Super Mario 64

Monde Trempé-Séché

Dans le monde Trempé-Séché, vous pouvez faire varier le niveau de l'eau en fonction de l'endroit où vous rentrez dans le tableau. Plus vous sauterez haut, plus le niveau de l'eau sera élevé.

Gagner des vies

1ère méthode

Dans les niveaux ou dans la cour du chateau, montez aux arbres ou frappez certains papillons et vous gagnerez des vies.

2ème méthode

Quand vous êtes dans la cour du chateau, avancez jusqu'au pont en pierre. Juste avant, tournez sur la gauche. Vous verrez quelques arbres. Montez sur l'un d'eux et faites le poirier (stick multidirectionnel en haut), vous obtiendrez une vie. Maintenant, allez dans le hall d'entrée, puis retournez au même arbre. Refaites le poirier et vous obtiendrez encore une vie. Vous pouvez renouveler cette opération autant de fois que vous le voulez.

Obtenir 100 vies

Quand vous avez 120 étoiles, allez sur la plateforme près de la plage. Il n'y aura plus de grille. Sautez dans le canon. Visez au-dessus du château. Allez parler à yochi et il vous donnera 100 vies.

Horloge magique

Après avoir réussi à obtenir 70 étoiles, vous aurez accès à une nouvelle pièce et vous y verrez une horloge. Au lieu de sauter à l'intérieur tout de suite, attendez que l'aiguille soit pointée à 12, puis sautez. Tout sera immobilisé !

Inverser le compteur du nombre de vies

Entrez dans un niveau où se trouve Bowser. Rendez-vous jusqu'à lui, mais au lieu de le tuer, évitez ses attaques de flammes. A chaque fois qu'il crachera du feu, il laissera tomber des pièces de monnaie. Ramassez-les jusqu'à ce que vous que vous en ayez 1 000. Un ''M''devrait alors apparaître à côté du nombre de vies.Sortez du niveau en question. Maintenant, à chaque fois que Mario perdra une vie, son nombre de vies augmentera au lieu de baisser. Attention, de même, si vous obtenez une vie supplémentaire (1-up), vous perdrez en fait une vie. Sachez ausi que vous ne pourrez garder ce truc en mémoire. Si vous recommencez une partie,vous devrez répéter ces manoeuvres.

Etoile secrète du château

Lorsque vous entrez dans la salle du niveau 3 (baie des pirates), regardez vers la droite (avant l'aquarium des poissons). Vous verrez un carré noir. Entrez dedans : vous vous retrouverez dans une salle remplie d'eau. Prenez les 8 pièces rouges et vous trouverez une étoile secrète au centre de la pièce. Dans l'autre carré noir (à gauche), vous trouverez une vie.

Etoile facile

Allez dans les sous-sols du château, et passez la porte marquée d'une étoile à la droite du tableau représentant des flammes. Dicutez avec le champignon, et vous obtiendrez une un étoile supplémentaire.

Ne pas se faire mal en tombant

Si vous tombez de haut, appuyez sur Z juste avant de toucher le sol. Vous ne perdrez même pas un seul point d'énergie.

Les interrupteurs

L'interrupteur bleu

Pour le trouver, à l'entrée prenez la porte qui mène au sous-sol. Allez jusqu'au tableau de feu, prenez à droite et entrez par la deuxième porte. Vous vous trouverez devant un endroit inondé et vous remarquerez deux piliers. Enfoncez-les avec l'attaque Rodéo. L'eau se vide et vous pourrez apercevoir une porte, passez par celle-ci et avancez vers la droite, rentrez dans le trou et continuez dans le niveau.
Remarques : Récuperez les 8 pièces rouges et vous gagnerez une étoile. Le passage des plates-formes est assez difficile, un conseil : sautez juste avant que la plate forme ne se retourne.

L'interrupteur rouge

Pour trouver cet interrupteur, il faut avoir un peu de chance, sauf si vous avez l'astuce suivante. Vous ne le trouverez qu'à partir de 10 étoiles. Au tout début par-terre (à l'entrée du chateau) vous verez une étoile : placez-vous dessus. Puis, appuyez sur la touche C-Haut et tirez vers vous le stick multi-directionnel. Enfin, apppuyez sur l'interrupteur rouge.
Remarque : Récuperez les 8 pièces rouges et vous gagnerez une étoile.

L'interrupteur vert

Vous le trouverez dans le Niveau 6 (Caverne Brumeuse), allez chez le monstre du Lock-Ness (Gros bibi). Pour arriver à lui, prenez le chemin de gauche, faites un super saut, passez par la porte, descendez par la plate forme et suivez le chemin brun clair. Vous devrez nager et monter sur lui, et faire un attaque Rodéo pour qu'il baisse la tête. Montez sur sa tête et dirigez-le vers la porte du fond. Tombez dans le trou noir et allez à gauche. Appuyez sur l'interrupteur vert.
Remarques : Récuperez les 8 pièces rouges et vous gagnerez une étoile. Ne vous laissez pas emporter sinon vous vous retrouverez dehors. Mario métal ne sait pas nager et va au fond de l'eau (prenez-le pour chercher les pièces rouges au fond). Dans ce niveau il vous aidera à appuyer sur l'interrupteur ! sous l'eau (chez Gros bibi) ; bien sur il faut être rapide.

Contrôler la camera de fin

Lorsque vous aurez détruit le troisième Bowser, branchez une manette dans le port 2, puis activez la camera avec le Joystick.

Codes Action Replay

Vies infinies

8033B21D 0064

Energie et souffle infinis

8133B21E 08FF

Debug Mode

A032D598 0001

Afficher le Sound Display

A032D594 0001

Utiliser les casquettes spéciales sans limitation de temps

8133B226 FFFF

Enlever la barre d'énergie de l'écran

803325F4 0001

Mario est invisible

8033B220 0020

Mario court à l'envers

8033B3BE 0080

Pour marcher en haut des collines

 

A1253DAC 0000
A1253DAE 0000
A1253DB0 0000
A1253DB2 0000

Coup de pied

Appuyez sur Z + B quand vous courrez pour donner un coup de pied.

Solution Complète

Coups de pouce

 

LES VUES

Vous n'avez pas moins de cinq boutons pour contrôler les vues à tout instant: les quatre boutons "contrôle" et le bouton R. Le bouton du bas permet d'avoir une vue plus éloignée, celui du haut permet d'examiner les alentours et les deux derniers permettent de décaler la vue sur les côtés. La vue Lakitu normale est tout à fait jouable mais la vue plus éloignée permet d'avoir une meilleure vision d'ensemble lors des passages difficiles. N'hésitez pas à les utiliser au maximum pour surmonter les multiples passages qui feront appel à votre précision.

LE PLAN

En appuyant sur start dans un niveau, vous ferez en général, apparaître la carte du niveau. Ceci vous assurera une bonne vision globale, très utile pour résoudre les énigmes.

LES SAUTS

*Le saut en longueur: avant, Z, A
Il permet d'aller plus vite et surtout de sauter au-dessus des précipices. Abusez-en!
*La glissade: avant, Z, B (petite glissade: Z+B)
C'est l'attaque la plus sûre et la plus dévastatrice.
*Le triple saut:
Il suffit d'enchaîner trois sauts rapidement et en avançant; le troisième permettra d'atteindre les endroits les plus inaccessibles.
*Le saut périlleux arrière: arrière, avant, A
Il est très utile et permet de monter très très haut.
*Le salto arrière: Z+A
Pratique pour monter sur des blocs pas trop élevés.

LES 100 PIECES

Si vous récoltez cent pièces d'un coup dans chacun des mondes, une étoile apparaîtra. Cela vous fera donc au total quinze étoiles supplémentaires. Mais cette quête n'est pas toujours facile. D'une manière générale, détruisez tous les ennemis ( les goombas géants à l'aide de l'attaque rodéo dans l'île Grand-Petit, et même les cactus et les plantes carnivores ); ramassez toutes les pièces (jaunes, rouges et surtout les bleues ); détruisez les caisses et n'hésitez pas à rentrer dans les sous-niveaux de chaque monde.

BOWSER

Vous devrez le vaincre au cours de trois confrontations. A chaque fois, attrapez sa queue avec B et faites-le tournoyer avant de le lancer sur une boule hérissée de pics lorsqu'il aura pris de la vitesse. Pour attraper sa queue facilement, mettez vous loin pour qu'il vous charge et lorsqu'il glisse pour freiner faites un saut périlleux arrière pour l'éviter; enfin, saisissez-vous de sa queue de lézard.

Solution complète

 

NIVEAU 1 - BATAILLE DE BOB-OMB

C'est dans le premier monde , relativement simple en comparaison des autres, qu'il vous faudra apprendre à contrôler parfaitement votre personnage. Entraînez-vous dès maintenant au saut en longueur, à l'attaque rodéo, et surtout au contrôle des vues pour ne pas vous laisser surprendre par les perspectives.

Etoile 1 - Roi Bob-Omb du sommet
Un niveau d'entraînement pas si facile que ça puisqu'il vous faudra parcourir un chemin relativement long avant d'atteindre le sommet. Sautez par-dessus les boulets et n'oubliez pas le raccourci dans la montagne (un renfoncement qui vous téléportera plus loin). Attrapez le roi Bob-Omb par derrière avec le bouton B et lancez le sur le sol, ceci trois fois de suite.

Etoile 2 - Course contre Koopa Rapido
Reprenez exactement le même chemin (ne cherchez pas à suivre Koopa) en essayant d'aller le plus vite possible. Au début faites un maximum de sauts en longueur, puis prenez le chemin des boulets.

Etoile 3 - Canon vers l'île perchée
Parlez aux Bob-Ombs roses pour qu'ils vous installent des canons. Prenez celui qui est assez haut dans la montagne ou le premier avec les Bob-Ombs et visez juste au-dessous de l'arbre. L'étoile est dans le bloc jaune.

Etoile 4 - Les huit pièces rouges
La première est au-dessus des plate-formes jaunes et grises. Juste avant la grille, passez à gauche sous le pont pour trouver la seconde. Prenez la troisième sur le piquet du sauvage Toutou et la quatrième sur un rocher juste avant. Tout de suite après le pont vous en trouverez deux autres à côté du signe de l'étoile. La septième est sur la grande côte à gauche des premiers boulets. La dernière est en haut de l'arbre sur l'île perchée.

Etoile 5 - Vol du Mario ailé
Prenez la casquette rouge sur l'île perchée et envolez-vous depuis le canon. Traversez les cinq cercles et récupérez l'étoile à côté de celle des 8 pièces.

Etoile 6 - Derrière la cage de Chomp
Enfoncez au maximum le piquet de Chomp avec l'attaque rodéo. Il détruira la grille derrière laquelle était l'étoile.

NIVEAU 2 - FORTERESSE DE WHOMP

La principale difficulté de ce niveau réside dans le fait que cette forteresse est située au-dessus du vide. Un niveau qui nécessite donc sang froid et précision. Prenez de préférence la vue éloignée.

Etoile 1 - Destruction du gros Whomp
Allez chercher le boss tout en haut de la forteresse. Pour le détruire, passez devant lui pour qu'il se couche par terre puis faites une attaque rodéo sur son dos, ceci trois fois.

Etoile 2 - En haut de la forteresse
Reprenez exactement le même chemin puis montez en haut de la tour en sautant rapidement sur les plates-formes sans trop serrer le mur.

Etoile 3 - Canon vers les cieux
Le Bob-omb rose et son canon se trouvent juste après l'étendue d'eau (aidez-vous du plan en appuyant sur start). Visez à gauche la perche entourée de pièces. L'étoile est juste à côté.

Etoile 4 - Pièces rouges dans les airs
Sautez pour avoir la première au-dessus des pierres qui sortent du mur. La seconde est au-dessus du deuxième écrabouilleur bleu; sautez sur sa tête depuis la marche au-dessus de lui. La troisième est derrière la plante carnivore. Juste après, longez le mur pour avoir la quatrième. Mettez-vous ensuite au bout de la planche tournante et vous aurez la cinquième sans problème. N'oubliez pas ensuite de vous jeter vers le mur afin de glisser le long de la pente sur la sixième. A côté de la tour, sautez en donnant un coup de pied sur la planche levée afin de créer un passage vers les deux dernières pièces rouges. L'étoile se trouve tout en bas après la première plante.

Etoile 5 - Tombez dans la cage perchée
Il suffit de s'élancer depuis le canon vers la cage qu'on aperçoit entre les deux murs "à angle vif". Visez bien au-dessus de la cage en évitant la planche tournante. Il est également possible d'atterrir dans la cage en se laissant porter par le hibou caché dans le tout premier arbre.

Etoile 6 - Canon vers un mur
Visez depuis le canon les "angles vifs" de chacun des deux murs puis récupérez l'étoile en-dessous de celle de canon vers les cieux.

NIVEAU 3 - BAIE DES PIRATES

Ce premier niveau sous-marin n'est pas très difficile. Profitez-en pour apprendre à maîtriser parfaitement votre personnage sous l'eau.

Etoile 1 - Pillez le bateau coulé
Dirigez vous sous l'eau jusqu'à l'épave. Lorsque l'anguille est sortie rentrez dans son trou pour pénétrer à l'intérieur du bateau. Quatre coffres sont à ouvrir dans le bon ordre et vous devrez recommencer depuis le premier si vous vous trompez. Prenez celui du fond puis celui du mur de droite, puis de gauche, et enfin celui du milieu. De l'autre côté, il y a un endroit où l'on peut reprendre de l'air. C'est d'ailleurs ici qu'apparaîtra l'étoile.

Etoile 2 - L'anguille veut faire joujou ?
Il suffit d'attraper l'étoile accrochée sur la queue de l'anguille avec le bouton B. Essayez de ne pas la toucher...

Etoile 3 - Trésor dans la caverne
Allez jusqu'au bout du niveau en passant par la grotte et ouvrez les coffres dans cet ordre: celui qui est contre le mur, celui de gauche près du mur, celui de devant à droite, puis celui de gauche.

Etoile 4 - Pièces rouges à bord !
La première est cachée dans l'huître de gauche. La seconde dans l'huître près du Bob-omb. La troisième dans une huître un peu plus loin. Faites le poirier sur le pic près du Bob-omb pour avoir la quatrième. Les trois suivantes sont sur le bateau. Faites un salto arrière pour atterrir en haut du bateau. La dernière est dans l'huître près du geyser. L'étoile apparaît sur le bateau.

Etoile 5 - Canon vers les piliers
Après avoir parlé au Bob-omb, rentrez dans le canon sur un rocher près de la plage du début. Visez le pic central (il y en a trois) assez haut pour pouvoir vous y accrocher. Enfin sautez directement sur la plate-forme. L'étoile est dans le bloc jaune.

Etoile 6 - Dans le geyser
Tapez dans le deuxième bloc vert car seul Métal-Mario peut s'emparer de cette étoile en marchant au fond de l'eau au pied du geyser. Faites des sauts en longueur dans la grotte pour aller plus vite.

NIVEAU 4 - MONTAGNE GLA-GLA

Un niveau très fun mais assez prise de tête puisque tout se passe au-dessus du vide. N'oubliez jamais de faire un saut lorsque vous glissez trop.

Etoile 1 - Glissade sur glace
L'étoile est située dans le chalet. Pour l'atteindre il faudra glisser jusqu'au bout de la pente en freinant pour tourner. Un seul tournant est vraiment dangereux: freinez à mort et serrez le plus possible à gauche. N'hésitez pas à faire des sauts de temps en temps pour retomber sur vos pieds.

Etoile 2 - Petit pingouin perdu
Il faut rapporter le premier petit pingouin à sa mère située tout en bas. Prenez-le au-dessus du chalet et ne le lâchez sous aucun prétexte avant d'arriver en bas.

Etoile 3 - Course du pingouin
Il va falloir revenir dans le chalet et faire le même trajet... un peu plus vite ! Ne vous freinez vraiment qu'avant d'arriver au difficile tournant, et ne cherchez pas à tricher !

Etoile 4 - Huit pièces rouges givrées
La première est dans l'arbre au début. La seconde est dans un coin du mur juste avant le bonhomme de neige. La troisième est à l'arrivée du téléphérique. La quatrième est au bout du pont cassé. Les deux suivantes sont derrière le gros pingouin: l'une sur le pont, l'autre au bord du précipice. La septième est dans l'arbre devant le pingouin. Prenez ensuite le téléphérique, parlez au Bob-omb pour qu'il vous ouvre le canon au-dessus du téléphérique. Prenez-le et visez le haut de la pente rayée. La huitième pièce rouge se trouve en bas de cette pente, derrière un glaçon. Faites un saut en longueur pour récupérer l'étoile à l'autre bout du pont cassé.

Etoile 5 - Bonhomme de neige sans tête
Montez au-dessus du chalet et laissez-vous glisser à gauche. Vous devriez tomber à côté du corps du bonhomme de neige. Passez-lui devant et dirigez-vous droit vers sa tête. La boule vous suivra et percutera la tête.


Etoile 6 - Murs pour rebondir
Prenez le canon près du gros pingouin et visez de manière à atterrir dans l'arbre en face. Avancez le long de la corniche en dégommant aux poings les deux fleurs. Rebondissez normalement sur le mur de droite. Faites ensuite un triple saut et rebondissez sur le mur de gauche. Marchez sur le pont de glace et emparez-vous de l'étoile.

NIVEAU 5 - MANOIR DE BIG BOO

Commencez par dégommer le fantôme contenant le manoir pour faire apparaître le niveau. Tout se passera bien dans le manoir si vous savez dégommer les fantômes. Tournez autour d'eux pour les prendre par derrière et une glissade bien placée finira le travail. Vous pouvez également essayer l'attaque rodéo.

Etoile 1 - Cherchez le Big Boo
Vous devez tuer tous les fantômes pour faire apparaître le Big Boo. Il y en a un qui se cache derrière un faux mur. Rentrez dans le manoir par la porte de derrière. Vous trouverez une pièce avec un fantôme. Dégommez-le, laissez-vous tomber et revenez dans le hall où sera apparut le Big Boo qu'il faudra toucher trois fois. Un escalier se construira alors, vous permettant d'accéder à l'étoile.

Etoile 2 - Manège des Boos pas beaux
Prenez la quatrième porte et tombez du pont. Rentrez dans le manège et dégommez tous les Boos qui sortent des tableaux, y compris le Big Boo. La glissade et l'attaque rodéo sont chaudement conseillées.

Etoile 3 - Secret des livres hantés
Prenez la troisième porte à gauche et rebondissez sur le mur pour atteindre la grille. Prenez la seconde porte à gauche, traversez la bibliothèque et donnez un coup de pied dans les trois livres dans cet ordre: d'abord celui du haut, puis celui de droite et enfin celui de gauche. L'étoile est à vous.

Etoile 4 - Trouvez les huit pièces rouges
Première porte à gauche derrière le piano; et d'une ! Escaladez les deux bibliothèques dans la salle suivante pour avoir les deux autres pièces. Prenez la quatrième porte, traversez le pont, une autre pièce vous attend. Troisième porte à gauche, en haut de la salle sur la grille. Deuxième porte en haut à droite, deux pièces rouges dans les cercueils. La dernière pièce est derrière la première porte en haut à droite, près de la trappe. L'étoile apparaît devant la première porte en haut à gauche.

Etoile 5 - Balcon de Big Boo
Prenez la troisième porte à gauche afin d'accéder à l'étage en rebondissant sur le mur pour atteindre la grille. Prenez ensuite la dernière porte à droite; montez sur la planche en face de la bibliothèque, et faites un salto pour atteindre la porte en haut. Prenez la porte à deux battants derrière laquelle se cache le Big Boo. Dégommez-le sur son balcon et allez chercher l'étoile sur le toit en sautant (en longueur) sur un des deux côtés. Marchez lentement sur le plat, montez tout en haut du grand toit, restez dans l'axe jusqu'à l'étoile puis bifurquez.

Etoile 6 - Un oeil sur les salles secrètes
Prenez la porte en haut à droite. Ne montez pas tout de suite vers le Big Boo; traversez la salle puis prenez la casquette d'invisibilité. Revenez sur vos pas le plus vite possible en prenant cette fois-ci le passage vers le boss. Dirigez-vous vers le tableau bleu que vous traverserez. Dégommez l'oeil en lui tournant autour et emparez-vous de l'étoile.

NIVEAU 6 - CAVERNE BRUMEUSE

L'originalité est encore une fois de la partie puisque, entre autres surprises, vous pourrez chevaucher et même contrôler un dinosaure ! C'est également dans ce niveau que vous trouverez l'interrupteur vert (cf les interrupteurs).

Etoile 1 - Gros Bibi de la caverne
Dirigez-vous à gauche vers le trou noir. Passez par le coeur puis faites un saut en longueur vers les rochers. Suivez la flèche et descendez vers le lac souterrain. Montez sur le dos de Bibi le dinosaure et dirigez-le vers la plate-forme centrale en tournant légèrement à gauche et à droite. Dès qu'il est en face, faites une attaque rodéo sur son dos, montez sur sa tête, attendez qu'il se relève et sautez sur la plate-forme.

Etoile 2 - Chariot pour pièces rouges
Prenez à droite vers la plate-forme de travail. Montez les marches vers la plate-forme rose. Cassez le premier bloc: une pièce est à l'intérieur. Faites de même pour les deux blocs suivants. Allez chercher la suivante sur une plate-forme verte. Guidez ensuite votre plate-forme mobile vers la deuxième perche pour prendre le "chariot" jaune et gris. Dégommez le premier bloc qui vous barre la route et emparez-vous des quatre pièces suivantes. L'étoile apparaît au centre de la pièce.

Etoile 3 - Course de Métal-Mario
Reprenez le même chemin que pour la première étoile vers le lac souterrain. Prenez la casquette de Métal-Mario et suivez le chemin tracé sous l'eau le plus vite possible. Marchez sur l'interrupteur et récupérez l'étoile derrière la grille.

Etoile 4 - Dans le labyrinthe toxique
Rejoignez la plate-forme de travail et prenez le chemin de droite vers le labyrinthe. Aidez-vous du plan inscrit sur le panneau (recopiez-le s'il le faut !) et procédez comme suit: dirigez-vous à gauche vers le second abri puis faites un salto et rebondissez sur le mur pour atteindre la porte. Continuez votre route vers l'étoile.

Etoile 5 - Au-dessus des gaz ...
Prenez le chemin de droite pour atteindre la plate-forme de travail. Le plan vous indique ensuite l'entrée du labyrinthe toxique à droite. Dans le labyrinthe, allez tout droit vers la première casquette et prenez la première à gauche. Vous devez apercevoir une porte en hauteur; prenez appui sur le mur de droite pour l'atteindre. Lorsque vous arriverez à la grille rouge au-dessus du trou noir prenez le chemin des pièces vers l'étoile et ne lâchez jamais la grille.

Etoile 6 - Attention aux boulets
Prenez tout de suite à gauche vers le trou noir. Faites un saut en longueur vers les boulets mais ne prenez pas la porte. Vous devrez faire un salto juste avant pour rebondir sur les murs. Il ne vous reste plus qu'à faire un saut en longueur pour récupérer l'étoile.

NIVEAU 7 - LAVES FATALES

Ne vous laissez pas impressionner par la lave, elle n'est pas mortelle (enfin, il vaut mieux éviter quand même !). Vous ferez également connaissance avec les "moches" qu'il vous suffira d'éviter la plupart du temps.

Etoile 1 - Cramez le gros moche
Prenez le chemin de gauche derrière vous à l'aide des sauts en longueur. Vous ne tarderez pas à vous retrouver face au gros moche qu'il vous faudra faire tomber à l'aide de glissades ou de coups de pieds sautés. Un pont apparaîtra pour vous permettre d'atteindre l'étoile sans encombre, ou presque: ne perdez pas de temps car le pont s'effrite sous vos pas...

Etoile 2 - Poussez les petits moches
Il ne s'agit pas de trouver tous les petits moches. Dirigez vous vers le volcan puis prenez la route grise qui serpente. La caisse vous emmènera sur l'île marron où vous dégommerez les trois petits moches. Mais attention ! Sitôt ce travail fait, un gros moche apparaîtra. Poussez-le dans la lave et à vous l'étoile.

Etoile 3 - Puzzle des 8 pièces rouges
Rendez-vous au puzzle de Bowser en passant de préférence par la gauche. Ensuite, il vous suffit de ramasser les huit pièces en faisant attention aux morceaux qui tremblent.

Etoile 4 - Balade sur la bûche
Dirigez-vous vers le volcan puis marchez sur les plates-formes qui s'enfoncent. Montez sur la grille à droite des petits moches et mettez-vous à l'extrémité pour ne pas vous faire griller. Sautez ensuite sur le rondin, toujours du côté gauche pour le faire avancer. Vous n'avez plus qu'à vous emparer de l'étoile.

Etoile 5 - Chaud dans le volcan
Prenez la casquette rouge derrière vous et faites trois sauts sur la première plate-forme pour vous envoler tout droit jusqu'au coeur du volcan dans lequel vous plongerez. Prenez le chemin des pièces. Un long parcours vous attend au bout duquel se trouve l'étoile. Pas de difficulté insurmontable: évitez le petit moche et concentrez-vous avant de sauter (essayez toutes les vues sinon c'est le plongeon assuré.)

Etoile 6 - Ascenseur dans le volcan
Retournez dans le volcan mais prenez l'autre route. Elle vous conduira à un chariot qui vous portera là encore sur un parcours semé d'embûches. Entraînez-vous à vous percher aux arbres si vous avez du mal à passer les perches.

NIVEAU 8 - SABLES TROP MOUVANTS

Ambiance désert et énigmes à la pelle. Faites tourner vos méninges car la précision seule sera insuffisante.

Etoile 1 - Dans les griffes du vautour
Le désert est grand, alors n'hésitez pas à faire quelques sauts en longueur pour gagner du temps. Il vous faudra passer au-dessus des sables mouvants avant d'atteindre le vautour; alors repérez bien les cases où les pierres ne peuvent pas vous avoir. Montez en haut de la première colonne et sautez sur l'étoile dès que le vautour passe. Récupérez l'étoile juste en bas.

Etoile 2 - Au sommet de la pyramide
Prenez la caisse puis faites un triple saut pour monter à l'étage au-dessus des goombas. Enfilez la casquette rouge et envolez-vous en ligne droite vers l'étoile au sommet de la pyramide.
Etoile 3 - Dans l'ancienne pyramide
Procédez comme pour l'étoile 2 mais prenez la carapace au lieu de la casquette. Traversez les sables et montez, toujours avec la carapace, au premier étage de la pyramide. Pénétrez à l'intérieur et montez le plus haut possible. Pas de difficulté majeure sauf pour le dernier écrabouilleur où il suffit en fait de passer dessous en avançant.

Etoile 4 - Les 4 piliers de la foi
Posez-vous au sommet des quatre piliers à l'aide de la casquette rouge et faites une attaque rodéo. Les piliers ne s'enfonceront pas mais lorsque vous aurez accompli cette manoeuvre sur chacun des piliers, le haut de la pyramide s'effondrera. Entrez dans la pyramide grâce à ce nouveau passage. Vous ne tarderez pas à vous trouver face à un boss. Il s'agit cette fois de donner trois coups (à l'aide de la glissade) dans chaque oeil lorsque les mains s'ouvrent. Chaque fois que l'action est trop intense, montez sur l'autel.

Etoile 5 - Vol vers les pièces rouges
Vous l'avez compris, il faut une nouvelle fois chausser cette casquette écarlate de manière à atteindre sans difficulté les quatre pièces situées dans les airs. N'oubliez pas la première pièce rouge derrière vous près des sables mouvants et la seconde dans une caisse au pied de l'espèce de temple. Il ne vous restera plus que celle située sur les plates-formes grises et la dernière à la surface de l'eau. L'étoile apparaîtra en haut du temple.

Etoile 6 - Enigme de la pyramide
Rentrez dans l'ancienne pyramide. Votre but est de ramasser les cinq pièces jaunes faisant apparaître des chiffres. Montez tout en haut près de l'étoile 3 puis utilisez la vue avant pour savoir exactement où vous devez vous laisser tomber. Lâchez-vous de plate-forme en plate-forme jusqu'au bloc rouge et jaune. Vous avez déjà trois pièces. Laissez-vous ensuite glisser sur le sable (sautez pour ne pas vous enfoncer) vers les deux dernières pièces jaunes. Il faudra enfin sauter sur l'étoile juste avant d'arriver au bout.

NIVEAU 9 - AFFREUX BASSIN

Encore un niveau aquatique mais où vous ferez de nouvelles rencontres: raies, requins et autres tourbillons sont en effet de la partie. Au bout du niveau, un passage sombre pourra vous emmener à l'extérieur du château.

Etoile 1 - Sous-marin de Bowser
Rendez-vous dans la deuxième partie du niveau et actionnez l'interrupteur violet pour monter sur le sous-marin. Il vous suffit ensuite de récupérer l'étoile.

Etoile 2 - Coffres dans le courant
Il s'agit d'ouvrir les quatre coffres situés dans la première partie du niveau, et dans le bon ordre bien sûr. Ouvrez d'abord le deuxième à gauche, puis le premier à droite, le deuxième à droite, et enfin le premier à gauche. Ne vous approchez surtout pas du tourbillon pour le dernier coffre ou c'en serait fini de vous. N'hésitez pas à remonter à la surface pour reprendre de l'air.

Etoile 3 - Perches pour pièces rouges
Après avoir défait Bowser dans la trappe juste avant l'entrée du niveau, revenez dans l'affreux bassin que votre ennemi aura désormais quitté. Les huit pièces rouges sont tout à fait visibles; vous n'aurez donc aucun mal à les situer. La difficulté réside dans l'utilisation des perches. Lorsque vous marchez sur l'interrupteur, deux passages se construisent, alors n'oubliez pas celui de gauche. Prenez votre temps et n'hésitez surtout pas à faire tourner les vues pour être bien en face de votre prochaine perche. C'est la clef de la réussite.

Etoile 4 - Dans le geyser
Ne confondez pas geyser et tourbillon ! Le geyser se trouve à la fin du niveau. Faites la même chose qu'au niveau 3: prenez la casquette verte et marchez sous l'eau vers l'étoile. Mais avant, il vous faudra passer successivement dans les cinq cercles qui s'échappent du geyser. Un conseil, ne bougez pas trop, avancez lentement, et commencez bien en surface.

Etoile 5 - Récompense de la raie
Vous ne risquez pas de louper la raie qui apparaît dans la première partie du niveau. Suivez-la et passez dans les cercles qu'elle lâche derrière elle. Au bout de cinq cercles consécutifs, allez chercher l'étoile au-dessus du tourbillon.

Etoile 6 - Association de casquettes...
Allez au bout du niveau, prenez la casquette bleue puis la verte et passez à travers la grille pour vous emparer de l'étoile. Bien entendu, tout cela doit être fait à une vitesse maximale. Pour gagner du temps, faites un saut en longueur lorsque vous vous élancerez dans l'eau.

NIVEAU 10 - CHEZ LE ROI DES NEIGES

Ce tableau est invisible mais vous verrez son reflet dans la galerie des glaces. Un niveau qui demande par ailleurs pas mal de précision et d'astuce dans les sauts.

Etoile 1 - Grosse tête du bonhomme
Vous devez passer par l'espèce de tapis roulant et faire deux sauts consécutifs pour monter sur la corniche. Lorsque vous atteindrez la grosse tête du bonhomme de neige, vous devrez traverser devant lui en faisant les mêmes mouvements que le pingouin de manière à ce qu'il vous protège. Ca n'est pas facile, mais avec un peu de rigueur dans vos mouvements ça devrait passer sans trop de problèmes. Au moindre faux pas le bonhomme vous renvoie d'où vous êtes venus. N'essayez pas de tricher avec des sauts en longueur, d'autres ont essayé avant vous! Si vous réussissez à traverser, il faudra vous hisser tout en haut du bonhomme et marcher avec prudence sur la dernière corniche avant de pouvoir saisir l'étoile.

Etoile 2 - Combattez le gros moche givré
Vous l'avez sûrement déjà repéré celui-là, mais encore faut-il l'atteindre. Sautez sur la plate-forme en faisant un saut en longueur depuis le panneau où le pingouin vous déconseille la baignade. Poussez-le dans l'eau avec la même technique que pour les gros moches de "laves fatales".


Etoile 3 - Dans le glaçon
Une étoile est coincée dans le glaçon situé à votre gauche au tout début du niveau. Ce glaçon est en fait une vraie galerie des glaces. Dès que vous êtes rentré, faites deux sauts consécutifs pour pouvoir vous hisser tout en haut du glaçon. Laissez-vous tomber dans le deuxième trou et à vous l'étoile.

Etoile 4 - Vrille depuis le lac
Rejoignez à nouveau le tapis roulant. Sautez ensuite sur l'une des deux fleurs dans l'eau de manière à pouvoir faire une vrille après l'avoir dégommée. Lorsque vous aurez atteint la plate-forme jusqu'alors inaccessible, tapez le bloc de gauche pour libérer l'étoile.

Etoile 5 - Carapace pour pièces rouges
Refaites exactement la même manoeuvre que pour l'étoile 4 mais prenez cette fois le bloc de droite. Montez sur la carapace ainsi libérée et récupérez toutes les pièces grâce à elle. Passez par le bord de gauche où vous trouverez trois pièces, ramassez-en deux autres sous le gros moche givré et revenez au départ où vous attend la fabuleuse après avoir pris les deux dernières pièces.

Etoile 6 - Dans l'igloo
Première chose, et pas des moindres: trouver l'igloo. Tout d'abord, remontez jusqu'au pingouin et traversez le pont. Juste après, vous devrez vous laisser tomber directement sur l'igloo (aidez-vous de la vue avant). Vous pouvez aussi essayer de remonter la pente où il y a les pièces à l'aide de la carapace mais ça n'est pas la méthode la plus sûre. Pénétrez ensuite dans le petit igloo en rampant (Z+direction), et vous découvrirez avec stupeur une nouvelle partie du niveau emprisonnée par les glaces. Faites un salto au-dessus du mur qui vous sépare du bloc d'invisibilité et emparez-vous de la casquette. Grâce à cet item, vous pourrez traverser certains murs. Faites un salto pour atteindre l'étoile.

NIVEAU 11 - MONDE TREMPE-SECHE

Comme son nom l'indique, ce niveau n'est que semi-aquatique mais ça se corse sérieusement au niveau des énigmes. Quelques nouveautés: des prismes qui font monter et descendre le niveau d'eau et des pelleteuses mécaniques qui vous propulsent à l'étage supérieur. Si vous rentrez dans le niveau en sautant sur l'oeil droit de l'araignée le niveau sera au plus haut! Un raccourci considérable pour l'étoile 2 notamment.

Etoile 1 - Mini plates-formes fléchées !
La première chose à faire est de repérer tous les prismes qui changent le niveau d'eau. Ceci fait, touchez le prisme qui est sur une espèce de mini colline blanche au milieu de l'eau. Ceci vous permettra d'atteindre les mini plates-formes fléchées juste à côté. Celles-ci vous amèneront directement au bloc auparavant inaccessible sur la plate-forme marron et contenant l'étoile tant convoitée.

Etoile 2 - Sur les toits
Ne vous occupez pas des prismes et montez le plus haut possible dans le niveau. Des robot-pelle vous propulseront jusqu'à l'interrupteur violet qui vous permettra de monter sur la grille. Puis faites un saut en longueur vers la grande pente blanche, dégommez l'espèce de Bob-Omb violet, et marchez sur la planche jusqu'aux deux dernières plate-formes tournantes vous séparant de l'étoile.

Etoile 3 - Enigme des chiffres cachés
Vous connaissez maintenant le principe: activer cinq mécanismes pour faire apparaître des chiffres puis l'étoile. Faites descendre complètement le niveau d'eau en touchant le prisme le plus bas, pèÞs de la grille. Poussez la caisse vers le bloc jaune (chiffre 1) et tapez dans le bloc (chiffre 2). Montez d'un étage et enfoncez la caisse qui est dans le mur (chiffre 3). Montez encore et faites un salto pour atteindre le bloc au-dessus de la plate-forme entourée de pièces. Tapez dans ce bloc (chiffre 4). Ensuite, faites apparaître un chemin en activant le switch violet et tapez dans le dernier bloc jaune au-dessus de la grille (chiffre 5). Regardez bien où apparaît l'étoile et allez la récupérer sur la longue plate-forme marron en vous aidant des prismes.

Etoile 4 - Ascenseur express!
Après avoir baissé le niveau d'eau au maximum, revenez à l'interrupteur violet et montez sur les blocs jusqu'à la grille. A partir de là, il va falloir aller le plus vite possible. Marchez sur les plates-formes en bois pour les faire descendre et laissez-vous immédiatement tomber au sol à l'aide du bouton Z pour arriver juste avant les planches au pied de la grille. Passez sous la grille grâce au trou caché derrière le bloc (que vous aurez préalablement dégommé!). Sautez maintenant sur la planche qui vous mènera jusqu'à l'étoile.

Etoile 5 - Pièces rouges: ville engloutie
Ce niveau dissimule en fait une ville engloutie. Faites monter l'eau au maximum (à l'aide du prisme ou en pénétrant dans le niveau par l'oeil droit de l'araignée), sautez hors de l'eau et hissez-vous de l'autre côté de la grille noire dans le coin droit du niveau. Une fois dans la ville, vous devrez récupérer les huit pièces rouges. Il y en a une au-dessous de l'église dans un bloc, une deuxième sur le toit de l'église, deux autres dans des blocs sur le muret qui entoure l'église. Sautez depuis l'arbre pour monter sur le bâtiment gris et prenez la cinquième pièce. Rebondissez entre la grille et le bâtiment en pierres blanches afin d'atteindre un bloc contenant une pièce. Utilisez la même technique mais rebondissez de l'autre côté entre le bâtiment marron et le mur. Emparez-vous de la septième pièce puis faites un saut en longueur vers l'autre toit rouge pour saisir l'ultime pièce. L'étoile apparaît sous l'église.

Etoile 6 - Course en ville
Retournez dans la ville engloutie où vous allez faire baisser l'eau afin de vous emparer de la casquette d'invisibilité pour pouvoir traverser la grille noire. Employez de nouveau la méthode du rebond pour atteindre la dernière étoile.

NIVEAU 12 - TROP HAUTE MONTAGNE

Il s'agit du petit tableau avec les champignons. Mais ne vous laissez pas tromper par son aspect enfantin car ce niveau est particulièrement long et difficile. La précision est la clef de la réussite et la résolution des énigmes est toujours aussi ardue.

Etoile 1 - Escaladez la montagne
A première vue, l'escalade semble sans problèmes, mais après quelques essais vous vous rendrez compte que vous n'avez toujours pas réussi à atteindre ce foutu sommet. Vous ne devriez pas avoir trop de mal à arriver jusqu'au singe mais c'est justement là que les ennuis commencent. Faites des sauts sur le rondin tout en avançant pour éviter qu'il ne tourne trop. Lorsque vous serez au bout du rondin faites un saut en longueur vers la gauche pour atteindre enfin une plate-forme stable. Continuez votre chemin en sautant par-dessus les boulets puis faites un super saut en longueur vers la partie grise et courrez pour éviter le nuage. Utilisez toutes les vues possibles pour passer le pont étroit et vous n'aurez plus qu'à gravir le sommet en courant pour atteindre l'étoile.

Etoile 2 - Mystère de la cage du singe
Reprenez exactement le même chemin jusqu'au bout et vous trouverez le singe au lieu de l'étoile. Attrapez-le en tournant sans arrêt et en vous jetant dessus avec B. Une fois attrapé, relâchez-le et il vous libérera l'étoile cachée dans la cage. Laissez-vous tomber au même endroit que lui et prenez l'étoile près du singe sur la plate-forme de l'autre côté de la chute d'eau.

Etoile 3 - Pièces rouges sur champignon
Vous n'aurez pas besoin d'aller très loin pour trouver les pièces rouges qui sont d'ailleurs tout à fait visibles. Sautez d'abord sur l'avant dernier champignon et prenez la pièce. Faites demi-tour et sautez sur le champignon où il y a un bloc jaune renfermant un 1up. Faites deux sauts normaux pour atteindre la seconde pièce deux champignons plus loin. Prenez votre élan mais faites toujours des sauts normaux pour atteindre les pièces 3 et 4. Continuez votre route jusqu'aux taupes et escaladez les plates-formes pour vous emparer sans problèmes des quatre dernières pièces. Vous devrez faire un salto pour atteindre la dernière pièce rouge. L'étoile apparaît sur le champignon en face. Pour l'atteindre, faites un saut en longueur depuis le bord de la montagne juste avant la deuxième série de pièces.

Etoile 4 - Paroi mystérieuse
Escaladez de nouveau la montagne jusqu'au nuage. Sachez tout de même qu'il existe un raccourci au tout début du niveau: partez vers la gauche jusqu'au 1up et sautez dans le vide! Un vent vous transportera plus haut. Juste après le nuage, regardez bien les murs; l'un d'eux produit le même effet que lorsque vous rentrez dans les tableaux. Sautez dans ce mur; un nouveau passage à glissade vous y attend. Il faudra impérativement prendre le passage de droite en bois à un croisement. Un nouveau trou vous amènera à l'extérieur, juste devant l'étoile tant convoitée.

Etoile 5 - Panorama du pont
Escaladez encore une fois la montagne jusqu'au pont étroit d'où vous apercevrez une étoile sous la cascade. Revenez sur vos pas et actionnez le switch violet. Les blocs que vous voyez ne vous seront d'aucune utilité. Revenez plutôt le plus vite possible au pont et vous verrez un nouveau bloc juste à côté de l'étoile. Sautez sans faire de saut en longueur vers ce bloc et à vous l'étoile.

Etoile 6 - Canon vers le champignon
Première chose: trouver le Bob-Omb rose. Il se trouve sur une petite plate-forme encastrée dans la montagne juste avant l'endroit où vous avez trouvé le singe la première fois. Revenez ensuite au départ pour trouver le canon. Celui-ci se trouve à l'extrémité d'une minuscule corniche. Vous devez vous laisser tomber au niveau des pièces rouges sur les champignons mais vers l'extérieur. Si vous ne sautez pas assez loin, un vent vous ramènera en haut. Une fois en bas, vous n'aurez plus qu'à longer la corniche jusqu'au canon. Visez bien au-dessus de l'étoile pour être propulsé juste dedans.

NIVEAU 13 - ILE GRANDS-PETITS

C'est un remake d'Alice au pays des merveilles puisqu'en rentrant dans des tuyaux vous deviendrez minuscule si vous êtes grand et inversement. Notez d'ailleurs qu'il y a deux entrées: le tableau de droite vous fera pénétrer dans le niveau en tant que microbe alors qu'en prenant celui de gauche vous serez un géant.

Etoile 1 - Détruisez les maxi-carnivores
Rentrez dans le niveau par le tableau de gauche et partez par la gauche jusqu'au tuyau. Lorsque vous serez petit, dégommez les cinq plantes carnivores à coups de poings et de pieds et l'étoile apparaîtra.

Etoile 2 - Au sommet de l'île des géants
Rentrez dans le niveau en étant petit et passez par le trou. Escaladez la montagne juste après les boulets et ne prenez pas le tuyau. Marchez lentement sur la planche sans serrer l'herbe à gauche et récupérez l'étoile dans le bloc jaune.

Etoile 3 - Koopa Rapido, la vengeance
Il s'agit encore une fois de faire la course contre la tortue. Rejoignez-la en étant petit près de son enclos et revenez sur vos pas le plus rapidement possible jusqu'au drapeau. Gardez toujours à l'esprit que votre adversaire part lentement mais arrive à toute vitesse...

Etoile 4 - Cinq tout petits secrets
Vous l'aurez compris, il va falloir être géant et passer devant cinq endroits minuscules pour faire apparaître des chiffres. Les voici dans l'ordre le plus pratique: le trou d'où sortent les boulets de canon, le bassin en haut de la montagne, l'entrée de la grotte (au bout de la planche), le trou de souris du côté de la plage et le canon du Bob-Omb. Marchez sur l'interrupteur violet pour accéder à l'île où sera apparue l'étoile.

Etoile 5 - Les pièces rouges du gigoteur
Le gigoteur c'est l'espèce de chenille que l'on trouve dans la grotte. L'entrée de cette grotte se trouve au bout de la planche (en étant petit). Prenez le canon pour y arriver plus facilement. A l'intérieur de la grotte, les huit pièces rouges sont toutes visibles; sautez simplement au-dessus des trous et pensez au salto et au rebond pour la dernière pièce rouge à côté de l'étoile.

Etoile 6 - Enervez le gigoteur
Revenez dans le bassin au sommet de l'île et faites une attaque rodéo. Le bassin se vide alors et un trou apparaît dans la cuvette. Faites demi-tour jusqu'au tuyau et redevenez petit afin de passer dans ce fameux trou. Vous y dégommerez le gigoteur en lui sautant trois fois sur la tête. A ce moment-là seulement, l'étoile sera à vous!

NIVEAU 14 - HORLOGE TIC-TAC

Avant de pénétrer dans le niveau, regardez bien l'heure qu'indique l'horloge. Seule l'aiguille des minutes est importante: avant l'heure, les mécanismes de l'horloge iront très vite; après l'heure, tout ira lentement; et à l'heure pile, tout sera stoppé. Pour la majorité des étoiles il est conseillé d'entrer juste après l'heure.

Etoile 1 - Roulements dans la cage
Suivez le chemin normalement vers le haut. Pour les cubes jaunes, il suffit de sauter lorsque vous les voyez vibrer et vous ne tomberez pas lorsqu'ils tourneront. Ne cherchez pas à monter sur l'aiguille et rendez-vous près de la cage qui renferme l'étoile. Sautez sur le tapis roulant afin de pénétrer à l'intérieur de la cage et ainsi récupérer l'étoile sans problèmes. Rentrer à l'heure pile vous facilitera la tâche.

Etoile 2 - Les trous et le pendule
Reprenez le même chemin jusqu'à l'étoile 1 mais passez par-dessus la cage. Arrivé au robot-pelle, sautez sur la plate-forme triangulaire (ne montez pas). Continuez votre chemin jusqu'aux pendules, prenez votre temps et servez-vous de vos vues, et vous obtiendrez cette étoile.

Etoile 3 - Chevauchez l'aiguille
Vous allez enfin avoir l'occasion de monter sur cette aiguille géante. Laissez-la tranquillement vous amener jusqu'à l'étoile et il ne vous restera plus qu'un saut à faire depuis la pointe rouge de l'aiguille pour saisir cette étoile.

Etoile 4 - L'écrabouilleur
Il va falloir monter très haut pour avoir cette étoile. Prenez le chemin habituel jusqu'aux robots-pelle et montez vers les cubes jaunes pivotants. Poursuivez vers la gauche et sautez rapidement sur les planches pivotantes lorsqu'elles sont à l'horizontale. Après les triangles, vous devrez monter sur l'aiguille et faire un salto arrière pour atterrir sur la tête de l'écrabouilleur bleu. Un dernier saut vous permettra d'atteindre l'étoile.

Etoile 5 - Sauts synchronisés
Rejoignez le robot-pelle, mais cette fois, montez vers la droite. Hissez-vous sur les poutres qui sortent du mur au-dessus de la grille en commençant par celle de droite, et sautez enfin sur l'étoile.

Etoile 6 - L'heure pile pour les pièces
N'essayez pas d'avoir les pièces rouges si vous n'êtes pas rentré à l'heure pile. Montez jusqu'à la grille avec l'aiguille afin de vous laisser tomber sur les pièces plutôt que de passer par le bas. Utilisez vos saltos et faites plusieurs tours si c'est nécessaire. Vous devrez remonter une dernière fois pour avoir l'étoile.

NIVEAU 15 - COURSE ARC-EN-CIEL

Hé oui! Vous voilà au terme de votre voyage. Et si le jeu ne vous a pas suffisamment dépaysé, vous serez cette fois comblé par le nouveau programme: voyage à bord d'un tapis volant sur les rails de l'arc-en-ciel, croisière sur une péniche naviguant dans les airs, visite d'un château abandonné style moyen-âge, et si vous en voulez plus, n'oubliez pas le labyrinthe des pièces rouges, la plus récente attraction de notre visite.

Etoile 1 - Croisière sur l'arc-en-ciel
Le niveau commence très fort car cette étoile n'est pas la plus facile des six. Suivez le chemin normal puis dirigez-vous à droite et empruntez un second tapis volant. Choisissez ensuite le tapis de gauche par rapport à Mario et sautez ou baissez-vous lorsque les rames arrivent. Enchaînez enfin des sauts assez hauts et précis et vous arriverez finalement sur le bateau volant à bord duquel voyage votre étoile.


Etoile 2 - Manoir dans les airs
Suivez le même chemin que pour l'étoile 1 mais prenez cette fois le tapis de droite. Vous devrez passer une série d'obstacles avec vos sauts. Le seul moyen de passer les colonnes bleues transparentes est de faire un salto arrière (Z+saut) depuis le tapis ou un saut périlleux arrière (avant, arrière, saut) depuis les rondins qui s'écroulent sous votre poids. Lorsque vous rentrerez dans le château pour la seconde fois, lâchez-vous du tapis pour éviter la flamme et reprenez-le vite avant qu'il ne remonte. Vous trouverez l'étoile sur le toit du château.

Etoile 3 - Labyrinthe des pièces rouges
Après le premier tapis, rendez-vous dans le labyrinthe en face où vous attendent les huit pièces rouges. Vous ne risquez rien si vous tombez car un coeur vous attend en bas; vous pourrez donc remonter autant de fois qu'il sera nécessaire. Choisissez toujours le saut adéquat: saut en longueur, saut périlleux, double saut, rebond... L'étoile n'attend plus que vous en bas.

Etoile 4 - Balançoire céleste
Après le premier tapis, prenez à gauche et descendez la perche. Sautez sur les balançoires et sur les rondins qui s'écrasent et depuis lesquels il vous faudra faire des sauts périlleux arrière jusqu'aux plates-formes suivantes. Après ce passage relativement difficile, prenez l'escalier en bois en sautant de marche en marche et empruntez la dernière balançoire pour atteindre l'étoile.

Etoile 5 - Vicieux triangles!
Suivez le même chemin que pour l'étoile précédente mais continuez tout droit au lieu de prendre l'escalier. Actionnez l'interrupteur et sautez le plus vite possible sur les triangles afin d'atteindre le sommet en haut à gauche avant que les triangles ne se retournent. Tout cela est assez difficile et nécessite quelques essais infructueux, alors ne perdez pas patience! Il n'est pas nécessaire de monter sur chaque triangle, essayez plutôt vos sauts en longueur et vos sauts périlleux.

Etoile 6 - L'arc-en-ciel et au-delà
Allez d'abord voir le Bob-Omb rose dans le labyrinthe pour qu'il vous ouvre le canon. Pour cela, rebondissez de mur en mur à partir du coeur afin d'escalader la paroi. Le Bob-Omb vous attend en haut. Revenez ensuite dans le bateau volant à bord duquel se trouve le canon et lancez-vous jusqu'à l'île perchée. Le boc jaune renferme l'étoile.


2LES ETOILES SECRETES DU CHATEAU

1 - Dans la salle de la princesse, sautez dans le vitrail de droite où vous attend une pente glissante. En bas, un bloc jaune renferme l'étoile.

2 - Dans la salle du monde 3 vous apercevrez un trou en hauteur près de la porte. Faites un saut périlleux pour l'atteindre et ainsi pénétrer dans un niveau secret. Prenez les huit pièces rouges en nageant et regardez autour de vous.

3 - Dans le niveau du bloc rouge (cf " les interrupteurs ") récoltez toutes les pièces rouges en volant sans trop faire de loopings et en vous aidant des anneaux de pièces. Revenez sur le nuage de départ pour avoir l'étoile.

4 - Retournez à nouveau dans la salle de la princesse et refaites le parcours en moins de 21 secondes. Pour cela, appuyez vers l'avant pour aller le plus vite possible et serrez les bords.

5 - Parlez à Toad le champignon à l'entrée de la caverne brumeuse (monde 6) et celui-ci vous récompensera d'une étoile si vous en avez déjà au moins 20.

6 - Attrapez le lapin jaune dans le labyrinthe du château en courant et en plongeant dessus avec B puis A pour l'attraper. Faites semblant de partir d'un côté et changez au dernier moment. Si vous n'y arrivez pas, essayez de l'acculer dans un coin et lorsqu'il ne bouge plus, prenez de l'élan et plongez dessus.

7 - Vous devrez attraper une seconde fois ce petit lapin lorsque vous aurez au moins 50 étoiles.

8 - Dans le premier niveau de Bowser, récupérez toutes les pièces rouges. Prenez la casquette de métal et actionnez l'interrupteur pour faire apparaître un bloc vous permettant de prendre la première pièce rouge. Actionnez à nouveau l'interrupteur mais revenez en arrière pour actionner l'autre série de blocs qui vous mènera à la deuxième étoile. Plus loin vous trouverez une pièce au pied des grandes balançoires (descendez et marchez précautionneusement pou ne pas tomber). Les autres pièces ne présentent pas de difficulté.

9 - Parlez au champignon qui se trouve près de l'escalier qui mène aux tout derniers mondes; 30 étoiles sont nécessaires.

10 - Dans la salle de l'horloge, sautez dans le trou de gauche à l'aide du rebond et récoltez les huit pièces rouges en volant de nuage en nuage. Pensez à la pièce dissimulée dans le faux nuage gris et envolez-vous depuis le canon pour accéder aux nuages en hauteur. L'étoile apparaîtra tout en haut.

11 - Récupérez les huit pièces rouges dans le monde "Bowser des laves". Faites partir l'ascenseur dans la cage puis sautez afin de récupérer la pièce en vous lâchant dessus. Au bout du niveau, une pièce est cachée juste derrière le trou qui mène au boss.

12 - Ramassez toutes les pièces rouges du dernier niveau de Bowser. Pensez à pousser la caisse au début pour atteindre la pièce en hauteur.

13 - Parlez au champignon Toad dans la salle de l'horloge lorsque vous aurez récupéré 50 étoiles.

14 - Récupérez les huit pièces rouges dans le niveau de l'interrupteur bleu. Ne loupez pas les 4 premières sur la grande pente car vous ne pourriez pas revenir, et récupérez les autres avec les plates-formes mobiles.

15 - Rendez-vous dans le niveau de l'interrupteur vert par le monde 6 et ramassez les huit pièces rouges.

LES INTERRUPTEURS


Il existe quatre interrupteurs géants relativement bien cachés dans les niveaux, qui permettent, une fois actionnés, de matérialiser tous les blocs de la même couleur.

JAUNE :

Le switch jaune se trouve à l'arrivée du parcours de la glissade situé dans la salle de la princesse, vitrail de droite. Les blocs jaunes vous donneront 3 ou 10 pièces jaunes.

ROUGE :

Lorsque vous aurez au moins 10 étoiles, vous verrez de la lumière éclairer l'étoile rouge et jaune dessinée au sol. Marchez dessus et regardez vers le haut pour savoir d'où vient cette lumière. Vous serez transporté dans le niveau du switch rouge. Actionnez-le pour matérialiser tous les blocs rouges. En donnant un coup de boule dans un bloc rouge, vous ferez sortir une casquette ailée qui vous permettra de vous envoler depuis un canon ou en faisant trois sauts successifs.

BLEU :

Rejoignez le labyrinthe des mondes 6, 7 et 8 et prenez la porte tout à fait à droite. Nagez jusqu'à ce que vous arriviez aux deux colonnes que vous devrez écraser à l'aide de l'attaque rodéo. Vous ferez ainsi baisser le niveau d'eau, même à l'intérieur du château. Sortez et sautez dans le trou apparu près de la chute d'eau; vous y trouverez un parcours au bout duquel le switch bleu n'attend plus que vous. Faites cracher aux blocs bleus des casquettes d'invisibilité qui vous permettront de traverser certains murs, les grillages et les fantômes.

VERT :

Rendez-vous dans les eaux souterraines de la caverne brumeuse (monde 6) et dirigez le gros bibi de la caverne vers la plate-forme qui permet d'accéder à la porte à double battants. Vous devrez sauter ensuite dans un nouveau puits sans fond qui vous conduira au switch vert. Dans les blocs verts se cache la casquette de métal qui rend Mario invulnérable et qui lui permet de marcher sous l'eau.




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