visitez le rez-de-chaussée.

Allez ensuite vers l'Ouest et montez au deuxième étage. Traversez le réfectoire et sortez à l'air libre. Traversez le pont et glissez vers l'étage d'en bas pour vous retrouver dans l'hôtel. Explorez la zone en tuant les mutants. Vous trouverez le cadavre de Théo, prenez la caisse de munitions.

Montez de deux étages et entrez dans l'ascenseur. Une fois dans le restaurant, montez les escaliers pour atteindre le toit. Vous retrouvez enfin les compagnons de Reilly. Vous devez maintenant trouver une pile à fission pour faire démarrer l'ascenseur. Retournez au restaurant et disséquez une carcasse de Protectron pour en trouver une. Retournez vers les Rangers et quittez la zone en leur compagnie.

Mission 17 : Faut leur tirer dans la tête

Parlez à M.Crowley, dans la crèche de Carol. Il vous demande de tuer quatre ennemis des goules d'une balle dans la tête. Allez-y et n'oubliez pas de récupérer leurs clés. L'homme vous offre un fusil sniper.

Allistair Tenpenny

Il se trouve dans la tour de Tenpenny (Sud-ouest des Terres Désolées). Entrez et utilisez l'ascenseur qui mène aux appartements en terrasse. Passez le garde en le convainquant et tuez la cible.

Dave

Il se trouve dans la République de Dave (Nord-est des Terres Désolées). Allez vers le Nord de la ville et entrez dans le bâtiment bizarre. Tournez à droite et avancez dans le couloir. Dès que vous rencontrez votre cible, éliminez-la d'une balle dans la tête.

Dukov

Il se trouve dans la crèche de Dukov (Sud-est des égouts tièdes). Entrez dans l'hôtel et tuez votre cible.

Ted Strayer

Il se trouve à Rivet City dans la chambre commune. Eliminez-le.

Retournez voir Mr Crowley et recevez votre récompense (si vous n'en avez pas tue une de vos cibles de la façon indiquée, vous ne recevrez que le quart de la somme.

Mission 18 : Le gambit surhumain

Allez à Canterbury Commons (Nord de l'abri 108). Un combat est en train de se dérouler entre le Mécaniste et la Fourmenteuse. A la fin de la bataille, l'Oncle Roe vous demande de l'excuser pour le comportement de ces fous furieux et vous prie de faire le ménage dans la zone.

Allez rencontrez Derek pour qu'il vous renseigne sur les planques de vos ennemis. Celle de la Fourmenteuse est au Nord-Ouest. Allez lui rendre visite et avancez le long du tunnel. Descendez les escaliers et progressez jusqu'aux égouts. Tuez les fourmis et entrez dans la grotte en passant à travers le trou.

Allez en direction du Sud et ouvrez la porte une fois arrivé au bout. Avancez pour trouver votre cible. Vous pouvez soit la tuer, soit la dissuader de continuer à combattre son ennemi. Vous pouvez aussi vous mettre de son coté et l'aider à se débarrasser de son adversaire en protégeant sa tanière contre le Mécaniste.

Si vous choisissez la solution pacifique, allez parler au Mécaniste (il se trouve au Sud-est du village) et réconcilier les deux.
Quel que soit votre choix, revenez vers l'oncle Roe et recevez votre récompense.

Mission 19 : Le chien

Entrez dans la casse (Sud de Minefield) pour trouver le chien et gardez-le avec vous. Il ira chercher divers objets si vous le lui demandez.

Mission 20 : Le défi Nuka Cola

Allez au Sud-ouest du garage de Smith Casey pour trouver le village caché de Girdershade sous le pont. Entrez et allez vers la maison de Sierra Petrovita. Posez-lui des questions sur sa collection et elle vous fera visiter son musée en l'honneur de Nuka Cola. Ensuite, elle vous demandera de lui chercher des objets pour compléter sa collection. Allez vers le Sud des terres pour atteindre l'usine de Nuka Cola. En route, vous rencontrez Ronald Laren qui désire se rapprocher de Sierra.

Dans l'usine, prenez à gauche et traversez le hangar. Descendez les escaliers et tuez le Nukafangeux. Visitez ensuite les cuves de stockage et avancez dans le seul chemin. Allez vers l'Est pour trouver les bureaux puis montez à l'étage (zone de Shipping). Descendez les escaliers et parlez au robot. Essayez de le convaincre pour qu'il vous donne le code de l'ordinateur d'expédition. Activez l'ordinateur et récupérez les informations. Arrosez ensuite le robot avec la substance pour prendre la clé du coffre-fort sur sa carcasse. Ouvrez donc le coffre qui se trouve dans la première salle à l'entrée de l'usine (à gauche).

Allez ensuite fouiller les trois endroits indiqués et ramassez un max de bouteilles. Revenez voir Sierra.

Mission 21 : Le plan du gantelet d'écorcheur

Au Sud-ouest se trouve le camping de F.Scott. Allez-y et trouvez la petite caravane qui contient le plan du gantelet d'écorcheur. Vous pourrez l'échanger contre 800 capsules.

Mission 22 : La tour de Tenpenny

Au Sud-ouest se trouve la tour de Tenpenny. Une fois devant cette tour, parlez au vigil via l'interphone et corrompez-le pour entrer. Allez à la rencontre de Gustavo qui vous demande d'éliminer Roy Phillips et ses hommes de main contre 500 capsules. Sortez et allez vers le dépôt de Warrington (à l'Ouest). Longez les couloirs pour atteindre la station. Lorsque vous atteindrez l'endroit indiqué par le Pip-Boy, vous trouverez Roy. Parlez-lui et choisissez de le tuer ou pas.

Vous devrez donc éliminez toutes les goules de la zone ou revenir vers Gustavo et le tuer. Si vous choisissez cette deuxième solution et après avoir éliminé votre premier commanditaire, récupérez la clé d'accès au couloir du métro.

Vous pouvez aussi tenter de réconcilier les deux parties. Pour ce, vous devrez convaincre Mlle Lancaster, Anthony Ling, Millicent Wellington, Edgar Wellington II et Michael Hawthorne.

Mission 23 : Chanson d'Agatha

Au Sud-ouest de Minefield se trouve la maison d'Agatha, vous devrez l'atteindre. Traversez le petit pont et entrez dans la maison. Parlez à la vieille femme qui vous demande de lui rapporter un instrument de musique très précieux qui se trouve dans l'abri 92. Suivez le chemin indiqué par votre Pip-Boy vers Vernon Square Nord. Entrez dans le bâtiment. Eliminez les créatures que vous rencontrez puis montez aux escaliers. Désactivez les tourelles et avancez jusqu'à l'ordinateur central. Prenez les données et sortez par la porte la plus proche. Dirigez-vous vers le Nord-est et franchissez la porte du souterrain.

Allez en direction du Sud vers le studio audio puis descendez d'un étage. Activez l'ordinateur pour ouvrir la porte de la salle du Stradivarius. Prenez-le et rebroussez chemin vers Agatha.

Mission 24 : Troubles internes

Lorsque vous revenez à votre point de départ, à l'abri 101, vous pouvez intercepter un message radio. Ouvrez votre Pip-Boy pour débloquer la quête. Allez vers la porte de la grotte et actionnez le module de commande de la porte d'entrée. Descendez d'un étage et rencontrez Butch qui vous demande de saboter l'abri pour qu'il puisse se libérer. Vous pouvez traverser les sous-sols et pirater l'ordinateur de maintenance (75 points de compétence en sciences).

Plus loin, vous tombez sur Amata. Demandez-lui de vous accompagner pour convaincre le Superviseur d'ouvrir l'abri et d'arrêter le programme. Elle accepte. Allez à l'étage supérieur vers le bureau du superviseur. Eliminez le garde et avancez. Essayez de convaincre le Superviseur ou tuez-le tout simplement.

Félicitations ! Vous venez de finir toutes les quêtes secondaires du jeu.




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