Final Fantasy X-2 (ps2 )

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Le Blitz facile

Lorsque vous jouez au blitz(ball), au début c'est difficile de gagner des points pour l'entrainement. Si vous n'en avez pas assez, allez donc faire un tour dans Spira histoire de vous balader pendant 10 à 15 mn puis, revenez jouer au blitz et vos points d'entrainement augmenteront.

Solution Complète (Acte 1)

1-1 Luca :


Après un concert enflammé, vous voici face à... Yuna ! Et oui vous allez devoir mener un combat contre votre amie et deux soldats. Utilisez Paine et Rikku pour les attaques physiques. Éliminez en priorité les gardes, puis Yuna. Elle vous lance à intervalles réguliers la magie foudre. Mais si vous avez tué rapidement ses hommes de main, vous ne devriez pas subir cette attaque plus de quatre fois. Sinon, vous avez toujours la possibilité d'utiliser une potion. Par ailleurs, vous pouvez voler à la danseuse une potion +. Vous sortez alors à la poursuite de Yuna. Au deuxième embranchement, allez à gauche et parlez au Mog recroquevillé entre des caisses. Il vous soigne, et augmente par la même votre score de scénario. Reprenez alors la route principale. Vous rencontrez Ormi et Logos, les deux "hommes" de main de Leblanc. Mais surtout la vraie Yuna vient à votre secours. Le combat débute alors. Enchaînez les attaques de Paine et Rikku, et utilisez les tirs rapides de Yuna. Après une scène cinématique vous apprenant que la fausse Yuna est en fait le chef du gang Leblanc (une dame de fort bon aloi), vous obtenez la capacité d'utiliser les Vêtisphères. L'affrontement s'engage. Je vous conseille de transformer Yuna en danseuse, et d'utiliser la compétence danse aveuglante, provoquant obscurité à l'ennemi. Puis frappez avec vos deux équipières. Vous pouvez également voler un bracelet d'argent (MP augmentés de 40 %). Puis vous vous envolez par le biais du Celsius. Parlez à tout le monde dans la cabine. Vous recevez les manuels Al Bhed 3, 17, 19, et 21. Descendez dans la cabine et parlez au Barman. Puis remontez au cockpit en urgence. Direction Gagazet !

1-2 Mont Gagazet :


Avancez tout droit en suivant vos compères Gullwings (Goélands). Une fois arrivé au bout de votre corniche, vous pouvez apercevoir un coffre en contrebas. Laissez-vous donc tomber, ouvrez-le, empochez la bague jaune (attaque de foudre diminuée de moitié), et poursuivez. Descendez les escaliers jusqu'à la sphère de sauvegarde et utilisez l'ascenseur, en activant le mécanisme sur le mur en face de vous. Avancez, passez derrière la cascade, puis une fois les deux colonnes brisées sur la droite dépassée. Allez sur la gauche en sautant. Au bout du chemin, vous gagnez un élixir. Revenez sur vos pas et allez maintenant sur la droite, en montant à côté des colonnes précitées. Continuez votre ascension jusqu'à un espèce de plateau. Vous rencontrez Leblanc. Utilisez la même technique que pour le combat précédent, sans oublier de voler la Tiare (Magie et Esprit + 5) à votre amie Leblanc en personne. Il va maintenant falloir arriver au temple avant le Gang Leblanc. Vous avez 5 minutes devant vous, alors ne traînez pas en chemin. Courez jusqu'à un endroit où deux piliers sont renversés. Continuez tout droit et vous trouvez un coffre (Méga Phénix). Montez maintenant sur le premier pilier, puis enchaînez vers le second. Juste avant de parvenir à ce dernier, sautez sur le chemin en bas à gauche. Sautez les précipices, et vous tombez nez à nez avec Logos. S'ensuit un affrontement très simple. Entrez alors par la porte. Une fois à l'intérieur, allez à gauche puis grimpez sur les marches devant vous. Vous découvrez un interrupteur. Actionnez-le. Allez à droite et faîtes de même. Revenez sur vos pas, puis tombez dans le trou devant vous. Une bague blanche (moitié des dégâts de glace) vous tend les bras. Sautez par dessus cette fois, et poursuivez en bondissant de colonne en colonne. Allez alors à droite, là où le pilier s'est abaissé, puis continuez jusqu'à ressortir à l'air libre. Vous trouvez une bague rouge (moitié des dégâts de feu). Revenez sur vos pas, et prenez maintenant le chemin que vous n'avez pas emprunté. Au bout de ce couloir, vous retrouvez la chaleur du soleil. Continuez jusqu'à rencontrer Ormi. Le combat demeure simpliste. Continuez en marchant sur la colonne. Une fois au bout, sautez sur la droite. Grimpez jusqu'à atteindre une corniche circulaire. Faites le tour par la droite une fois en ce lieu. Vous découvrez un coffre contenant un pendentif étoilé (Protège de Poison). Revenez sur vos pas, et bondissez sur la droite juste à côté de l'endroit surplombant votre combat contre Ormi. Montez toujours jusqu'à la sphère de sauvegarde, puis rejoignez le sommet. Un boss vous saute littéralement dessus.
Boss Borispider : Hp 480
MP 0
Utilisez en priorité la compétence sabre de feu de Paine, ainsi que danse aveuglante de Yuna. Guérissez-vous lors des coups durs avec une potion, et le combat ne devrait pas durer longtemps..

Vous retournez ensuite dans le Celsius. Frangin est à terre, s'étant blessé pour venir vous sauver. Réconfortez-le afin d'augmenter votre score de scénario, puis allez voir Shinra pour regarder la sphère. N'étant pas très passionnante, vous vous en servirez comme Vêtisphère Mage Noir. Maintenant vous avez l'entier choix de votre destination. Nous allons explorer chaque contrée pour augmenter votre pourcentage scénaristique autant que possible.

1-3 Bevelle :


Allez jusqu'au bout du grand pont et rentrez dans la ville. Une fois à l'intérieur, parlez à la personne près d'un pilier, en face de vous. Suivez-la. Vous rencontrez alors le nouveau directeur de Néo-Yevon, le très charismatique Baralai. Après votre entrevue, retournez le voir dans le temple (grand bâtiment devant vous). Il vous offrira une Tiare. Revenez ensuite au Celsius.

1-4 Temple de Djose :


Après une rencontre fugace avec Gippel, (le personnage dont le design est le plus réussi dans le jeu), il vous faut maintenant trouver du travail, ex-invokeur ruiné que vous êtes. Sur la droite, près de la sphère de sauvegarde, se trouve une file d'attente à laquelle vous allez devoir prendre part. Tenez-vous derrière la dame assez forte habillée de vêtements marron. Attendez que les gens entrent dans la tente, et lorsque votre tour vient, faites de même. Parlez au tenancier, et dites-lui que vous venez pour les fouilles. Il vous octroie un passe pour entrer dans le Temple. Pénétrez-y. Après avoir gagné un manuel Al Bhed 22, rendez-vous sur le pont de Djose, en face du Temple (n'oubliez l'objet Bocca dans la pièce de gauche du lieu sacré). A la question de Gippel, répondez "sûres et certaines". Vous voilà donc engangé pour les fouilles dans le désert. Le beau blond vous remet une lettre, à confier à Nahdala à Bikanel. En route pour la patrie des Pampas !

1-5 Bikanel :


Dès votre arrivée, suivez Rikku, qui vous guide dans le désert. Attention aux monstres, qui sont très puissants. N'hésitez pas à fuir. Une fois perdu dans les sables brûlants grâce à Rikku, vous serez recueilli par un groupe Al Bhed. Remis de vos émotions, vous engrangez le manuel Al Bhed 4. Rendez-vous près du dernier Hover sur la droite, et parlez avec la jeune homme blond. Parlez deux fois aux pilotes près des machines pour que Nahdala fasse son entrée. Allez lui parler, et montrez-lui la lettre. Votre mission est alors de ramener une pièce détachée à votre commanditaire. Demandez au pilote à droite de vous conduire sur les lieux. Vous arrivez alors sur le lieu des fouilles, où les trésors sont marqués d'une croix. Une jaune pour la pièce que vous désirez, et des blanches pour les autres trésors. Approchez-vous simplement de l'une d'elles pour trouver un objet. Mais votre temps est limité. Il vous faut revenir au Hover avant la fin du temps imparti. De plus il peut arriver qu'une croix soit faussement placée, et vous confronte à un monstre puissant. Saisissez votre courage, et allez-y. Ramenez la pièce détachée Z à Nahdala. Vous gagnez 100 gils, une palette black-out, et un élixir. Vous pouvez maintenant soit continuer les fouilles pour votre propre richesse personnelle (attention quand même, car vous aurez désormais de la concurrence) soit retournez au vaisseau. Direction la cité du Blitzball.

1-6 Luca :


Vous allez maintenant vivre la scène concernant ce que faisait Yuna avant et pendant le concert. En fait, elle était déguisée en... Mog pour passer inaperçue. Vous arrivez en haut des marches descendant dans le centre de Luca. Prenez-les afin d'arriver sur la place. Suivez alors la personne qui vous interpelle. Elle se trouve devant vous, agenouillée devant un étal couvert d'un parasol. Parlez-lui. Vous allez alors devoir vendre 10 ballons aux gens de la place. Commencez par la femme, à gauche du kiosque à ballon où vous vous trouvez. Continuez sur la gauche, et vous verrez un couple assis sur un banc. Tendez un ballon à chacun. Tournez-vous alors pour apercevoir une dame âgée, assise elle aussi sur un banc. Donnez-lui un ballon. Avancez. Devant vous se trouvent des marches. Montez-les et vous apercevez deux personnes, en tailleur, par terre. Confiez un ballon à chacune d'elles. Puis repérez la vitre sous l'écran de télévision géant grésillant. Appuyez sur "croix" devant, et la glace s'ouvrira. Vous verrez alors deux personnes attablées. Réservez-leur le même sort que précédemment. Puis continuez jusqu'à une allée tout de suite à droite, occupée au fond par un garde. Il aura droit lui aussi à un petit cadeau. Et le dernier ballon est à offrir à l'enfant devant le monument central. Une fois cela fait, vous vous rendrez compte que le Mog que vous étiez allé voir au tout début du jeu, était en fait Yuna. Kilika vous attend.

1-7 Kilika :


A votre arrivée sur le ponton servez-vous de la barque derrière vous pour sauter et trouver un coffre (Ether). Puis faites de même avec celle sur votre gauche en allant vers le village (Onguent magique). Poursuivez jusqu'au deuxième escalier de bois. Grimpez et continuez tout droit. Vous trouvez un autre coffre (Antidote x 2). Traversez le pont de bois en hauteur et avancez. Un autre coffre fait son apparition (Collyre x 2). Poursuivez sans prendre l'escalier de droite. Une fois au bout du chemin vous tombez sur un autre escalier. Descendez-le et vous trouvez un coffre entouré de trois personnes (Queue de Phénix). Revenez sur vos pas, traversez une nouvelle fois le pont puis descendez par l'escalier aboutissant près de la marchande de fruit (le premier que vous avez emprunté). Une fois en bas avancez tout droit jusqu'à un autre escalier, au fond de l'écran. Prenez-le et allez ensuite sur la gauche, au point le plus haut. Vous verrez alors une scène de dispute d'ordre religieux, entre Dona et Barthello (vous les aviez rencontré dans FF 10). Rentrez alors chez eux, et parlez à la jeune femme. Montez ensuite à l'étage, et vous aurez le droit à un coffre (1500 Gils). Redescendez et reparlez à Dona. Ensuite sortez (cela a augmenté votre score de scénario). Allez tout au bout du village, à l'entrée de la forêt, en ce moment interdite au public. Passez sur la rive opposée de Kilika et avancez. Vous trouvez un coffre (Eau bénite x 2). Continuez, et montez sur les hauteurs à votre droite (n'oubliez pas de parler à l'homme muni d'une caméra. Cela vous apportera un complément dans l'acte 5). Un autre coffre se montre (Rideau d'étoiles). Quittez maintenant ce paisible hammeau. Direction Guadosalam.

1-8 Guadosalam :


Tant que vous êtes dans le Celsius, profitez-en pour parler à Shinra et lire tout ce qui concerne : "Les bases du combat", "L'apprentissage des compétences", et "Le Glossaire de Spira". Cette volonté manifeste de connaissance, vous permettra d'obtenir la palette position d'attaque. Une fois arrivé sur place, montez au sommet de la ville, afin d'atteindre l'ancienne porte du royaume des morts, l'Au-Delà. Un garde en interdit l'accès. Une scène traitant des souvenirs de Yuna fait alors son apparition, impliquant une montée du score de scénario. Vous pouvez maintenant revenir au Celsius. En route pour Sélénos.

1-9 Sélénos :


Dès votre arrivée, allez sur la droite. Vous allez tomber sur un petit être rouge apparemment affolé qui court partout, de long en large. Parlez-lui. Ce petit stressé, digne de Woody Allen s'appelle Tobli. Il vous confie alors la mission de retrouver son ami Hypello qui doit lui ramener du matériel pour un spectacle. Il a peur qu'il lui soit arrivé quelque chose. Il vous offre une sphère en guise de récompense, si vous arrivez à le faire revenir sain et sauf. Descendez alors le chemin devant vous. Un appel au secours attire votre oreille. Votre cible est en danger. Le pauvre Hypello a besoin qu'on l'escorte en lieu sûr. Parlez-lui. Suivez alors la cargaison, en la protégeant des voleurs. Si l'un d'entre eux s'empare d'un coffre, poursuivez-le et appuyez sur "croix" lorsque vous êtes suffisamment près de lui. Attention, pour avoir un petit bonus à la fin de l'épreuve, il ne faut pas qu'un seul coffre soit perdu. Quand la caravane s'arrête, passez devant le chocobo pour la faire repartir. Les brigands ne font pas que vous suivre, ils descendent également des collines alentours, et bloquent parfois le passage. A vous de protéger le pauvre assistant de Tobli, et surtout le chargement. A votre arrivée, vous recevez la Vêtisphère Pistomancienne. Si, de plus, aucun coffre ne vous a été subtilisé, vous obtenez un Diadème (Magie et Esprit + 10), et la palette Talisman Solaire. Retournez ensuite au Celsius. Allons gaiement à la Plaine Foudroyée.

1-10 Plaine Foudroyée :


Allez juste y faire un tour, pour augmenter votre score de scénario, et retournez au Celsius. Vous pouvez également aller au Comptoir de la Plaine pour acheter des éléments, mais cela ne servirait pas à grand-chose. La route de Mi'ihen vous attend.

1-11 Route de Mi'ihen :


Voici l'endroit rêvé pour se faire un peu d'expérience. Si vous désirez augmenter votre niveau, traversez la route à pied, sinon, rendez-vous à la fin de cette dernière par le biais d'un Hover disponible sur votre gauche. Étant courageux, allons-y sans véhicule. Avancez tout droit vers le coffre devant vous. Vous gagnez deux queues de Phénix. Continuez. Vous arrivez alors au bout d'un moment en vue d'une ruine, ouverte en son centre. Entrez-y et vous découvrirez un trésor (500 Gils).Puis vous allez parvenir à un embranchement aboutissant dans un cul-de-sac sur la droite. Mais un coffre vous attend (Diadème). Continuez jusqu'à la seconde partie de la route. Allez tout droit jusqu'au coffre dans le fond de l'écran (Antidote x 2), puis poursuivez sur votre lancée. Une fois sur la troisième partie de la route, repérez un Al Bhed sur la gauche. Un trésor se trouve à ses pieds (Eau bénite x 2). Poursuivez votre chemin. Vous tombez à nouveau sur une voie sans issue à droite. Un coffre se trouve derrière la jeune personne qui entraîne des robots (Potion x 2). La quatrième et dernière portion (pour le moment) vous conduit devant le comptoir de Rin. Sauvegardez après ce parcours du combattant et remontez dans le Celsius. Les trésors suivants seront ramassés de toute façon lors d'une mission future. La route des Mycorocs est votre prochaine destination.

1-12 Route des Mycorocs :


Dès votre descente du vaisseau allez sur la droite à partir de la sphère de sauvegarde. Vous apercevez alors Ormi et Logos qui se sauvent en courant. Suivez-les. Au milieu de la poursuite, vous tombez sur la Ligue des Jeunes qui se prend à vous considérer comme son alliée. Lorsque l'un des hommes s'approche de vous, dîtes-lui que vous vous souvenez de lui et qu'il se nomme Yaibal. Il va vous demander de nettoyer la route qui mène au QG de la Ligue, envahie par les monstres. Acceptez. Puis parlez à Clasko au premier plan. Suivez ensuite votre groupe. Prenez l'élévateur droit devant vous, et partez chasser la bête. Lors de vos pérégrinations, il y a tout de même une règle à suivre. Évitez si possible de bouger lorsque l'écran s'assombrit. En effet, vous rencontrerez beaucoup plus de créatures puissantes. Suivez la route, jusqu'à apercevoir Ormi, déplaçant son lest corps, accompagné de Logos. Suivez-les, en continuant à traverser le chemin sinueux. Cependant, au lieu de continuer jusqu'à la Ligue, bondissez en contrebas de la route peu après avoir vu les Leblanc précités. Allez tout droit, prenez le coffre (Ether +) sur le côté droit et poursuivez. Continuez toujours tout droit et ressaisissez-vous d'un coffre (Queue de Phénix). Avancez encore droit devant vous. Au carrefour, ne prenez pas à gauche, et poursuivez en ligne droite. Vous mettez alors la main sur un coffre (Potion +). Suivez le chemin jusqu'à la sauvegarde. Cela peut paraître difficile parfois de se retrouver à cause des perspectives trompeuses, mais fiez-vous à votre carte, et suivez la route menant à l'icône de la sphère de sauvegarde, en tant que cap. Entrez alors dans la grotte devant vous. Après une scène entre vous et le gang Leblanc, vous obtenez la sphère Crimson Squad 9. Ces dernières sont très importantes dans le jeu, car elles vous révèlent des morceaux de l'histoire des trois grands leaders de Spira. Vous n'êtes pas obligé de les posséder toutes, mais cela se révèle tout de même intéressant. Approchez-vous ensuite de la porte, et placez la sphère à l'intérieur (ne vous inquiétez pas, vous la conservez tout de même). Vous rencontrez alors un homme. Dîtes-lui que vous vous rappelez de son nom (même si ce n'est pas vrai). Il s'agit en fait d'un des anciens gardiens d'Isaruu l'invokeur. Rejoignez maintenant la route principale et avancez toujours vers la flèche rouge. C'est long mais cela en vaut la chandelle. Une fois au bout de votre longue marche, prenez l'élévateur. Vous parlez alors avec Elma, ce qui signifie la fin de la mission. Vous gagnez la palette Démon de feu et une Boucle de verre (protège de poison et sommeil).
Dirigez-vous maintenant vers la droite de l'ascenseur gardé par Elma, et prenez le coffre qui vous est offert (Ceinture d'or, protège de Vestimania). Empruntez maintenant l'ascenseur en question vers le QG. Rejoignez la sauvegarde, et pénétrez dans le camp. Approchez-vous de l'entrée du bâtiment central et parlez à Lucil. Entretenez-vous une nouvelle fois avec elle. Puis en repartant regardez le vieil homme sur votre droite. Vous l'aviez déjà vu dans FF 10. Il s'agit du Sage de Spira, Maechen, qui vous contait l'histoire de votre monde. Allez lui parler. Dites-lui que vous désirez l'entendre. Sa tirade va durer deux bonnes minutes. Pour le faire aller un peu plus rapidement, vous pouvez lui dire : "Continuez", mais jamais "Il faut qu'on y aille". Une fois l'histoire de la nouvelle Spira racontée, acceptez qu'il vous serre la main. Votre score de scénario peut alors augmenter. Rejoignez le Celsius. Sans attendre, revenez sur la Route des Mycorocs. Allez à droite, et parlez à Clasko, au bord de la falaise. Acceptez alors de le prendre avec vous dans le vaisseau (cela influera de nombreuses quêtes plus tard). Remontez dans votre Celsius. Regardez la sphère Crimson. Puis discutez avec Clasko dans la Cabine. En avant pour Macalania.

1-13 Forêt de Macalania :


Suivez vos comparses dès le départ. Après la petite scène, sauvegardez. Attention, ici les monstres sont très coriaces. Méfiez-vous surtout des sortes de blobs translucides (Gélatos), qui peuvent aisément mettre fin à votre partie en trois coups. N'hésitez pas à fuir. Allez sur la droite et discutez avec les Guados expatriés présents. Continuez toujours dans cette direction. Vous arrivez à une intersection où se trouvent deux gardes. Continuez votre chemin. Arrivé au croisement suivant, prenez la route du bas, et parlez à Donga près du lac. Maintenant revenez sur vos pas jusqu'à la sauvegarde, puis empruntez le passage brillant vers la cime des arbres. Avancez tout droit, puis à la première bifurcation, dirigez-vous vers le haut. Vous arrivez devant un coffre. Ouvrez-le (Ether +). Revenez encore vers la sphère, et prenez maintenant la route montante adjacente à celle de lumière. Allez toujours tout droit. Dans le deuxième tronçon, dans le dernier virage avant de sortir, près du gros tronc d'arbre, vous trouverez un coffre avec une bague blanche (Dégâts de glace réduits de moitié). Continuez. Au bout de deux écrans, et de multiples combats (utilisez les compétences danse soporifique et danse du silence de la chanteuse pour vous laisser un peu de répit) vous tomberez (enfin !) sur Pukutak. Parlez-lui. Continuez à suivre la route, et vous arrivez à un croisement de quatre voies. Prenez de ce fait la deuxième à droite. Parlez à tous les Guados du lieu puis approchez-vous de Tromell, en robe jaune et rouge. Une scène se déclenche. Reparlez-lui de suite. Adressez-lui une nouvelle fois la parole. Réitérez l'expérience encore une fois (la dernière !). Vous recevez alors des mains du leader des Guados la vêtisphère spéciale de Paine, Zankioh, plus la palette Détermination. Sortez de la zone et au carrefour prenez en haut à gauche. Vous débouchez alors au Comptoir du lac Macalania. Approchez-vous du bâtiment. Vous gagnez le Manuel d'Al-Bhed numéro 16. O'aka surgit derrière vous. Parlez-lui, puis rejoignez les Al-Bheds afin de prendre le coffre (Potion +).
Dorénavant votre nouvel objectif est de courir après le marchand dans la forêt. Au croisement dirigez-vous vers la voie en bas à droit, vous amenant sur la route lumineuse. Au bout d'un moment vous voyez O'aka qui cavale juste sous vos pieds. Poursuivez-le jusqu'à la sauvegarde. Prenez alors la deuxième route à droite de la voie brillante. O'aka s'enfuit devant vos yeux. Continuez alors jusqu'à parvenir au premier embranchement, puis poursuivez tout droit jusqu'au second. Là, empruntez le chemin du haut. Vous arrivez dans une clairière. Parlez au Guado présent, à trois reprises, et O'aka sera bien embêté. Allez au fond de l'écran et le marchand rejoindra tranquillement le sol du haut de son arbre perché. Discutez avec lui. Invitez le alors à prendre place dans le Celsius. Mission accomplie, avec en prime la palette Reine des Glaces. Revenez maintenant à la sphère de sauvegarde, puis en avant vers le vaisseau. Direction les montagnes de Gagazet

1-14 Mont Gagazet :


Avant de partir, sachez que vous allez maintenant devoir régler la dette d'O'aka avant la fin de l'acte 3. Malheureusement pour lui et surtout pour vous, elle s'élève à 100.000 Gils. Mais ne vous inquiétez pas, une mission vous donnera la possibilité de gagner une telle somme dans l'acte 2. Allez tout de même lui acheter des potions, elles ne sont pas chères. Il se trouve dans la Cabine. A votre arrivée sur la terre des Ronsos vous rencontrez votre vieil ami Kimahri, devenu chef de sa tribu. Après un léger accrochage avec Garik, un guerrier assez irascible, il va vous falloir répondre à celui-ci. Sachez que toutes vos réponses auront une influence sur la suite des événements. En effet il est nécessaire de discuter avec tous les Ronsos ici présents. Pour le moment dites à Garik : "Nous nous occupons de Lian et Ayde". Parlez une nouvelle fois à Kimahri. Rediscutez avec lui, puis répondez-lui de se montrer plus ferme. Allez en bas à gauche de l'écran. Un guerrier en armure rouge s'y trouve. Répondez-lui que vous comprenez qu'il en veuille aux Guados. Un personnage en jaune se trouve à ses côtés, marchant de ci de là. Dites-lui simplement que vous le comprenez. Dirigez-vous vers la droite à présent. Garik vous fait face. A sa gauche une femme se tient là sans bouger. Confirmez ses craintes en lui disant que ce qu'elle pense est possible. Un homme fait les cents pas entre un des piliers et Garik. Rassurez-le en lui assurant que vous n'oublierez jamais leur sacrifice. La femme près de Kimahri vous fait les yeux doux. Promettez-lui de retrouver les deux garçons. Puis remarquez un autre personnage qui fait des allers-retours entre deux colonnes. Allez le voir. Enfin, prenez le téléporteur, afin de rejoindre votre dernier interlocuteur qui se trouve près de la falaise des Priants. Une fois dans la cave, dirigez-vous vers le haut de l'écran. Dites alors au Ronso que vous espérez que les changements seront bénéfiques. Retour au Celsius.

1-15 Plaine Félicité :


En arrivant dans cette gigantesque plaine où les Invokeurs connaissaient leurs premiers doutes, Yuna vous fera part de ses émotions, ce qui augmente votre score de scénario. Il vous est possible d'effectuer de très nombreuses choses. Commençons par les plus dispensables. Il existe ici trois jeux à découvrir. Le Lézard Zigzagueur, La Course de Loups, et le Jackpot Ailé. Ces derniers vous permettront de gagner des Jetons à échanger contre des lots plus ou moins intéressants. Mais avant tout, il vous faut choisir un comptoir, dans lequel vous resterez tout au long du jeu. Vous avez le choix entre celui appelé Azur, et celui nommé Argent. Les lots y sont différents, mais pas fondamentalement. D'autre part, il vous est maintenant offert le luxe de pouvoir faire de la publicité. En effet, après avoir choisi un comptoir (en parlant aux personnes près des Hovers), un choix s'offre à vous, comprenant l'alternative "Publicité". Vous allez devoir alors démarcher tous les gens de Spira en appuyant sur "carré" devant eux. Vous avez le choix entre 5 slogans. Chaque personne réagira différemment, et vous rapportera de 5 à 0 points de pub suivant la réponse. Sachez que plus vous engrangez de points, et plus les lots d'un comptoir s'avèrent intéressants. Si vous changez de comptoir en cours de partie, vos points s'annuleront, alors attention. Tenez-vous en à votre premier choix. Sachez de plus que plus vous vous servirez des Hovers, et plus le prix du ticket baissera, jusqu'à atteindre 5 jetons. Notez enfin que les jetons peuvent s'acheter avec des Gils, au prix fort (1 jetons = 10 Gils). Rendez-vous maintenant au Centre de la Plaine, au magasin. Parlez au gérant. Il vous demande si vous ne voulez pas épouser son fils. Répondez "Sans façon", et acceptez par contre de lui trouver une compagne. Vous voilà devenu une véritable agence matrimoniale. Il vous faut procéder de manière analogue à la publicité. Vous appuyez sur "carré" devant une jeune fille et 5 choix s'offrent à vous. Suivant la réponse, vous obtenez 0 ou 5 points de mariage, sachant que la meilleure condition est "Elle est enthousiasmée". Vous n'avez plus rien à faire ici, à part vous amuser, donc reposez-vous et remontez dans votre vaisseau. Wakka se languit.

1-16 Île de Besaid :


Descendez la pente qui mène au village. Yuna commente son arrivée. Votre score de scénario augmente également. Wakka vous accueille chaleureusement. Exercez vos talents en cherchant une épouse et des personnes à qui faire de la publicité. Mais surtout, visitez le village et allez parler à Lulu, qui est devenue.... la femme de Wakka. Une surprise de taille qui va avec le fait que ces derniers vont être parents. Leur habitation est la deuxième à droite en allant vers le temple. Profitez de ce moment calme pour faire des achats et pour remarquer que la vendeuse vous propose la clé de Besaid pour 900 000 Gils ! Refusez de l'acheter, car vous pourrez l'avoir gratuitement dans l'Acte 3. Après votre discussion touchante et sympathique lorsque l'on connaît Lulu, cette dernière vous propose de passer la nuit chez elle. Acceptez (qui pourrait refuser d'ailleurs ?). Au petit matin, sortez de la tente et descendez vers le bas de l'écran. Vous apercevez Lulu. Elle vous apprend que Wakka a disparu et qu'elle s'inquiète pour lui. Dites-lui que vous allez partir le chercher. Ce dernier se trouve dans la grotte de Besaid, près de la grande plage. Cependant pour y entrer, il va falloir que vous obteniez un code d'accès. Parlez aux villageois pour obtenir des indices. Sortez alors du village et en route pour l'aventure ! Grimpez la côte du village et continuez tout droit jusqu'à l'amas de pierres ou vous vous trouviez avec Lulu durant la scène cinématique. Appuyez sur "croix" une fois devant, et vous obtenez un premier chiffre. Prenez ensuite la route de gauche. Vous reconnaissez alors les sublimes ruines traversées dans FF 10. Remarquez le premier pilier brisé sur votre droite. Rejoignez-le et grimpez dessus. Validez et vous trouvez un second chiffre. Continuez. Poursuivez votre route sur le chemin des cascades. Une fois arrivé aux deuxièmes ruines, suivez la route de gauche vers la plage. Une fois sur le sable fin, continuez tout droit jusqu'à la cabane du pêcheur. Ici, tournez à gauche vers le mur couvert de végétation. Sautez dessus. Avancez puis bondissez une nouvelle fois pour atteindre un second niveau. Ici, vous voyez une relique d'un bâtiment ancien. Validez devant celle-ci et vous trouvez un troisième numéro. Revenez au corridor par lequel vous êtes arrivé, et vous verrez des enfants jouer ensemble. Sautez alors là où ils se trouvent. Puis continuez votre ascension, jusqu'à atteindre le sommet du rocher devant vous. Une fois en haut, continuez tout droit et grimpez de nouveau sur les ruines. Regardez sur la gauche, sous une des arches (la première) et vous découvrez le dernier chiffre. Avancez. Au bout de la corniche, sautez en face, et descendez sur la plage cachée à la vue de tous. Vous trouvez deux coffres (Potion + et 1000 Gils).
Remontez dans les herbes grâce aux palettes de bois, rejoignez la route et sortez de la plage. Vous vous retrouvez une nouvelle fois sur le chemin des ruines. Prenez le chemin ascendant et regardez sur votre gauche. Un escalier et une porte rouillée semblent délaissés depuis de nombreuses années. Approchez-vous de l'entrée, et un menu s'affiche. Tapez le code, qui vous permet de pénétrer dans les caves de Besaid, lieu inédit et dangereux. Entrez. Wakka est affalé sur le sol. Parlez-lui. Avancez tout droit jusqu'à la boucle. A gauche, vous trouverez un coffre (Potion x 2). Prenez maintenant la voie directe. Après avoir grimpé sur le premier escarpement, vous allez devoir sauter de pierre en pierre jusqu'à atteindre le côté opposé. Sauvegardez avant le combat suivant qui promet d'être impressionnant. Validez devant l'objet bleuté et préparez-vous à affronter le boss du niveau.

Boss Flameus: Hp 980, Mp 84
Faiblesse : Glace
Force : Feu
Utilisez pour ce combat la vêtisphère Mage Noir, de préférence avec Yuna, tandis que Rikku donnera des potions si besoin est, ou attaquera directement le monstre, et que Paine utilisera la capacité Epée de Glace. Si vous suivez ce conseil, Flameus ne devra pas tenir plus de trois tours. N'oubliez pas non plus d'équiper une bague rouge, divisant les effets du feu par deux. A l'issue de ce combat, vous obtenez d'ailleurs une bague rouge et une sphère, qui se révélera être une vêtisphère Mage Blanc.

Rejoignez maintenant l'entrée de la grotte. Vous regardez alors la sphère avec Wakka. Faites bien attention, car elle vous montre les trésors cachés de la route conduisant au village. Vous remportez de ce fait l'objet clé : "Sphère de Besaid". De même vous engrangez la palette "Position Défensive". Il est maintenant plus que temps de se rendre à Zanarkand.

1-17 Zanarkand :


Après avoir vu que la cité déchue est devenue une vulgaire attraction touristique, Yuna s'énerve légitimement. Qui a donc causé tout ça ? Montez alors sur la butte devant vous et parlez à Isaaru, qui se trouve à ce moment de dos, vêtu d'une longue robe d'Invokeur. Dites-lui que vous le reconnaissez. Il vous apprend que Cid, votre oncle, a mis au point le système touristique de Zanarkand. Se tenant là où se tenait Tidus deux ans auparavant, Isaaru provoque la légère colère de Yuna. Mais ce n'est pas là votre objectif principal. Vous devez trouver une sphère. Prenez la route principale, direction le temple. Trois enfants se trouvent devant l'entrée et vous révèlent à leur insu le mot de passe qui serait "Key". Suivez-les à l'intérieur. Mais avant faites vos emplettes auprès de la femme sur votre gauche. Une fois en ces lieux sacrés, prenez la route principale et avancez jusqu'à retrouver les enfants. Parlez-leur. L'un d'eux vous demande si vous le reconnaissez. Répondez par l'affirmative. Il s'agit de Pacce, qui accompagnait Isaaru dans FF 10. Suivez toujours la route et vous allez croiser un Leblanchet (homme de main de leblanc). Écoutez-le attentivement. Il signale à son coéquipier que l'indice est "Mon". Rikku en déduit du coup, que le vrai mot de passe et "monkey". Un combat s'ensuit. Poursuivez. Un croisement vous fait face. Tout droit, vous trouverez un coffre (Mega-Phénix). La voie de droite étant un cul-de-sac, seule celle de gauche vous mènera à bon port. Allez-y. Vous rencontrez alors un Leblanchet sur un pont. Approchez-vous lentement de lui, et vous l'entendez parler. Il se retourne alors et vous demande qui vous êtes. Répondez que vous êtes des touristes. N'étant pas à ce point ignorant il décide de se battre contre vous. Après ces péripéties, continuez. Vous découvrez un coffre (Queue de Phénix). Après avoir passé la porte en forme de cercle, vous êtes pris à parti par des Leblanchets et leblanchettes. Ne vous laissez pas marcher sur les pieds et répliquez. Pénétrez alors dans la Galerie du Dôme de Yevon. Les touristes sont ici légion. Rejoignez de ce fait le fond de la galerie et descendez les escaliers. Une porte s'ouvre à votre arrivée, prenez-la et approchez-vous des singes en haut de l'écran. Parlez à celui qui a un coeur au-dessus de sa tête. Vous venez de remarquer par vous-même que les animaux vous volent des Gils. Évitez alors de vous en approcher de trop près. Prenez l'ascenseur central, et direction la chambre du Priant. Sauvegardez et poursuivez dans la pièce suivante. Regardez bien sur la gauche. Ce bon vieux Cid est ici. Faites-lui part de votre ressentiment.
Lorsqu'il vous demande si cela vous dérange qu'il ait fait de Zanarkand un parc à touristes, répondez lui : " Bien sûr que oui !". Celui-ci s'en va dépité. Continuez votre chemin. Parlez à l'interlocuteur de Cid, qui vous permettra de passer à travers les singes qui vous bloquent le passage. La salle suivante est un ravissement. Il y a des coffres partout. Ramassez tout ce que vous trouvez (Elixir, Queue de Phénix, Potion +, Remède x 2, Remède, et enfin Ether). Montez dorénavant les escaliers au fond de la pièce luminuse. Après une courte séquence scénaristique, rendez-vous au centre des Limbes. Un rire se fait entendre. Lorsque ce personnage mystérieux vous demande quel est le sens de la vie, répondez-lui : "C'est vous, Isaaru ?". Ce dernier est chargé d'animer la visité guidée. A la seule condition de la réponse précédente, vous obtenez la palette "Reviviscense". Isaaru vous remercie et s'en va. Rejoignez les escaliers du fond et descendez. Vous arrivez dans un couloir sombre. Continuez jusqu'au bout de celui-ci afin de trouver une sphère et ...un boss qui ne vous est pas inconnu. Vérifiez bien de posséder un Mage Blanc dans votre équipe avant l'affrontement. La possession de la capacité du guerrier Excalibur, si elle n'est pas obligatoire, vous aidera grandement.

Boss Gardien Ancestral : Hp 2886, Mp 1000
Faiblesse : Brasier-Glacier
Force : ?
Ce monstre possède des attaques assez dévastatrices, surtout une déclenchée lorsque celui-ci déploie ses pics dorsaux, infligeant environ 300 points de dégâts. Pour rester en vie, déléguez un Mage Blanc qui restaurera l'équipe avec soin à chaque tour, de façon à soutenir les attaques répétées du monstre. Un Mage Noir s'occupera des sorts Brasier + et Glacier +, tandis qu'une Guerrière utilisera soit Excalibur, soit des attaques physiques classiques. N'étant pas très compliqué à battre, ce monstre est surtout puissant.

A vous la sphère brisée de Zanarkand, doublée d'une Amulette. Si vous n'aviez pas reconnu le boss, il s'agissait de celui présent sur le Mont Gagazet vers la fin de FF 10. Direction Kilika et la super-sphère !

1-18 Kilika :


A votre arrivée sur place, sauvegardez et rendez-vous à l'entrée de la forêt, autrefois interdite. Vous apprenez bien vite que Bevelle veut s'en emparer, et que la Ligue des Jeunes, soucieuse de la faire partager à tous ne l'entend pas de cette oreille. La paix de Spira est bien fragile. Une fois entré dans à l'orée de la forêt, vous prenez part au discours de Nooj, leader de la Ligue des Jeunes. Pénétrez maintenant dans les bois de Kilika. A cause d'un soulèvement des villageois vous ne pouvez emprunter la route principale. Retournez en arrière sauvegarder avant toute chose. Prenez alors la minuscule route, coincée entre les deux de gauches. Un conseil, si vous croisez un Protektor à l'ombre des sous-bois, n'essayez pas de vous battre, préférez la fuite. Continuez toujours tout droit jusqu'à avoir le message : "Vous entendez des vois derrière un arbre". Choisissez de les écouter. Cela vous donnera la marche à suivre pour les barrages de gardes. Jetez un oeil deux fois. Maintenant, vous savez que si le nombre de gardes est impair, le mot de passe est "singe monteur", et si le nombre est pair, "singe grimpeur". Revenez alors sur vos pas en prenant à droite au premier carrefour. Vous parvenez au bord de la rivière. Allez en arrière jusqu'à apercevoir un arbre penché au dessus de l'eau disposant d'un tronc massif. Grimpez dessus. Vous aboutissez sur un surplomb rocheux où se trouve un coffre (Mégalixir). Redescendez. Longez toujours le bord de la rivière vers le Nord jusqu'à atteindre une sauvegarde. Le premier barrage vous fait face. Si vous répondez correctement à chaque mot de passe, il vous sera offert la palette "Créature Abyssale". Voici donc l'ordre des mots de passe à donner :

Singe Grimpeur : Objet - Rien
Singe Monteur : Objet - Potion +
Singe Grimpeur : Objet - Ether
Singe Monteur, puis Singe Monteur quand les deux autres gardes arrivent : Objet - Ether +

Et voilà, à vous la palette. Poursuivez jusqu'à la grande place. Yevon, dans sa stratégie sans faille, vous a préparé un comité d'accueil pour protéger ses arrières. Préparez-vous !

Boss Golem v.00 : Hp 1935, Mp 0
Faiblesse : Foudre
Force : Physique
Ce monstre de pierre et d'acier se révèle extrêmement résistant aux attaques physiques et dispose d'une force de frappe étonnante. Méfiez-vous d'ailleurs du Rocketopoing qui inflige simplement 400 points der dégâts ! Enchaînez les Trépan et Émousse avec une guerrière, et focalisez un Mage Noir sur la magie Foudre +. Conservez toujours les Hp de votre équipe au dessus de la barre fatidique des 400 grâce aux soins répétés du Mage Blanc. Conservez le rythme et vous devriez l'emporter. Notez que les attaques spéciales de votre guerrière s'épuiseront vite, ce qui ne vous empêche pas d'effectuer des coups normaux par la suite.

La sphère est désormais vôtre grâce à votre légendaire force et à l'arrivée majestueuse de Frangin et du Celsius. Vous remportez par la même un Poignet de Fer, et terminez l'acte 1.

Solution Complète (Acte 2)

2-0 Celsius :


Après une scène qui effraye tout le monde dans le Celsius, à savoir la connivence entre Frangin et Rikku, rejoignez le cockpit du vaisseau. Parlez à Shinra pour analyser la sphère et découvrir son contenu. Une surprise de taille vous attend, en la personne du jeune homme déjà visible dans la sphère de Gagazet, ressemblant à Tidus. Est-ce lui ? Vous le saurez assez tôt. Pour le moment vous empochez un Manuel d'Al Bhed 23, après les vociférations de votre leader. Allez le voir. Vous allez devoir rendre la sphère que vous avez subtilisée pour éviter la panique générale, ce qui entache un peu la crédibilité de l'action. Pour remonter le moral des troupes, Yuna va devoir danser. Allez vous préparer. Rejoignez la cabine. Parlez aux trois musiciens, et Daraya vous propose de vous jouer un petit air. Acceptez en mélomane que vous êtes. Il va falloir maintenant pousser tout ce beau monde dans l'ascenseur. Rien de plus simple. Réagissant comme des caisses, il suffit de se coller contre eux pour les faire avancer et les disposer à l'intérieur de l'élévateur. Après un concert enflammé, vous assisterez au rêve de Yuna, qui vous le verrez s'avère très dérangeant et déroutant. De nombreuses questions vont alors se poser. Mais pour l'instant, rejoignez le cockpit du vaisseau. Une grande question se pose maintenant à vous. A qui rendre la sphère ? A Néo-Yevon ou à la Ligue des Jeunes ? Sachez simplement que ce choix va décider de toute l'aventure à venir. Choisissez donc avec parcimonie. Cependant vous pourrez toujours faire un choix différent en refaisant l'aventure une seconde fois après la fin du jeu (New Game +). Si vous privilégiez l'Eglise, les soldats de Nooj essaieront de vous tuer, et inversement. Libre choix à vous. Mais pour les besoins de cette soluce nous allons choisir Nooj, qui est bien moins louche que Baralai. Après avoir discuté d'un certain Vegnagun avec Nooj, qui semble résolu à empêcher Néo-Yevon de s'en servir, vous recevez un message de détresse du Celsius. Vous avez été cambriolé par votre ennemi juré, le Gang Leblanc. Il va falloir désormais récupérer la sphère brisée de Zanarkand subtilisée, coûte que coûte. Pour cela vous allez devoir trouver trois uniformes de Leblanchettes afin de rentre incognito dans le château Leblanc. Gullwings, move out ! Mais avant de partir, ouvrez les coffres de la salle des machines (Remède x 4, Potion x 8, Queue de Phénix x 5, et Ether x 2). En route pour Besaid !

2-1 Île de Besaid :


Dès votre arrivée, parlez à n'importe quel membre de l'équipe de Blitzball des Besaid Aurochs. Étant partisans de la Ligue des Jeunes, ils accueilleront d'un oeil amical le fait que vous ayez choisi de confier la sphère à cette dernière. Vous faites à ce moment la connaissance de Beclem, très porté sur l'obéissance et peu convaincu par les Invokeurs. De ce fait, et après une altercation, il vous propose de relever un défi. Acceptez. Il va vous proposer de participer à une petit chasse aux monstres. Le but est simple, courir de la côte de Besaid à la plage en obtenant un score de plus de 500 points (501 suffit). Pour cela vous devez tirer sur les ennemis à la manière de Tomb Raider, d'une pression sur la "croix". Mais avant il faut les avoir lockés via la touche "rond". Vous possédez plusieurs types de balles, de la balle simple, peu puissante, à la balle fatale tuant un en seul coup, en passant par la balle double atteignant deux ou plus d'ennemis en une fois. Si vous n'adoptez pas une véritable stratégie, ce passage va être un calvaire.
Commencez par suivre ce conseil. Pensez toujours à presser rond de façon préventive. En effet, il vous est possible de viser des bêtes que vous ne voyez pas à l'écran. Cette méthode empêche de vous faire surprendre, et surtout blesser. En fait vous disposez d'une jauge de combo, qui se remplit à chaque adversaire anéanti. Plus celle-ci augmente, et plus les monstres vous rapportent de points, jusqu'à multiplier ceux-ci par trois. Par contre dès que vous vous faites toucher, votre barre revient à zéro et au revoir la victoire, car votre temps est dramatiquement limité. Le moyen le plus simple est le suivant. Atteignez le premier pont avant les cascades mais ne montez pas dessus. Restez sur la piste de sable et attendez sagement les ennemis en jonglant entre les balles simples et doubles suivant votre nécessité. Ramassez les coffres et recommencez sans vous éloigner trop de votre place. Vous ne pouvez tirer que 5 coups à la suite. Faites donc attention à ne pas vous retrouver à un mètre d'un ennemi sans munitions. Une fois le combo niveau 3 atteint poursuivez cette méthode jusqu'à avoir à peu près 400 points (365 minimum). Puis choisissez les balles fatales que vous devez avoir en nombre conséquent, et faites un carnage jusqu'à la plage. Les bêtes meurent d'un coup et vos points s'envolent. Une fois à plus de 500, parlez à Beclem au bord de la mer. N'hésitez pas à revenir sur le chemin des cascades, si arrivé au Golem (dernier ennemi) vous n'avez pas assez de points. Si vous faites attention et si vous lockez bien chaque ennemi avant de lui envoyer une munition fatale, cela devrait bien se passer. Vous recevez en récompense de vos efforts la palette "Talisman Mystique". Retournez maintenant au chemin des cascades, et tombez à gauche du premier pont (il y a un passage entre le pont et le rocher), afin de découvrir un trésor (Bague Gardienne (SOS Blindage et Carapace)). Remontez maintenant dans le Celsius, direction Kilika.

2-2 Île de Kilika :


A votre arrivée, vous êtes applaudi par les villageois et Dona, pour avoir fait confiance à la Ligue. Une fois ce chaleureux accueil terminé, sautez comme lors de votre première visite sur la barque et le ponton, afin d'aller chercher les coffres (Onguent magique x 2, et Ether +). Revenez sur vos pas et avancez pour parler à Dona. Retournez au vaisseau. En avant pour Luca.

2-3 Luca :


Une fois sur les hauteurs de Luca, descendez les escaliers principaux, sans oublier de vous saisir du coffre sur le petit rocher que vous pouvez atteindre en sautant (Rideau de Lumière x 2). En bas des marches, vous aurez droit à une interview exclusive de la chaîne d'information de Spira. Contentez-vous de bouger les caméras et de répondre aux questions de Shelinda. Après cet intermède, vous recevez la palette "l'Insatiable". Remontez vite dans le Celsius, pour atteindre la route de Mi'ihen.

2-4 Route de Mi'ihen :


Une fois sur place, entrez dans le comptoir de Rin, et assistez à la scène entre Calli et la tenancière. Ressortez alors du bâtiment et parlez avec la jeune femme déçue. Répondez-lui que vous la reconnaissez. Lorsqu'elle vous demande de lui attraper un chocobo, répondez que vous allez l'aider.
Votre mission commence immédiatement. Suivez alors Rikku. Vous êtes maintenant à la poursuite du volatile jaune. Ne quittez pas Rikku des yeux. Si vous avez le temps, ramassez les plumes laissées par l'animal, mais faites attention au compteur qui s'affiche lorsque vous vous trouvez trop loin de votre ami. Si vous désirez suivre Rikku lorsqu'elle s'arrête pour vous le demander, vous obtiendrez différents items, mais serez obligé de recommencer l'épreuve. A vous de choisir. La première fois vous découvrirez des Plumes de Chocobo x 2 au premier embranchement. La deuxième ne la suivez pas au premier croisement, mais au second. Vous trouvez un coffre (Plume de Chocobo x 3). Recommencez encore une fois, en prenant cette fois ci le troisième embranchement (Aile de Chocobo x 3). Continuez maintenant tout droit jusqu'à la fin. Si vous avez collecté suffisamment de plumes, vous empochez des objets (Plumes de Chocobo x 2). Il va maintenant falloir attraper la bête. Rikku bloque une voie, et Paine l'autre. Le but du jeu est d'anticiper les mouvements du chocobo et de le bloquer avec Yuna. Il peut à ce moment vous feinter en inclinant la tête vers la direction inverse où il désire se rendre. Au bout de trois arrêts réussis, l'animal commence à se fatiguer. Il est ainsi facile de savoir où celui-ci va se rendre, en observant la direction dans laquelle il regarde. Au bout d'un moment il va parvenir à s'échapper corps et biens malgré vos efforts. Continuez alors la poursuite. Suivez Rikku à grands pas. Une fois cette dernière au calme au sommet d'une ruine, retournez vers elle (cela jouera un rôle dans l'acte 4). Vous la voyez chuter lourdement. Continuez ensuite tout droit. N'oubliez pas le coffre sur la gauche en route (1000 Gils). Vos amies vous attendent alors sur la droite un peu plus loin. Rejoignez-les. Le chocobo fuit une nouvelle fois ! Las de lui courir après, vous trouvez une solution. Revenez sur vos pas jusqu'à un hover sur la gauche. Avant de parler au conducteur (deux fois), continuez un tantinet pour découvrir un coffre (Ceinture d'Ogre). Empruntez maintenant le hover. Après une scène d'intense émotion lors de la capture du chocobo, vous vous retrouvez devant le comptoir. Mais Calli est en danger, menacée par le Chocobogre. Suivez dorénavant la flèche rouge sur votre plan. Vous avez un temps limité à l'accomplissement de ce sauvetage, qui peut s'avérer assez insuffisant, sauf si vous avez accepté Clasko à bord. En effet, ce dernier occupe le monstre en vous attendant et vous permet d'obtenir 2 minutes 30 pour sauver la jeune fille. En chemin vous allez trouver de nombreux coffres. Vous pouvez ramasser leur contenu. Si vous vous dépêchez, le timing sera un peu serré mais vous parviendrez au boss dans les temps. Les trésors contiennent, dans l'ordre : Queue de Phénix x 3, Grenade x 2 (près de la porte des Mycorocs), et Ether.

Boss Chocobogre : Hp 2350, Mp 230
Faiblesse : Brasier
Force : Physique
Ce boss n'est vraiment pas difficile à battre. Il suffit en fait de posséder un Mage Blanc, dispensant des soins + à ses coéquipiers, et d'un Mage Noir lançant de nombreux Brasiers +, accompagné de la compétence "langue de flamme" du guerrier.

Cette fin de mission vous permet d'empocher une bague gardienne, ainsi que la palette "Talisman Lunaire". Retournez alors au Celsius, puis redescendez immédiatement sur la route de Mi'ihen. Allez voir Clasko et Calli à côté des chocobos dès votre arrivée. Allez leur parler et proposer-leur de monter avec vous dans votre vaisseau. Maintenant, direction la route des Mycorocs.

2-5 Route des Mycorocs :


Sur les lieux de l'opération Mi'ihen, suivez la route droit devant vous jusqu'à la flèche rouge. Yaibal vous accueille, croyant que vous êtes désormais affilié à la Ligue des Jeunes. Vous lui expliquez que ce n'est pas le cas, mais il est tellement heureux qu'il s'empresse de partir au Q.G. Faite de même. Vous rencontrez alors deux hommes de la Ligue, qui vont vous escorter. Tout au long du chemin, vous serez pris en charge par les troupes de celle-ci. Tant que vous restez près d'eux, vous ne risquez rien. Prenez l'élévateur et continuez. Cependant, arrivé à la troisième faction, ne suivez pas cette dernière tout de suite. Vous vous souvenez du passage que vous aviez emprunté dans l'acte 1, qui descendait vers une caverne où se trouvaient Ormi Et Logos ? Et bien reprenez-le et rendez-vous dans cette même grotte. Sur la route vous trouvez plusieurs coffres (Ether + x 2, Queue de Phénix, Ether). Après une scène avec Mevyn Nooj, vous obtenez la sphère Crimson 7. Revenez alors sur la route principale, longeant des espèces de monstres gigantesques, mais inoffensifs si vous écoutez les conseils de vos guides. En fait il suffit de marcher devant eux (les monstres), en évitant de courir comme un dératé. Si parfois vos compagnons s'arrêtent, ne vous alarmez pas, ils vous suivront si vous continuez à avancer. Arrivée au bout de la route, prenez l'élévateur, et avancez jusqu'au massif ascenseur. Rejoignez le Q.G par ce biais. Elma vous accueille. Après un discours plein de bon sens, observez bien le petit chemin descendant le long de la montagne, à droite et un peu en arrière de la sphère de sauvegarde (vous l'apercevez sur la carte). Sautez donc en contrebas pour l'atteindre. Vous trouverez ici un coffre (Bracelet Mithril (+ 60 % d'Hp !)). Revenez maintenant dans le camp, et approchez-vous de l'entrée du Q.G pour avoir des précisions sur l'attitude de Nooj à votre égard. Retour au Celsius. Visionnez ensuite la sphère Crimson, toujours plus énigmatique. Direction désormais le temple de Djose.

2-6 Temple de Djose :


Une fois devant le temple, rejoignez la Route des Mycorocs à pied. Un Leblanchet et une Leblanchette se sauvent alors au pas de course. Poursuivez-les. N'oubliez pas, je vous le rappelle, de
faire de la pub et d'essayer de trouver une épouse au fils du gérant du comptoir. Arrivé à l'embranchement occupé par deux hommes de Leblanc, continuez votre route tout droit. Deux Leblanchettes cherchent une sphère. Suivez-les. Une nouvelle mission commence. Continuez votre périple sur la Route des Mycorocs, ponctué par nombre de combats. Longez toujours bien la côte afin d'apercevoir, après le troisième pilier de roche, une sphère posée sur le sol. Prenez-la. Il s'agit de la vêtisphère spéciale de Yuna : Flora Flore. Petit tutorial rapide :) : Pour utiliser un costume spécial, il faut tout d'abord avoir utilisé tous les autres déguisements de votre palette, au sein d'un même combat. Une fois cela fait, revenez dans votre palette et appuyez sur R1 (toujours durant l'affrontement). Un nouveau symbole apparaîtra alors, et il vous suffira de la choisir. Vous serez alors débarrassé de vos coéquipières, mais serait de ce fait surpuissant. Ormi et Logos débarquent comme d'habitude dans la délicatesse qui les caractérise, afin de vous reprendre votre acquisition.

Boss Ormi, Logos et Leblanchette : Hp 1150, 1030, 167, Mp 22, 48, 172
Faiblesse : Magie Noire
Force: Physique, rien, rien
Ce combat, sous des airs enfantins n'en est pas moins dangereux. En effet Ormi est très résistant aux attaques physiques et son lancer de bouclier inflige environ 150 points de dégâts. De même les multi-balles de Logos peuvent abaisser consciencieusement votre niveau de vie. Attention également aux diverses grenades de celui-ci, provoquant mutisme et obscurité. Adaptez à cet affrontement le trio célèbre Mage Noir, Mage Blanc et Guerrier, en utilisant ce dernier pour les objets de soin. Veillez à toujours disposer d'une longueur d'avance.

Vous remportez après la fuite de vos opposants votre premier costume de Leblanchette, ainsi qu'un Bracelet d'Argent (Mp + 40 %), et un autre de Fer (Hp + 20 %). Vous voilà dans votre bien aimé Celsius. Sélénos est sur votre route.

2-7 Sélénos :


Dès votre arrivée, allez tout de suite à droite. Tobli, comme à son habitude court partout. Parlez-lui. Il va alors vous proposer de vendre des billets pour son prochain spectacle. Acceptez. Voilà une mission intéressante pour renflouer vos caisses. Vous allez en effet devoir fixer le prix du billet lorsque vous en proposerez un à une personne du Sélénos, dans la limite de 2000 Gils. Ce qui est fantastique, est que vous conservez le surplus d'argent pour vous. Acceptez donc d'aider de manière vénale le pauvre organisateur. Sachant que le prix coûtant est de 500 Gils, des monceaux d'or s'offrent à vous. Cependant attention, certaines personnes ne voudront pas payer le prix fort. Mais ne vous inquiétez pas, voici la méthode pour ramasser le plus de bénéfices.

Tout d'abord, descendez par la grande route où vous aviez aidé le Hypello contre les voleurs. Allez le plus au Sud possible, et vous verrez une femme sur le côté gauche du chemin. Parlez-lui avec carré et proposez-lui un prix de 1500 Gils. Vous avez désormais 1000 Gils de bénéfice. Continuez

Remontez ensuite cette même route, jusqu'à croiser une femme portant un bandeau rouge, à la lisière d'un bosquet, juste avant de pénétrer dans l'écran où se trouve Tobli. Proposez-lui 1500 Gils.

Continuez en direction de Tobli, et dépassez-le en allant sur la gauche. Une femme et son fils discutent au bord de l'eau. Elle accepte un prix de 1000 Gils.

Poursuivez sur la gauche jusqu'à la sphère de sauvegarde. Approchez-vous de la femme portant une jupe orange et vendez votre billet 1500 Gils.

Rendez-vous encore sur la gauche, au port d'embarquement des Shoopufs. Proposez une vente à hauteur de 1500 Gils à la personne assise sur les marches.

Allez encore à gauche, jusqu'à l'homme portant une chemise verte, sur le même écran. Il est d'accord pour la vente à 2000 Gils.

Prenez ensuite le Shoopuf et traversez le grand lac Sélénos. Un enfant se tient au bas des marches, derrière des caisses empilées. Il vous fait confiance pour 2000 Gils.

Montez alors par la grosse rampe de pierre sur la droite, en direction de l'individu habillé de vert et de blanc, près des musiciens de Macalania. 2000 Gils lui paraissent corrects.

Prenez ensuite par la gauche de l'écran, et vous parvenez devant une sorte d'arrêt de bus. Une jeune femme se trouve en ce lieu, portant un ruban vert dans les cheveux. Vendez votre billet 2000 Gils.

Enfin, prenez la route forestière, à gauche, vers Guadosalam. Vous croisez alors un homme vêtu de bleu et de blanc sur la gauche du chemin. Il accepte votre prix de 1500 Gils.

Votre capital s'élève donc à... 11500 Gils ! De plus, grâce au fait d'avoir écoulé tout le stock de billets, vous remportez l'accessoire "Ceinture d'Ogre" (Force et Constitution + 10) et la palette "Chaudron Magique". Retour au Celsius et en avant pour Guadosalam.

2-8 Guadosalam :


Encore une bonne occasion d'augmenter votre capital. Dès votre arrivée, sauvegardez impérativement votre partie. Une fois ceci effectué, allez sur la droite et pénétrez à l'intérieur de l'auberge. Derrière le comptoir, le tenancier vous propose un marché. Tout d'abord, demandez-lui des infos. Suite à cela, il vous dit qu'il possède une information toute fraîche. Vous allez donc devoir acheter ce secret, et le revendre à quelqu'un en ville. D'un coût de 10000 Gils, il va vous permettre de récolter jusqu'à 100000 Gils ! Mais il existe une condition. En effet, suivant la personne intéressée, vos gains peuvent varier de cette somme faramineuse, à simplement 15000 Gils. Tout dépend de la description que vous donne le vendeur. S'il vous fait part des descriptions suivantes, le pactole est assuré :

"C'est la dernière personne à qui vous penseriez !"
"C'est la personne la plus proche que vous puissiez trouver "

Si vous obtenez une de ces deux phrases, il vous suffit de reparler au tenancier via la touche "carré". En effet, la personne dont il parle n'est autre que lui-même. Du haut de vos milliers de Gils, il vous est dorénavant possible de payer la dette d'Oaka. Si vous effectuez cette action avant la fin de l'acte 3, une surprise vous attend. Retournez au Celsius et direction la Plaine Foudroyée.

2-9 Plaine Foudroyée :


A votre arrivée, vous apercevez un Al-Bhed oeuvrant au pied d'une tour paratonnerre. Parlez-lui. Une nouvelle mission se déclenche alors. Vous allez devoir contrôler toutes les tours une par une en exécutant des mouvements précis. De quelle manière ? Voyons ça. Vous rentrez maintenant dans les méandres d'un esprit malade, avec le mini-jeu le plus énervant de l'histoire des FF. Explications. Chaque tour doit être vérifiée à l'aide d'une séquence spéciale d'un type particulier :

Tour de Rikku (facile) : Des symboles apparaissent à l'écran, correspondant aux touches de la manette. Il vous suffit de presser le bouton correspondant rapidement; car le temps de réaction est très limité.

Tour de Paine (moyenne) : Les mêmes symboles sont utilisés, mais au lieu de rester statiques, descendent par rang de trois. Votre cible scintille alors soudainement, vous indiquant quelle touche presser. A noter qu'il faut avoir réussi avant que les signes ne touchent le sol.

Tour de Yuna (difficile) : Terminé le principe basé sur les réflexes. Il va falloir maintenant mémoriser un lot de symboles, afin de les redonner dans le même ordre dès que l'on vous le demandera. Attention toutefois, car la dernière tour vous proposera de les inscrire dans l'ordre inverse. C'est vraiment pervers.

Si vous parvenez par un miracle quelconque à contrôler 5 des 10 tours sans effectuer une seule erreur, vous obtiendrez la palette "Honneur du Bushi" dans le comptoir de la Plaine, en parlant avec l'homme vous ayant proposé la mission. Juste après la deuxième tour vous pourrez peut-être croiser Cid (il arrive que ce ne soit pas le cas, et vous ne le retrouverez que dans l'acte 3). Parlez-lui. Puis continuez jusqu'au comptoir par la route ascendante, non sans avoir contrôlé les tours. Remarquez un coffre sur la gauche (Collier de Perles (protection Exp 0)). Il vous reste donc maintenant 5 tours à vérifier, dont une se cache bien. Une fois dépassé le comptoir, longez l'écran sur la gauche, et vous finirez par observer une scène, aboutissant à une demande précise. On vous demande de vous rapprocher. Continuez à raser le côté gauche et vous devriez la découvrir. Sur le chemin vous devriez mettre la main sur un second coffre (Grenade Motus x 2). Une fois cette lourde tâche terminée, revenez au comptoir pour obtenir votre prix, et repartez vers le Celsius.

2-10 Forêt de Macalania :


Dès votre entrée dans les sombres bois de Macalania, vous apercevez un Hypello sur la route centrale. Montez à sa rencontre. Il va vous demander une faveur. Les musiciens de Tobli ont en effet disparu dans la forêt. Répondez-lui que vous vous portez volontaire pour les retrouver. Empruntez maintenant le chemin lumineux. N'oubliez pas qu'à chaque acte, un nouveau coffre fait son apparition à l'embranchement ou vous avez découvert un trésor lors de votre première visite. Cette fois-ci vous y trouverez un Bracelet d'Argent. Continuez sur votre chemin jusqu'à rejoindre les profondeurs de la forêt. Une fois parvenu au grand embranchement en croix, prenez la route en haut à droite, en direction de la Sphérosource. Allez tout au fond de l'écran et parlez à Bayra. Votre objectif désormais est de retrouver Donga et Pukutak. Ayant la forme de cercles de papillons bleus, il vous faudra passer au milieu pour provoque leur apparition. Cependant, notez que trois autres musiciens (de taille réduite) sont portés disparus. Les retrouver améliorera votre score et amènera un bonus non négligeable dans les actes suivants. Revenez sur vos pas, et regardez bien à gauche, toujours à la Sphérosource. Un cercle de papillons vous tend les bras. Rentrez à l'intérieur. Puis continuez et une autre assemblée de papillons vous attend devant la sortie. Procédez de même. Vous avez trouvé deux des trois mini-musiciens. Maintenant rejoignez la voie en bas à gauche du croisement. Vous vous rendez compte qu'un cercle bleu se trouve dans les airs. Il s'agit du troisième mini-musicien. Le moyen de le faire apparaître est le suivant. Suivez le chemin où vous vous trouvez jusque dans les hauteurs. Une fois arrivé en face du cercle de papillons, sautez tout simplement de la route à l'intérieur. Vous tombez de ce fait en contrebas, en compagnie du musicien. Revenez par le même chemin vers la sphère de sauvegarde, sans oublier d'ouvrir le coffre dissimulé derrière un gros tronc d'arbre dans un virage (comme dans l'acte 1) qui vous permettra d'obtenir le sceau glace (effectuer des attaques de glace). Une fois à la sphère, empruntez le pont de lumière. Au bout d'un moment vous allez tomber sur un cercle de papillons. Entrez à l'intérieur et parlez à Donga. Puis revenez sur vos pas jusqu'à la sauvegarde. Suivez alors la route la plus à droite, et au deuxième croisement, dirigez-vous vers le bas. Des papillons vous attendent au bord du lac. Et oui, vous avez raison, il s'agit bien évidemment de Pukutak. Vous vous retrouvez de ce fait directement à la sphérosource. Rejoignez Bayra au fond de l'écran et parlez-lui. Après avoir accepté la demande de Tobli, il vous fait part de ses inquiétudes. Vous obtenez pour le coup une Bague Ailée (SOS Booster). Retournez alors au vaisseau en choisissant "oui" comme réponse. Revenez ensuite directement dans la forêt, et parlez au Hypello sur la droite dès votre arrivée. Il vous remercie et vous donne la palette "Déclaration d'Adieu". Maintenant, en route pour Bikanel.

2-11 Désert de Bikanel :


En arrivant sur le sol sablonneux, parlez à Nhadala, postée devant un hover. Elle vous demande d'aller jeter un oeil à l'oasis. Il y aurait des choses étranges là-bas, comme par exemple des activités du gang Leblanc. Adressez-vous deux fois de suite au pilote à votre gauche. Choisissez l'oasis comme destination. Une nouvelle mission débute alors. Une fois sur les lieux, approchez-vous du point d'eau. Vous découvrez une jolie sphère gisant à terre, étant en fait la tenue spéciale de Rikku, "Makina Arma". Après cette réjouissante trouvaille, préparez-vous à vous mesurer à Logos et deux Leblanchettes. Ce combat étant une formalité, je ne considère pas traiter ce dernier comme un affrontement contre un boss. Contentez-vous d'utiliser un Mage Noir et un Mage Blanc, doublés d'une guerrière et le tour est joué. Après votre victoire vous empochez un uniforme tout neuf de Leblanchette, ainsi qu'une Bague du Chaos (augmente les chances de rencontrer des ennemis) et une palette "Défense de Fer". Un petit tour à la Plaine Félicité fera le plus grand bien.

2-12 Plaine Félicité :


Si Clasko se trouve dans votre équipe, la destination est considérée comme importante. Une fois arrivé, il découvre sa destinée et ressent le besoin viscéral d'habiter en ce lieu. Lorsque l'on vous demande de le suivre, acceptez. Vous arrivez devant l'ancienne arène de monstres (centre d'entraînement) de FF 10. Et, miracle, il vous est désormais possible de rentrer à l'intérieur. Cependant Clasko vous explique que sa nouvelle habitation est infestée de créatures peu agréables (ce qui est logique). Parlez-lui et acceptez de le débarrasser de ces bêtes immondes. Une nouvelle mission commence. Sauvegardez dès l'entrée à l'intérieur du bâtiment sur la gauche. Le principe de la mission est très "final fantaysien" dans l'âme. En fait tous les monstres du lieu sont des fantômes sauf un. C'est d'ailleurs le seul qui peut être détruit. Le but de la mission est de réduire à néant 5 créatures baveuses. Cependant, si vous touchez trop de spectres, la mission recommence au début. Le problème étant que les revenants ne se distinguent pas des autres bêtes. Mais une aide vous est pourtant apportée. En fait, chaque animal regarde dans une direction bien précise. Rendez-vous au croisement de ces regards et vous découvrirez la cible à abattre. Attention tout de même, car il y a deux étages. Un petit conseil, normalement (pas tout le temps), le vrai monstre regarde dans la direction opposée à celle des autres. Allons-y. Je ne peux vous donner la position exacte de chacun, car le tout est aléatoire. Et oui, pervers jusqu'au bout Sakaguchi. Attention aux Reine Coeurl, qui peuvent vous tuer en un seul coup grâce à leur attaque Blaster Fatal. Servez-vous de vos vêtisphères spéciales. Je vous conseille également de sauvegarder après chaque victoire pour éviter de gâcher du temps sur cette mission. Une fois les 5 comiques défaits, un sixième vous fait l'honneur de sa visite. Trois élémentaires se jettent sur Clasko. Défendez-le. Ce combat n'est pas le plus facile. Étant donné que ces ennemis aiment l'eau visiblement, servez-vous de sorts de foudre puissants pour les affaiblir et les exterminer. Prenez soin d'avoir également des Bocca, car ceux-ci pratiquent également beaucoup le sort silence. N'oubliez pas non plus le guerrier, pilier de votre équipe. Clasko se décide à ouvrir une écurie de chocobo dans cette place maudite. Vous gagnez par contre des Ecailles de Dragon (X 2), la vêtisphère Alchimiste (bien pratique), et même une palette "Fend-La-Bise". Ca valait le coup non ? Une fois en dehors du nouveau ranch de chocobos, retournez sur vos pas et rentrez une nouvelle fois dans les dédales souterrains. Parlez à Clasko qui vous expliquera la manière d'attraper des chocobos en combat grâce aux légumes. Les fans de FF7 comprendront aisément. En fait, dès qu'un gros volatile jaune surgit, lancez-lui un légume Gysahl pour le distraire, et surtout ne le touchez pas. Une fois les ennemis l'accompagnant éliminés, il est à vous. Fouillez Spira pour trouver les meilleurs. Ils sont classés en trois catégories : Trouillard, Normal et Audacieux, et peuvent monter de niveau lorsque vous les nourrissez, dans la limite de 5. Mais allez donc en parler à Clasko qui vous mettra tout cela au clair, et vous fournira, qui plus est, en légumes. A noter qu'il faut capturer au moins un poulet géant avant la fin de l'acte 3 pour obtenir une hausse de pourcentage. De même, il est possible d'envoyer ces animaux dans tout Spira à la recherche d'objets. Faites-le le plus souvent possible, et qui sait, vous aurez peut-être une surprise. Mais nous y reviendrons plus tard. Maintenant, rendez-vous au comptoir de la Plaine, afin de parler avec Lian et Ayde, les deux Ronsos. Retournez au Celsius et en route pour les monts brumeux de Gagazet.

2-13 Mont Gagazet :


A votre arrivée, entamez la conversation avec le leader des Ronsos, votre ami Kimahri. Il fait référence à des chasseurs de Sphères s'étant rendus à la Falaise des Priants, lieu sacré de son peuple. Ce ne peut-être que Leblanc. Ayant confiance en vous il vous propose de vous y rendre. Parlez-lui alors une seconde fois et répondez-lui qu'il doit trouver la solution par lui-même. Comme dans l'acte 1, parlez à tous les Ronsos présents et répondez-leur ce qu'ils ont envie d'entendre, pour gagner leur confiance (vous verrez après pourquoi). Commencez par la femme à côté de votre ami. Dîtes-lui d'aider Kimahri à soutenir son fardeau. Puis allez sur la droite et discutez avec l'autre femme puis avec l'homme juste à côté d'elle. Répondez : "Vous croyez que les Guados feraient quoi sinon ,"à cette dernière, et "Mais les Guados pourraient riposter"à Garik, car c'est bien lui. Puis adressez-vous au personnage faisant des allers-retours entre Garik et le flanc de colline. Demandez-lui s'il croit que ça le soulagera. Rendez-vous à gauche et parlez au Ronso en armure rouge. Répondez qu'il n'aura plus d'ennemi à combattre. Puis interrogez l'homme faisant les 100 pas entre le portique et la sphère de sauvegarde, et dites-lui que les Guados ont effectivement fait beaucoup de mal. Puis prenez le téléporteur en vous rendant près de la falaise des Priants. Dirigez-vous vers le haut et parlez au Ronso. Répondez-lui que les chasseurs de sphères devraient être plus respectueux. Descendez maintenant en bas de la grotte. Vous apercevez alors une Leblanchette, votre mission est de lui voler son uniforme. Grimpez alors sur la falaise jusqu'à atteindre une longue corniche avec l'entrée d'une grotte. Ne rentrez pas et marchez DOUCEMENT vers la droite. Vous apercevez un coffre sur un pilier rocheux. Si vous arrivez en courant, le rocher s'éloigne et vous ne pourrez obtenir le trésor. Effectuez un saut et vous remportez un Elixir. Revenez alors sur le chemin principal. Entrez maintenant dans la cavité. Avancez puis sautez lorsque vous serez confronté à un précipice avec des rochers suspendus. Arrivé au rocher du milieu (celui en long), ne continuez pas tout droit. Allez à droite (le chemin est caché par la caméra), puis rendez-vous au fond de cette salle "secrète". Montez sur les cailloux jusqu'à atteindre un coffre situé en hauteur (Potion +). Retournez maintenant sur l'axe principal. Continuez jusqu'à la sortie. Une fois dehors, grimpez sur la paroi devant vous. Vous voyez alors une Leblanchette partir en courant. Ne la suivez surtout pas ! Descendez vers la sphère de sauvegarde en contrebas de là où vous vous trouvez (si vous en éprouvez le besoin), mais ne suivez pas le chemin qui continue. Remontez la falaise derrière vous vers la gauche. Une fois au sommet du petit pic rocheux, sautez sur la plate-forme rocheuse de droite. Puis continuez votre ascension, toujours sur la gauche. Vous aurez ensuite le choix d'aller à droite ou à gauche. Allez tout d'abord à gauche. Et de la même manière que précédemment, marchez doucement afin d'obtenir le coffre sur l'aiguille rocheuse d'en face (Cape Blanche, protection de Mutisme). Direction la droite désormais. Vous apercevez une première grotte sur votre gauche, entrez-y pour obtenir une Queue de Phénix. Puis poursuivez à droite. Ensuite dès que vous le pourrez, tournez à gauche, et escaladez une paroi, menant à un petit interstice dans la colline. Approchez-vous en pour déclencher une scène qui augmentera notablement votre pourcentage de scénario. Vous venez de gagner un uniforme de Leblanchette, et une scène relativement salace. Merci Square-Enix diront certains. Bien délire en tout cas, et très "fan-service". Puis rejoignez la sphère de sauvegarde par le haut de la grotte. Deux Leblanchettes vous attendent, accompagnées d'une Vipère Canon. Continuez alors, et Ormi viendra venger ses sbires. Enchaînez les Brasier X ou + si vous n'êtes pas assez puissant, et les attaques baissant la constitution de la guerrière. Supportez les attaques d'Ormi avec des soins + et vous voilà sorti d'affaire. De plus vous gagnez une Broche de Verre (protection Mutisme et Obscurité). La mission étant un succès, vous empochez une palette "Corps de Granit". De plus, si ce dernier costume est celui de Yuna, vous empochez la palette "Charge Vigoureuse" à votre retour sur le Celsius. En route pour Zanarkand !

2-14 Ruines de Zanarkand :


Dès votre arrivée, et après une courte scène, rendez-vous vers l'entrée de Zanarkand. Pénétrez dans le temple, et prenez le chemin habituel. Juste avant une porte circulaire vous trouverez un coffre (Queue de Phénix X 2). Continuez. Une fois dans la Galerie du Dôme de Yevon, ouvrez tous les coffres présents à droite et à gauche (Potion + X2, Grenade X 2). Vous tombez alors sur Isaaru. Parlez-lui. Vous obtenez alors une mission secrète, qui est d'accoupler tous les singes de Zanarkand, afin de faire fuir les touristes de par le nombre trop important d'animaux. Le principe est en fait d'associer deux singes ensemble, vis à vis des noms correspondants opposés. En clair, cela veut dire que par exemple Luna devra être amenée à Sol (soleil et lune). Pour savoir quel singe prendre, regardez au-dessus de lui. Un petit coeur flotte sur sa tête. C'est donc celui-ci que vous devrez amener à un compagnon ou une compagne (quant à eux sans signes distinctifs). Avancez alors et prenez la bombe L (X2) dans le coffre devant vous. Continuez et vous découvrez un Remède. Puis un Rideau de Lune et une Source magique. Puis dans le coin en haut à gauche de la Salle de l'épreuve, vous vous enrichissez de 1000 Gils, et en bas à droite d'un Rideau de Lumière. Prenez alors l'ascenseur central, et poursuivez. Passez ensuite dans le hall, en traversant la fausse paroi devant vous. Ici vous trouverez plein de bonnes choses (Ether X 2, Remède X 2, Remède X 3, Potion + X 2, Queue de Phénix X 2, et enfin Elixir X 2). Voici les différents couples et leur localisation :

Max (Limbes) va avec Minie (Chambre du Priant (CdP))
Yang (Hall) va avec Yin (Salle de l'épreuve (Sde))
Pile (Galerie) - Face (Limbes)
Ivoire (Hall) - Ébène (Sde en bas à droite)
Angelo (SdE) - Demona (Limbes)
Shadow (Hall) - Lumina (SdE devant l'écran vert))
Kiwi (CdP) - Mangue (Galerie)
Sirius (SdE) - Vénus (CdP)
Narcisse (Hall) - Dahlia (Galerie)
Topaze (SdE) - Lazuli (Galerie)
Lolo (CdP) - Dodo (Galerie)
Luna (Galerie) - Sunny (Hall)

Une mission bien longue, embêtante et débile. Surtout que vous ne devez jamais sortir de la zone partant des Limbes à la dernière colonne renversée de la Galerie. Si jamais vous vous décidez à mettre le nez dehors, vous devrez tout recommencer. Autant faire cette mission maintenant (comme chez le dentiste). Heureusement, vous gagnez l'accessoire "Âme de Thamassa" (renforce la magie en doublant son coût en MP), et une augmentation du pourcentage. Et hop, retour au Celsius. Tant que vous êtes à bord, pensez à régler la note de O'Aka, ce que vous pouvez sans doute faire. Allez le voir dans la Cabine (si vous l'avez pris avec vous) et achetez-lui un maximum d'Eaux Bénites. Puis revendez ces dernières au Barman au fur et à mesure. Vous gagnerez presque plus que ce que vous dépenserez. Capitaliste, mais bien pratique. Une fois sa note épongée, O'aka restera quelque temps dans votre vaisseau pour vous remercier et vous fera des remises impressionnantes. Et c'est à ce moment là que vous allez pouvoir devenir millionnaire. En effet, le marchand ambulant vend les potions + à 50 Gils ! Quand on sait que la Barman les rachète à 125 Gils, vous pouvez doubler, voire tripler votre capital en peu de temps. Achetez 99 potion + à O'aka, revendez-les au Barman, et ainsi de suite jusqu'à devenir plus que riche. Puis faite un petit somme et en route pour Guadosalam.

2-15 Guadosalam :


Dès votre arrivée, rendez-vous au Château Leblanc, le plus grand bâtiment de la ville avec une massive porte rouge. Choisissez de passer l'uniforme et préparez-vous à infiltrer le gang. Vous observez alors une scène avec Nooj et Leblanc qui sont très proches visiblement. Leblanc monte ensuite dans ses appartements. Ne la suivez pas. Empruntez la porte violette devant vous. Une fois à l'intérieur, approchez-vous d'Ormi et Logos au fond de la pièce. Ils vous apprennent que vous allez devoir décontracter Leblanc. Reparlez à Ormi pour plus de renseignements. En réalité vous allez devoir pratiquer un massage sur votre ennemie jurée. Montez dans sa chambre, et c'est parti. Le but du jeu est d'obtenir au minimum 32 points de relaxation en 15 essais, sachant qu'une zone rouge massée vaut 5 points, une jaune 2 points, une verte 1 point, et une bleue rien du tout. En fait, les endroits à masser sont confinés dans un quadrillage de 3 cases sur 3 cases (donc 9 en tout). Vous choisissez une case au départ, et suivant sa couleur vous vous déplacez afin de vous rapprocher le plus possible du point culminant (la zone rouge). Le principe est le suivant. Une zone verte ne peut pas être reliée à la rouge par un côté, seulement par un angle. Une zone jaune par contre est obligatoirement reliée à la rouge par un côté. Donc si par exemple vous disposez d'une zone verte dans le coin supérieur droit, et d'une jaune à sa gauche, la rouge ne peut être qu'au milieu du quadrillage, ou en haut à gauche. Faites un dessin et placez les zones comme je viens de l'expliquer et vous comprendrez. On se demande d'ailleurs parfois ce qu'on lui fait, à l'écoute des cris qu'elle pousse. Si vous parvenez à obtenir les 32 points requis vous aurez une petite surprise plus tard. Pour le moment redescendez dans la pièce principale et actionnez l'interrupteur au fond à gauche. Vous pénétrez alors dans un couloir. Libérées des déguisements d'un goût douteux, les trois jeunes filles subissent les cris de Frangin qui rameutent Ormi et deux hommes de main de Leblanc. Le combat n'est pas difficile, si un Mage Blanc soigne les dégâts procurés par Ormi. La magie noire X est toujours aussi efficace. Vous engrangez pour cette victoire un Collier Noir (protection Folie). Continuez tout droit jusqu'à la sphère de sauvegarde. En face vous apercevez une porte. Entrez dans la pièce. Ouvrez le coffre qui s'y trouve. Vous obtenez soit le "Parfum Enivrant", si vous n'avez pas réalisé les 32 points lors du message, soit la Broche d'Or (réduit de moitié les coûts en MP durant les combats) dans le cas contraire. Ressortez et continuez votre chemin. Bon, à partir de maintenant, changement de méthode, je ne décrirai plus tout en détail. Désolé (c'est sincère) pour ceux qui espéraient une soluce complète, c'est indépendant de ma volonté, ou pas de mon plein gré plutôt. Bon sur ce, continuez à suivre le corridor jusqu'à la prochaine pièce. Là, Ormi et Logos vous tombent dessus sans crier gare dès que vous vous saisissez de la sphère sur la table. Faites-leur comprendre qui sont les plus fortes, et après leur cuisante défaite, le message : " Système de défense enclenché" s'affichera au centre de l'écran. Sortez du lieu du combat, et prenez à droite.
Puis au croisement suivant, dirigez-vous vers la gauche. Vous apercevez alors des sortes de grandes marches. Hissez-vous sur la première, et laissez-vous tomber dans le premier interstice venu. Examinez le mur et pressez le bouton lumineux. Remontez alors sur la "marche suivante" et tombez dans le trou suivant. Appuyez de la même manière sur un second interrupteur accroché au mur. Hissez-vous et continuez votre route vers le grand mur au fond de l'écran. Là, une façade pleine de piquants va se déclencher et foncer sur vous à toute vitesse. Courrez alors en sens inverse (logique), afin de lui échapper. Bondissez au-dessus du premier trou, mais laissez vous choir dans le second. Attendez que les piques soient passées et hissez-vous sur la marche. Redésactivez les deux interrupteurs et recommencez la course poursuite avec le mur, en vous laissant pousser une fois arrivé à la fin des trois marches cette fois-ci. Après une courte scène, vous vous retrouvez dans un interstice que vous pouviez apercevoir d'en bas, contenant le troisième et dernier interrupteur. Revenez maintenant à l'endroit d'où sortaient les pieux et appuyez sur le bouton lumineux (ressemblant aux autres). Ayant coupé le système d'alerte, vous ne risquez rien. La porte de sécurité s'ouvre alors, laissant le passage libre. Dirigez-vous ensuite vers une porte circulaire, aux couleurs du gang Leblanc, sur la droite. Un combat se déclenche alors dès votre entrée, avec le Gang dans son entier. Procédez de manière analogue à vos précédentes rencontres, et vous ne devriez pas avoir de problèmes. Maintenant, direction Bevelle.

2-16 Bevelle :


Quand vous parvenez sur le sol sacré, vous êtes tout de suite pris sous le feu ennemi. Vous allez enchaîner les combats contre les gardes de Bevelle (peu puissants au demeurant), jusqu'à atteindre la cité en elle même. Une fois à l'intérieur, rendez-vous au temple où vous avez rencontré Baralai. Une fois à l'intérieur, allez sur la droite. Vous verrez une sorte de table. Sautez dessus. Cela ouvrira un passage. Revenez ensuite sur vos pas et allez maintenant à gauche. Hissez-vous par l'ouverture et touchez le pilier de lumière bleu au fond de l'écran. Cela a pour effet de changer la direction de l'ascenseur principal, qui ira désormais dans les bas-fonds de Bevelle, au lieu de conduire sur les sommets. Revenez donc prendre cet ascenseur, et validez la destination. Vous vous retrouvez alors dans un lieu que vous connaissez très bien, le Temple de Bevelle, où vous aviez bataillé ferme dans FF10. Une fois sur les lieux, cherchez le second élévateur, et grimpez dedans pour atteindre la prochaine zone. Une fois sur place, suivez la voie qui s'offre à vous, et au bout, sautez dans le trou béant. Continuez alors votre chemin, alors que vous devriez avoir les jambes brisées, mais bon ce n'est qu'un jeu. Vous débouchez sur une immense salle, aux accents cyber-punk, que l'on n'aurait jamais pensé voir à Bevelle. Après une conversation avec le Gang Leblanc désormais à vos côtés, servez-vous de l'énorme chaîne au premier plan pour descendre (à la Tidus) jusqu'aux tours de sécurité, sur la gigantesque plate-forme en contrebas. Maintenant, vous allez devoir déconnecter les six tours impressionnantes, disposées tout autour du gouffre central. Il y en a trois bleues, et trois rouges. Lors de leur désactivation, vous serez confrontés à deux boss, relativement coriaces, mais chacun sensible à la magie noire. Méfiez-vous tout de même du Géoxpulseur, dont certaines attaques physiques demeurent violentes. Un petit coup de carapace du Mage Blanc, devrait vous aider à surmonter l'épreuve. Une fois ces deux calamités éliminées, rendez-vous près du trou central. Vous voyez que désormais des plates-formes se sont mises en place en son sein. Servez-vous en pour atteindre une entrée orangée en contrebas. Suivez le long couloir s'ouvrant devant vous, et dès que vous apercevrez un croisement, prenez à gauche. Poursuivez votre chemin. Vous allez tomber dans une salle gigantesque, dont le centre est habité d'une machine énorme et bruyante. La démesure est partout dans ce dédale très futuriste pour Spira. Suivez le chemin, et sortez par la gauche de l'écran. Dans la foulée, vous allez tomber sur une sorte de grand mur. Observez bien les alentours et utilisez vos bras tous menus pour vous frayer un chemin. Continuez à avancer, jusqu'à parvenir à un regroupement de trois élévateurs. Commencez par prendre celui en bas à droite, qui vous conduira à un niveau plus bas. Ici, vous remarquerez deux blocs plus grands que les autres. Sautez sur chacun d'eux, ce qui aura pour principe d'actionner deux interrupteurs, qui feront eux même apparaître un pont menant à un élévateur dans le fond de la pièce. Prenez ce dernier, et préparez-vous en vue des futurs affrontements. Vérifiez bien vos compétences, et gardez le trio composé de deux Mages Blancs et Noirs et d'une Guerrière. Vous parvenez alors à une sphère de sauvegarde. A partir d'ici, sautez de plate-forme en plate-forme pour passer du côté opposé. Dès vos premiers pas en face, vous rencontrerez un homme que vous connaissez bien, Baralai. Résolu à protéger le Vegnagun, il va falloir en découdre pour espérer continuer.

Boss Baralai : Hp 3380, Mp 540
Faiblesse : Poison, Darkness, Stop
Force: ?
Baralai est en fait plutôt un demi-boss, n'étant pas difficile à battre. Prenez soin de vos troupes avec un Mage Blanc, et assénez-lui de nombreuses attaques magiques et physiques. Attention toutefois à son sort Catalepsie. Pour remédier à cette paralysie violente, il suffit de remettre des MP au personnage qui en est atteint.

Une fois ce petit plaisantin corrigé, continuez tout droit et vous parviendrez dans une pièce majestueuse, où vous attend une créature que vous connaissez plus que bien. Un ami du passé.

Boss Bahamut : Hp 8400, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force: ?
Ressurgi de l'au-delà, votre ancien allié Bahamut, ne jure plus que par votre perte. Extrêmement résistant du haut de ses 8000 points de vie, il va vous donner du fil à retordre. D'autant que ses attaques magiques ôtent pas moins de 350-400 points de vie ! Mais ce n'est pas tout. Plusieurs fois pendant l'affrontement, la chimère commencera un compte à rebours à partir de 5. Les ennuis commencent lorsque celui-ci atteint 0. Vous subissez alors l'attaque ultime du monstre, Mega Atomium. Si vous n'êtes pas assez puissant, ce coup vous réduira à néant. Néanmoins, si vous utilisez le soin du Mage Blanc à chaque tour, et une, voire deux guerrières, ou une guerrière et un Mage Noir, cela devrait aller. N'oubliez pas de réanimer les morts, et d'être à 100 % de vos points de vie avant que Bahamut ne déclenche sa super attaque.

Après cette victoire de longue haleine, vous vous rendez compte que l'arme ultime, Vegnagun s'est envolée. Ne comprenant pas trop la tournure des évènements, et traumatisée par le fait d'avoir tué une de ses chimères, Yuna rentre sur le Celsius avec ses compagnes.

Solution Complète (Acte 3)

3-1 Île de Besaïd :


Dès votre arrivée sur les lieux, entrez dans le village, soumis à la pression des innombrables monstres sortant du temple. Commencez par vous rendre dans la deuxième hutte sur la droite, afin de discuter avec Lulu. Choisissez d'aider le peuple de Besaid à faire face à cette calamité. Rentrez ensuite dans le Temple, et parlez à Beclem, qui se tient sur les marches. Votre mission est simple, éradiquer la vermine. Pénétrez alors dans la salle de l'épreuve, via les escaliers dans le Temple. Une fois à l'intérieur, vous êtes en terrain connu. Suivez le chemin tout droit, jusqu'à rencontrer Wakka, en mauvaise posture. Blessé et fatigué, il ne peut aller plus loin. Prenez ensuite l'élévateur un peu plus loin, et pénétrez dans les tréfonds du temple. Un autre vieille connaissance fait son apparition.

Boss Valefore : Hp 8430, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force: ?
Plus simple que le combat contre Bahamut, ce duel vous opposant à Valefore vous semblera reposant. Focalisez-vous sur les attaques magiques du Mage Noir, et soutenez vos troupes avec des sorts de soin. Mais ne vous inquiétez pas, car même l'overdrive de cette chimère n'est pas d'une puissance destructrice. Faisant 300 points de dégâts à tout le monde, cela ne met pas vraiment votre vie en danger.

Maintenant, en route pour Kilika, et sa mer d'huile.

3-2 Île de Kilika :


Dès votre arrivée dans le village, rendez-vous directement à la demeure de Dona. Intriguée par tout ce qui se passe, et le fait que Néo-Yevon ne laisse pas sortir ses fidèles de la zone où le temple est infesté, Yuna se décide à demander de l'aide à Dona. Cette dernière dans un sursaut de bonté, vous indique un moyen de passer outre le barrage mis en place par l'Eglise pour pénétrer dans la forêt. Écoutez bien son explication et entraînez-vous autant de fois qu'il le faut avant de passer à l'action. En effet, vous aurez une petite récompense si vous arrivez à détourner l'attention des gardes et à passer du premier coup. Une fois la porte dépassée, dirigez-vous en courant vers la forêt. Chaque chemin principal est bloqué par une barricade de bois. Il ne vous reste plus, du coup, qu'à trouver un autre passage. Vous vous souvenez du petit sentier emprunté dans l'acte 1 ? Je vais vous rafraîchir la mémoire. Il se trouve au tout début du chemin à gauche de la sphère de sauvegarde de l'entrée des bois. Une fois au bout de ce sentier ombragé, dirigez-vous directement au temple. Une fois sur place, vous allez voir une petite scène vous montrant le calvaire de Bevelle dans la défense de leur sanctuaire. A l'intérieur, montez les marches pour pénétrer dans la salle de l'épreuve. Ensuite, prenez l'ascenseur et descendez au fond du temple. Une fois en bas, continuez votre route, et passez par la porte circulaire. Une scène se déclenche. Occupez-vous des ennemis qui vont vous assaillir, puis rendez-vous devant la flamme bleue qui vous bloque le passage. Touchez-la et un autre ennemi apparaîtra. Pas d'inquiétude, ce type de créature n'est pas très puissant (Deva). Une fois celui-ci défait, la flamme disparaît et vous pouvez continuer. Poursuivez votre chemin au plus profond du temple jusqu'à atteindre une salle dont les trois sorties sont bloquées par trois flammes de couleur bleue. Occupez-vous d'abord de la flamme gauche, puis de la droite (ou vice-versa), puis finissez par celle du milieu. Un passage s'ouvre alors. Empruntez-le, et préparez-vous à vous battre férocement contre deux nouveaux adversaires monstrueux. Une fois que toutes les flammes se sont envolées, prenez les escaliers devant vous et descendez sans oublier de vous saisir de la vêtisphère Samouraï, disposée sur le sol. Une fois ce petit cadeau (bien pratique) en votre possession, montez les marches devant vous, puis une nouvelle série jusqu'à l'endroit tant attendu de la confrontation avec un ami d' il y a deux ans. Une scène se déclenche alors, et vous entamez le combat.

Boss Ifrit : Hp 8820, Mp 9999
Faiblesse : Glace
Force : Feu
Ne vous inquiétez pas outre mesure pour cet affrontement. En effet, bien moins puissant que Bahamut, son overdrive n’inflige « que » 500 points de dégâts à un seul personnage. Utilisez en majeure partie des sorts Glacier + ou X, si vous en disposez, et l’attaque Epée de Glace de la guerrière. Soutenez les deux attaquants à l’aide d’un mage blanc de fort bon aloi. Protégez votre équipe avec blindage, et ce bon vieil Ifrit ne devrait pas faire long feu.

Il ne vous reste plus désormais qu’à vous rendre au temple de Djose en proie aux bêtes immondes depuis le départ de Gippel.

3-3 Temple de Djose :


Dès votre arrivée, une scène se déclenche, mettant en exergue les difficultés rencontrées par les Al-Bheds au Temple. Il vous faut maintenant leur apporter un aide salvatrice. Mais avant toute action que vous pourriez regretter, équipez au moins une de vos héroïnes avec un objet protégeant de la pétrification. En effet, certains ennemis ressemblant à des pierres tombales possèdent une attaque transformant toute votre glorieuse équipée en pierre, signifiant un game over radical. Une fois cette précaution prise, entrez dans le temple. Une fois à l’intérieur, montez les marches pour apercevoir une brève scène. Continuez votre chemin jusqu’à atteindre la grande salle centrale du premier étage du temple. Vous apercevez alors une sorte de fosse où gisent des machines. Sautez par dessus afin de vous emparer du coffre puis revenez sur vos pas. Descendez encore un tantinet et tenez-vous sur le grand symbole au sol. Il s’agit bien évidemment d’un élévateur. Appuyez donc sur « croix » et vous serez amené à l’étage supérieur. Une fois arrivé, avancez et saisissez-vous du contenu du coffre. Puis poursuivez votre avancée jusque dans une salle où se trouvent des stèles. Poussez alors toutes (en effet l’emplacement de la bonne est aléatoire) ces dernières dans leur emplacement respectif afin de couper la barrière électrique, vous empêchant de prendre les escaliers que vous venez de croiser. Puis, libéré de cette entrave, montez à l’étage par les marches. Une petit, scène s’enclenche alors, et un autre vieux compagnons se joint à vous pour un combat aux allures tragiques.

Boss Ixion : Hp 12380, Mp 9999
Faiblesse : Eau
Force : Tonnerre
Si vous faites attention ce combat ne devrait pas vous poser de trop gros problèmes. Tout d’abord assurez-vous de posséder un Mage Blanc assez compétent qui pourra soigner les lourdes blessures dispensées par Ixion. Allant de 1200 points de dégâts à un personnage, jusqu’à 1000 pour tout le monde via l’overdrive, il vous faudra rester prudent. Enchaînez les H2o + et X, et l’Aqualame de la guerrière afin de terminer au plus vite ce combat éprouvant. Si vous disposez d’un bon niveau, la durée de l’affrontement ne dépassera pas les 5 minutes.

Ne pas lire : Spoiler. S’ensuit une scène durant laquelle Yuna tombe dans le gouffre créé par Ixion, atterrissant dans l’Au-Delà et rencontrant enfin ???, le clone de Tidus en pourtant beaucoup plus torturé, classe, et machiavélique. Suite à cette scène cinématique d’une beauté ahurissante, vous rencontrez Gippel et Nooj qui tentent de stopper la folie de Baralai. Ils vous remettent les Sphères Crimson 2 et 3. Spoiler terminé : Après le départ de ceux-ci, Yuna est catapultée dans un endroit étrange. Appuyez alors sur la touche croix continuellement, sauf pendant les dialogues bien sûr, afin de faire entendre à Yuna quatre sifflements, semblables à ceux de Tidus. Cette action est indispensable pour avoir la « Good Ending » (fin heureuse). Si tout se passe bien, vous devriez apercevoir un pont lumineux avec la silhouette de quelqu’un que vous connaissez plus que bien. Suivez-le et remontez dans le monde « normal ». Vous vous réveillez alors dans l’antre du Vegnagun à Bevelle. En route pour le chapitre 4.

Solution Complète (Acte 4)

4-0 Celsius :


Cet acte, assez étrange comparé aux autres, vous convie à observer les différentes Visiosphères disposées par Shinra dans tous les coins de Spira durant l’Acte 3. Suivant les endroits dans lesquels vous vous êtes rendus, il y aura plus ou moins d’occasion de les observer. Préparez-vous à passer du temps dans le Celsius. Une fois revenu à bord donc, et après une chaleureuse scène de retrouvailles, rendez-vous dans la Cabine afin de faire un petit somme. Puis, une fois reposé, rende-vous sur le Pont avec l’élévateur. Vous vous rendez vite compte que Paine se trouve ici, cherchant des réponses dans sa solitude. Parlez-lui. Spoiler. Après sa révélation sur le fait qu’elle était la quatrième personne faisant partie du Crimson Squad, aux côtés de Nooj, Baralai, et Gippel, Paine vous expose le fait qu’elle ne comprend toujours pas ce qui s’est passé, même si l’on devine aisément que ??? avait pris le contrôle des divers protagonistes présents lors de la mission pour exercer sa vengeance. Vous faisant promettre de ne le révéler à personne, l’émouvante scène perçant à jour la carapace de la charismatique guerrière, s’achève par l’arrivée de Rikku. Fin du Spoiler. Redescendez alors dans le Cockpit, et parlez à Shinra. Il vous explique le fonctionnement de ses visiosphères et vous place sur l’écran de contrôle. Quatre sont disponibles.

Besaid : Une fois la « caméra » en marche attendez quelques instants, puis axez la vue en direction de la hutte de Wakka. Dès sa sortie, il va s’approcher de la visiosphère et vous dire quelques mots. Une fois son discours et la scène terminés, coupez la transmission.

Kilika : La caméra est placée cette fois-ci dans la maison de Dona. Zoomez sur elle et attendez qu’elle s’adresse à vous. Une fois la discussion terminée, quittez la communication.

Mycorocs : Vous êtes maintenant devant le QG de la Ligue des Jeunes. Attendez un moment que Yaibal arrive et laissez-le vous parler. Une fois cela fini, revenez à l’écran de sélection des visiosphères.

Bevelle : Vous vous trouvez devant l’entrée du Temple de Bevelle. Attendez que Maroda survienne et vous adresse la parole. Après cet interlude, un garde tire dans la sphère et la communication est coupée.

Une fois tout cela effectué, parlez à Frangin, puis à Paine. Ensuite, demandez à Frangin de vous rendre tous ensemble à Sélénos.

4-1 Sélénos :


Dès votre arrivée sur le chemin de Sélénos, prenez en direction du haut de la route, où se trouve l'espèce de chariot, afin de trouver Tobli. Vous allez le voir partir en courant vers le haut. Suivez-le.
Poursuivi par d'autres personnes autres que vous, le petit être ne sait plus où se cacher. Au bout d'un moment, et après une scène, Tobli repart de plus belle. Continuez à le pourchasser. Puis une autre scène se déclenche. Évidement, ce dernier vous échappe encore. Poursuivez-le, jusqu'à atteindre le chariot gardé par les Hypellos, près de la sphère de sauvegarde. Allez maintenant devant la sphère, et revenez à l'écran précédent. Tobli est là mais prend immédiatement ses jambes à son cou. La poursuite reprend. A peine arrivé, sur la piste sablonneuse, menant à Sélénos, Tobli vous fonce dessus à bord d'un hover. Vous entendez alors un grand bruit de tôle froissée, et des cris. Revenez alors vers les Hypellos près du point de sauvegarde. Visiblement Tobli a eu un accident, mais en a profité pour vous filer encore entre les doigts. Maintenant allez sur la gauche, jusqu'à l'embarcadère des Shoopufs. Ici, prenez une monture, et traversez le lac. Une fois de l'autre côté, prenez la piste principale qui conduit à Guadosalam, et vous pourrez voir Tobli tomber d'un arbre dans une scène vraiment rigolote. Mais cela ne l'arrête pas, et il repart en courant. Prenez-le en chasse une nouvelle fois. Au détour du chemin, vous allez apercevoir une scène mettant en exergue un énorme shoopuf provoquant la fuite des derniers poursuivants de Tobli. Il ne vous reste plus alors qu'à continuer vers le haut de la route, afin de parvenir à l'entrée de Guadosalam. Le petit homme vous attend sagement à cet endroit. Parlez-lui et il accepte avec joie de vous aider à préparer votre concert de réunification de Spira. Ouf ! Vous avez mérité du repos sur le Celsius.

4-2 Celsius :


Une fois arrivé, et par précaution pour plus tard, sauvegardez votre partie. Puis rendez-vous dans la Cabine, afin d'avoir une petite surprise. En effet des Hypellos vous attendent pour vous entraîner en vue du prochain concert magistral. Si vous vous sentez prêt, parlez à Rikku dans le coin droit pour lancer ce mini-jeu, qui s'avère peu jouable, comme les autres :) . Le but du jeu, est en fait de composer une sorte de chorégraphie en pressant les bons boutons au bon moment en suivant le rythme, à la Parappa The Rapper, ou Dance Dance Révolution. Une méthode radicale, mais qui ne marche pas tout le temps, consiste à appuyer frénétiquement sur les quatre touches de la manette (Carré Triangle Rond et Croix) en même temps durant toute l'épreuve. Vous pourrez peut-être obtenir un bon score, très embêtant à atteindre sérieusement. D'autant que si vous dépassez les 150 points de groove, vous obtenez un objet bien sympathique, l"Inchenchibilijeur". Direction le Cockpit, afin de demander à Frangin de vous mener sur la Plaine Foudroyée.

4-3 Plaine Foudroyée :


Dès que vous posez le pied sur la plaine, vous vous rendez compte que l'invasion de monstres est beaucoup plus importante que ce que vous pensiez. Étant attirés par les sphères de Shinra, il va falloir vous en débarrasser. Tout d'abord, foncez vers la direction indiquée par la flèche rouge sur le plan, afin de rejoindre directement le haut de la Plaine. A un moment donné, vous croiserez un Hypello, qui vous redonnera des Hp et des Mp à foison. Suite à cela repérez le petit carré vert indiqué sur le plan. Il s'agit de l'entrée de la grotte où se terre le "chef" des monstres moins puissants. Pour l'atteindre, il vous suffit de vous rendre dans la direction adéquate, sur la droite en passant derrière un monticule de terre. Une fois à l'intérieur, arrivé au premier embranchement, il vous est possible de vous rendre sur la droite. Suivez la route, et saisissez-vous de la Maxipotion dans le coffre. Revenez maintenant sur la voie principale et dirigez-vous vers l'autre chemin, se dirigeant vers la gauche. Vous allez apercevoir des rochers sur votre droite. Avant de les escalader, n'oubliez pas de quérir l'accessoire situé dans un coffre dans un cul-de-sac devant vous. Puis montez sur la route prioritaire. Avancez. Au prochain croisement, regardez sur la droite et vous découvrirez un coffre contenant des Queues de Phénix. Continuez alors tout droit, et, arrivé au bout de la voie, sautez en contrebas, droit devant vous (pas à gauche vous reviendriez en arrière). Maintenant deux routes s'offrent à vous. Allez tout d'abord à droite, grimpez sur les rochers, puis poursuivez jusqu'à une voie sans issue. Ici, escaladez la paroi vous faisant face, de façon à obtenir un Élixir. Une fois ce dernier en votre possession, revenez sur vos pas, et prenez le chemin allant tout droit, que vous n'aviez pas pris tout à l'heure. Sautez de rocher en rocher et vous voilà face à un boss relativement colérique.

Boss Zalamander Hp 12850, Mp 276
Faiblesse : Glace
Force : Feu, Physique
Ce combat s'il n'est pas enfantin, peut-être mis à terme assez rapidement, si vos héroïnes disposent d'un niveau correct. En effet, comme tous les dragons, Zalamander craint la glace et cela le perdra. Concentrez des attaques magiques de glace puissantes sur sa personne ou si vous n'avez pas de Mage Noir, d'objets magiques avec l'Alchimiste, et servez-vous si possible de la compétence Epée de Glace de la guerrière. Soutenez vos troupes avec un Mage Blanc et le tour est joué. Attention toutefois au Souffle de Feu du dragon, infligeant pas moins de 500 points de dégâts à tous les membres de l'équipe, et à son attaque "normale", dispensant 700 à 800 points de dommage sur une seule cible.

Maintenant, revenez au Celsius gaiement et en route pour le concert de votre vie et de celle de Spira.

4-4 Celsius :


Dès votre arrivée à bord, parlez à tout le monde, excepté à Tobli, et observez alors une scène résumant bien l'ambiance régnant sur Spira. Les partisans de la Ligue et ceux de Yevon s'échauffent. Il faut agir vite et bien. Exercez-vous la voix. Parlez alors à Tobli et dîtes-lui que le spectacle peut commencer. Vous allez maintenant vire un des plus beau moment de ce FF et même un des plus émouvants de toute la série. En effet lors d'une sublime scène cinématique Spoiler : Yuna, par l'intermédiaire de sa vêtisphère de chanteuse fait apparaître Lenne, qui chante sa tendresse et son désespoir pour celui qu'elle aime, alias Shuyin. Duo passionné entre les deux jeunes filles, que seul le temps sépare mais que la vêtisphère rapproche, qui se finit sur la révélation du déroulement des évènements à Bevelle, il y a de cela mille ans. Fin Spoiler. Revenu dans le cockpit, allez sur le pont et parlez avec Maechen. Puis adressez-vous à Poto qui vous signalera que Leblanc vous attend dans la salle des machines. Descendez alors converser avec elle. Vous apprenant son amour sans borne pour Nooj, vous aurez l'insigne honneur de recevoir la Sphère Crimson numéro 5 de ses propres mains. Et c'est sur ces notes tragiques et pourtant porteuses d'espoir que se termine l'acte 4.

Solution Complète (Acte 5)

5-0 Celsius :


La fin approche à grand pas. Devant retrouver ??? et mettre un terme à ses plans machiavéliques mais justifiés, il vous faut dorénavant vous rendre dans les tréfonds de Spira, l'Au-Delà. Frangin vous propose plusieurs routes différentes, correspondant aux endroits d'où se sont échappées les diverses Dark Chimères. Je vous conseille de choisir Bevelle, qui est le chemin le moins long et surtout le plus simple, ludiquement parlant. Toutefois, avant de descendre dans le corps du continent, assurez-vous d'être au minimum dépositaire du niveau 45, et de posséder nombre de compétences et de jobs maîtrisés. Lancez-vous de fait dans la dernière ligne droite avant l'affrontement final.

5-1 Au-Delà :


Vous atterrissez sur une route tortueuse au thème musical superbe et à la portée psychologique très forte. Descendez tout simplement la pente devant vous jusqu'à apercevoir un amas de rochers flottants. Avant de continuer, notez tout de même que les ennemis présents ici sont relativement puissants. Personnellement je vous déconseille l'affrontement physique avec l'Aeshama. Préférez la magie ou les attaques sacrées pour en venir à bout. Les autres créatures, bien que puissantes, ne demandent pas de stratégie spécifique. Une fois sur ces pierres, allez à droite pour découvrir un coffre. Revenez ensuite sur le chemin principal, et bondissez sur la gigantesque plate-forme circulaire tapissée de fleurs devant vous. Une vieille connaissance vous fait face, contre son gré.

Boss Shiva : Hp 14800, Mp 9999
Faiblesse : Feu
Force : Glace
Ce combat, bien mené ne durera que peu de temps. En effet, Shiva ne supporte que très mal les attaques à base de feu. Une alternance de Brasier X et de Langue de Feu (guerrière) devrait lui être rapidement fatal. Par contre, faites attention d'utiliser des attaques à fort potentiel de réussite, la reine des glaces étant très agile.

Après cet affrontement lourd de symboles, une sphère de sauvegarde s'insère à l'endroit du combat. Véritable bénédiction, celle-ci vous permettra de monter tranquillement en niveau, en massacrant des ennemis rapportant un grand nombre de points d'Xp. L'endroit est stratégique, car les pugilats surviennent souvent. Allié à la sphère qui vous rend de la vie et de la magie, il ne vous reste plus qu'à vous renforcer en vue des combats suivants, qui augmentent vraiment en difficulté. Personnellement j'ai terminé le titre au niveau 80 en étant arrivé dans l'au-Delà au niveau 44. D'ailleurs à un niveau élevé, terrasser le boss de fin n'est qu'une formalité. Après ce petit entraînement, continuez votre route, en suivant toujours la descente vers l'enfer. Vous allez ensuite parvenir à une autre plate-forme où vous attendent trois soeurs.

Boss Les Soeurs Magus : Hp 12240, 10130, 9788, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat est l'un des plus ardus du titre. Si vous êtes au niveau 75 ou plus, vous ne risquez rien. Si par contre vous stationnez dans des niveaux inférieurs, voici la marche à suivre (qui est aussi valable à haut niveau). Tout d'abord, occupez-vous du Scarabée (la plus imposante des soeurs), car elle possède tous les pouvoirs de régénération et de protection du groupe. Occupez-vous ensuite de la plus jeune, paraissant une abeille, car son attaque Dard-Dard cause beaucoup de dégât. Pour finir, réglez son compte à l'ultime soeur, bien esseulée et affaiblie maintenant. Attention toutefois à leur overdrive, s'il vous arrive de ne pas tuer une des soeurs assez rapidement. Réduisant vos Hp à 1, il vous place dans une situation dangereuse. Prenez garde d'avoir toujours un Mage Blanc en soutien, et préférez des combattants assez rapides et puissants. Un Samourai, ou un guerrier bien formé associé avec un second de même rang, peut convenir. Ne les sous-estimez pas, d'autant qu'elles attaquent rapidement et à un rythme soutenu.

Une fois cette menace écartée, poursuivez votre route sinueuse jusqu'à atteindre une autre aire de combat. Vous allez faire face à l'incarnation ancienne de la haine que possédait Seymour.

Boss Anima : Hp 36000, Mp 9999
Force : ?
Faiblesse : ?
Promenade de santé par rapport au précédent, cet affrontement ne doit tout de même pas vous faire oublier vos précautions. Anima dispose de deux attaques distinctes : Lamento, qui fait perdre entre 500 et 1000 points de vie à une de nos héroïnes et qui peut infliger Fléau ou une paralysie partielle que l'on peut aisément contourner grâce à un remède, suivi d'un overdrive dispensant 1000 points de dégâts à toute l'équipe. Il vous suffit de vous tenir sur vos gardes avec un Mage Blanc et d'infliger de gros dégâts grâce à un guerrier ou un Samourai. Si vous prenez garde à votre santé, vous ne devriez rencontrer aucun problème.

Ensuite, après une petite scène, vous aboutissez dans les abîmes de l'Au-Delà, lieu de votre ultime bataille. Sur le chemin, vous rencontrez Ormi, Logos et Leblanc qui vous souhaite bonne chance, en vous demandant de protéger Nooj. Vous apercevez alors une sorte de vortex. Jetez-vous dedans si vous sentez prêt.

5-2 Abîmes de l'Au-Delà :


Ce monde dissimule des ennemis redoutables auxquels il vaut mieux être bien préparé. Mais ce n'est pas tout. Reposant sur un principe original de notes de musiques permettant de déverrouiller des passages, cet univers va vous demander un petit peu de recherche. Le principe est le suivant. Il se décompose en plusieurs parties, séparées par des portiques d'énergie électrique. Le seul moyen de les désactiver est de jouer une certaine partition musicale sur un orgue placé dans chaque partie. Mais comment deviner les notes ? Me direz-vous ? Et bien tout simplement en marchant sur des dalles à la forme particulière. Une fois que vous aurez touché toutes les dalles d'une "division", il faudra vous rendre à un orgue. Pas d'inquiétude, les notes sont écrites en bas de l'écran et dans l'ordre précis où les jouer. Pas besoin de les apprendre par coeur. Effectuez un cheminement similaire pour toutes les "étapes". Mais SURTOUT, ne tentez jamais de passer une barrière d'énergie (un gigantesque demi-cercle en fait) sans l'avoir au préalable coupée. Dans le cas contraire vous tomberez contre un ennemi nommé :

Azi Dahaka : Hp 146200, Mp 869
Faiblesse : aucune
Force : ?
De force égale avec celle des boss secrets du jeu, Azi Dahaka s'acharne littéralement sur vous, ne vous laissant aucun répit. Déchaînant parfois des accès de fureur vous retirant 5000 points de vie, il faut s'en méfier comme la peste.

Une fois toutes les étapes terminées, vous parvenez enfin à une sphère de sauvegarde. Vous remarquez maintenant de nombreux piliers flottant dans les airs, disposés devant vous. Une scène vous expose le fait que pour ouvrir le dernier portail menant à Vegnagun, il va falloir reproduire la mélodie jouée par un orgue en sautant sur les piliers correspondants à tel ou tel groupe de notes. N'hésitez pas à noter tout cela, afin de vous faire un chemin préétabli. Après ce petit jeu de détente, servez-vous de ces piliers mouvant pour atteindre la gigantesque plate-forme vous surplombant où se trouve l'anneau d'énergie que vous venez de désactiver. Un chemin s'ouvre alors à vous. Suivez-le avec confiance. Préparez-vous à rencontrer la puissance incarnée. Équipez-vous en conséquence et en route pour la délivrance. Arrivé devant le monstre d'acier, une scène se déclenche entre Nooj et tout le groupe. Baralai réveille dans la foulée Vegnagun qui commence à s'agiter. Nooj conçoit le plan de s'occuper chacun d'une partie du monstre. Votre équipe s'occupera de la queue, le Gang Leblanc des pattes, et Gippel et Nooj du corps. Mais comme vous vous en doutez, n'étant pas assez puissants pour contenir la force de la créature, vous devrez venir à leur aide par la suite.

Boss Queue de Vegnagun : Hp 34200, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat se présente comme l'un des plus ardus de cette dernière confrontation. En effet Vegagun vous assaille d'attaques relativement puissantes. L'une d'elles inflige 1500 points de dégâts à l'ensemble du groupe, et peut se révéler meurtrière si vous ne prenez pas garde à posséder un Mage Blanc puissant. La solution est de booster les Mp de ce dernier grâce à un accessoire doublant la capacité magique. Protégez-vous dès le début grâce à Boomerang et Carapace, afin de contenir les assauts, et rendez-lui la monnaie de sa pièce avec des personnages aux attaques puissantes.

Ensuite, direction le Gang Leblanc pour une aide urgente. Profitez-en pour vous guérir, et attaquez-vous maintenant aux pattes du géant.

Boss Patte de Vegnagun : Hp 18220, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Relativement aisé par rapport à l'affrontement précédent, celui-ci peut se révéler problématique si l'on adopte pas la stratégie adéquate. En effet trois appendices se trouvant le long de la patte sont de la partie. Possédant chacun 3000 points de vie et 9999 points de magie, ils ne sont présents que pour soutenir défensivement et offensivement. Étant très difficiles à toucher, ignorez-les tout simplement. Concentrez-vous de ce fait sur la patte en elle-même, et adoptez la stratégie énoncée plus haut. Samourai, Guerrier et Mage Blanc sont des choix judicieux.

Rendez maintenant visite à Nooj et Gippel en sérieuse position inconfortable.

Boss Corps de Vegnagun : Hp 33040, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Oeuvrant sur les mêmes bases que la partie du corps précédente, le "coeur" de Vegnagun dispose de deux compléments placés sur ses côtés, ayant tout deux 3000 points de vie et 9999 Mp. Utilisez une stratégie identique à celle présentée ci-dessus, et vous n'aurez aucun problème. Les choses se gâtent un peu après.

Furieux et revanchard, Vegnagun n'apprécie pas votre victoire et vous le fait rapidement savoir.

Boss Tête de Vegnagun et deux alliés : Hp 38420, 2500, 2500, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat, sous ses airs enfantin, peut se révéler fatal. En effet, contrairement aux affrontements précédents, vous DEVEZ détruire les deux compléments avant de vous attaquer directement à la tête. Je vous conseille de procéder comme précédemment, mais en utilisant toutefois des Tireuses lorsqu'il s'agit de réduire à néant les deux alliés de la tête. La compétence Tirs Rapides à haut niveau, vous permettra de régler rapidement le sort de ces derniers. Attention toutefois, car la tête peut résusciter ses deux atouts. Si il vous arrive ce cas de figure, rééliminez ces deux gêneurs et attaquez-vous de nouveau à la tête. Méfiez-vous également d'une de ses attaque qui infligent 1000 points de dégâts, et de "Lacrimosa" qui vous retire quelques Mp et Hp. Acharnez-vous sur elle et la victoire vous tend les bras. Ce qui pose problème est que le temps de combat est limité. Lorsque Baralai aura énoncé sept phrases, Vegnagun détruira Spira et vous aurez perdu. Ne lésinez donc pas sur les moyens employés.

Après avoir détruit Vegnagun et sauvé Spira, vous parvenez enfin à apaiser Shuyin qui se laisse attendrir par Lenne, à travers Yuna. Mais la supercherie ne dure que peu de temps. Shuyin s'en rend compte, et ivre de rage jure de vous exterminer.

Boss Final : Shuyin : Hp ??, Mp ??
Faiblesse : aucune
Force : ??
Contrairement aux autres épisodes des FF, cet ultime combat peut vraiment vous être fatal, et le sera assurément si vous n'y prenez pas garde. En effet, Shuyin, qui dispose des overdrives de Tidus s'avère très puissant et fort rapide. L'attaque "Star du Blitz" par exemple tuera assurément un de vos personnages, tandis que toutes les autres vous infligeront de lourds dégâts. Une attaque en particulier est à surveiller de très prés. Elle se nomme "La Terreur De Zanarkand", et inflige, tenez-vous bien, 5 ou 6 fois 2500 points de dégâts de suite à un ou plusieurs personnages ! Ce qui peut entamer de manière notable votre groupe. Utilisez une technique similaire à celle énoncée pour Vegnagun, tout en faisant très attention à vos Hp, et à votre Mage Blanc.

Shuyin met un genoux à terre, et se retrouve dans les bras de l'esprit compréhensif de Lenne qui l'apaise et l'emmène dans des cieux plus cléments non sans vous avoir remercié avant. Une fin heureuse et vraiment émouvante. Après cette scène, vous vous retrouvez dans la plaine fleurie de l'Au-Delà. En pleine conversation avec vos amies, appuyez rapidement sur le bouton "croix". Un sifflement se fait alors entendre, semblable à celui de Tidus. Cette phase est indispensable pour l'obtention de la fin heureuse. Un Priant arrive alors et vous demande si vous voulez LE revoir. Répondez bien entendu oui, et...
Admirez maintenant la somptueuse fin de ce non moins magnifique Final Fantasy X-2, et dite adieu à Spira, pour la dernière fois. Vous pouvez toutefois recommencer le titre avec "la nouvelle partie boostée" accessible une fois le jeu terminé. Vous gardez tous vos objets, vos palettes et vos compétences, mais pas vos niveaux. A présent, essayez de changer l'histoire en obtenant le 100 % fatidique en en tentant de donner la super sphère à Yevon. Bon courage et bon voyage !

Argent facile

Remboursez les dettes de O'aka quand vous en aurez l'occasion, il vous vendra alors des objets à bas prix que vous pourrez revendre au tavernier.

La vétisphère Mascotte

Pour obtenir la vétisphère Mascotte, qui est celle que porte Yuna dans son flash back à Luca (le Mog), il faut avoir sur chaque zone les mots épisode complêté (fin de l'épisode) mais pas épisode clos. Il faut également retourner automatiquement à bord du Celsius (ne finissez pas par Zanarkand), vous verez Yuna en Mog, Rikku en Caït Sith et Paine en Tomberry. Cette vétisphère est unique car pour l'avoir au niveau maître, il vous faut compléter d'autres vétisphères : Guerrière et Chevalier Noir pour Yuna, Bersek et Mage Blanc pour Rikku, Samuraï et Mag Noir pour Païne car elles peuvent apprendre la commande pour les utiliser. De plus, pour pouvoir prétendre à l'apprentissage de Rayon Mog (Yuna), L'Ami du Cosmos (Rikku), Pampa Rafale (Paine) et Ruban, il faut connaître la technique SOS carapace en tant que Guerrière.

L'Okidor

Pour avoir l'Okidor il faut tout d'abord aller à Bevelle dans le Via Infinito (acte 5). C'est la porte juste à droite en entrant dans le bâtiment central. Allez jusqu'au niveau 40 et vous tomberez sur un boss qui, à terme, vous donnera le précieux objet. L'Okidor vous permettra de faire 9999 points de dégâts à chaque coup lorsque votre jauge de vie est dans le jaune.

Toutes les vétisphères

Guerrière
Obtention: Dès le début du jeu.
Capacités importantes: Sentinelle, Trepan, SOS carapace et émousse
Nombre de Pc requis pour le niveau maitre:710

Voleuse
Obtention: Dès le début du jeu
Capacités importantes: Voler du temps, Voler des Gils, Voler le meilleur et initiative
Nombre de Pc requis pour le niveau maitre:1060

Chanteuse
Obtention: Après le 1er combat avec Ormi et Logos
Capacités importante: Chant de defense, Danse stimulante, Danse aveuglante et Danse protectrice (nécessite les objets clés Dansonomicon Tome1 et Tome2)
Nombre de Pc requis pour le niveau maitre:740

Tireuse
Obtention: Dès que Yuna est de retour dans l'équipe.
Capacités importantes: Critiques multiples, Tirs rapides 3, Def obscuritée et Def Sommeil
Nombre de Pc requis pour le niveau maitre:800

Mage Noir
Obtention: Après la mission "Course contre le Gang Leblanc", parlez a shinra dans le Celsius.
Capacités importante: Les magies élémentaires X, Absorber MP, Magie Noir 3 et concentration
Nombre de Pc requis pour le niveau maitre:680

Mage Blanc
Obtention: Après la mission "A la recherche de Wakka" dans l'Acte 1
Capacités importante: Vie, Soin max, Esuna, Magie Blanche 3
Nombre de Pc requis pour le niveau maitre:730

Pistomancienne
Obtention: Sélénos terminer la mission "escortez le Hypello" ou acte2 terminer la mission "Vendez les billets" avec au moins 6 billets vendus.
Capacités importantes: anti-golems, extermination 2, pistomancie : mother, scan 3
Nombre de pc requis pour le niveau maitre : 350

Alchimiste
Obtention: Plaine félicité, veillez à ce que Clasko ouvre son écurie dans les actes 2, 3 ou 5
Capacités imporantantes: Mégapotion, Ether, Objets 2, Alchimie
Nombre de Pc requis pour le niveau maitre:2249

Chevalier Noir
Obtention : A Bevelle, coffre dans les profondeurs de Bevelle
Capacités importantes: Ciel Funeste, Déf fossile, Déf mort, Ténèbres
Nombre de Pc requis pour le niveau maitre:490

Berserk
Obtention: Macalania, vous devez avoir vaincu les 6 monstres dans la mission "protégez le comptoir".
Capacités importantes: Percuter, Hargne, Contre-attaque, Furie.
Nombre de Pc requis pour le niveau maitre:1360

Flambeuse
Obtention: Luca, être vainqueur du tournoi de Sphère Break
Capacités importantes: Jackpot hasard, Coups critiques, EXP X2, Soudoyer.
Nombre de Pc requis pour le niveau maitre:1030

Samuraï
Obtention: Kilika, acte 3 mission "sus au monstre", par terre dans le temple
Capacités imortantes: Hikari suprème, Dignité, SOS critiques, Dilapider.
Nombre de Pc requis pour le niveau maitre:750

Dresseuse
Obtention: donné a Kimari si vous lui avez répondu "tu dois te montrer plus ferme"ou "tu dois trouver la solution toi-même" il vous la donne a l'acte 3.
Capacités importantes:
YUNA:Daigo-soin, Daigo-canon, Regain de MP, Au pied!
RIKKU:Ghiki-soutien, Espiègle-ghiki, Regain de MP, Rassemblement!
PAINE:Flurry Airline, Flurry potion, Regain de MP, SOS Albatros
Nombre de Pc requis pour le niveau maitre:
YUNA:870
RIKKU:870
PAINE:900

Mascotte
Obtention: Avoir complété les épisodes dans toutes les regions de spira et revenir sur le Celsius automatiquement (donc pas a Zanarkand)
Capacités importantes:
YUNA:Moga soin, Ruban, Rayon Mog, Moga vie
RIKKU:L'ami du cosmos, Ruban, Châtie-force, Châtie-Constit.
PAINE:Pampa-rafale, Ruban, Fatal-slash, Quadri-slash
Nombre de Pc requis pour le niveau maitre:
YUNA:1599
RIKKU:1599
PAINE:1399

LES TENUES SPECIALES
FLORA-FLORE
Obtention:route de Djose, mission "par ici l'uniforme"
Capacités importantes: Maxi-Flore, Mega-vie, HP x3, Pyro-Flore
Nombre de PC requis pour le niveaux maitre:192

MAKINA-ARMA
Obtention: Oasis
Capacités importantes: Onde de choc, Vajra, HP x3, Résurection
Nombre de PC requis pour le niveau maître:200

ZANKIOH
Obtention: Forêt de Macalania, acte 1 ou 2. Parlez 5 fois à Tromel près de la sphérosource.
Capacités importantes: Choc!, Vierge de fer, HP x3, Effroi !
Nombre de PC requis pour le niveau maître:210

Compétences Mage Blanc

Voici la démarche à suivre pour obtenir rapidement toutes les compétences de la vétisphère Mage Blanc. Allez a Besaid. Mettez Yuna, Rikku, Paine en mode magicienne blanche. Allez dans le mode option et mettez la vitesse des jauges de combat en mode rapide. Trouvez un monstre faible. Battez-vous contre lui mais ne lui infligez aucun dégât et donnez comme ordre à Yuna, Rikku et Paine de lancer Prière à chaque tour. Vous obtiendrez ainsi rapidement toutes les techniques du mage blanc. De plus, vous ne risquez pas de mourir car la prière compense les dommages infligés par les monstres de Besaid.

Economiser 900 000 Gils

N'achetez pas la clé de Besaid à Besaid au début du jeu, mais attendez plutôt l'Acte 3. Faites sortir le plus de prisonniers possible et l'un d'entre eux vous donnera cet objet.

100 000 gils

Rendez-vous dans le désert de Bikanel et parlez à l'homme devant le hover. Choisissez l'option Partie Ouest et effectuez une première fouille. Choisissez ensuite la croix blanche la plus éloignée, puis creusez. Quittez, revenez puis reprenez la croix blanche la plus éloignée pour trouver les 100 000 gils. Vous pouvez recommencer autant de fois que vous voudrez.

Monter plus vite de niveau

Pour augmenter plus vite de niveau, il faut avoir la vétisphère "Flambeuse", en apprenant la capacité EXPx2. Cette vétisphère, on peut l'avoir dans l'acte 3 et 5. Dans l'acte 3 c'est à Luca au moment du tournoi, il faut gagner 3 matches et ensuite gagner contre Shinra. Dans l'acte 5 (si vous n'avez pas gagné le tournoi dans l'acte 3) vous pouvez l'avoir en gagnant contre Shinra dans les vestiaires de droite.

Dégâts extra pour Makina Arma

A l'acte 5, dirigez-vous vers le QG de la ligue des jeune et avant de prendre l'ascenseur, allez à droite pour trouver un coffre contenant l'objet clé qui permet d'apprendre Dégâts extra pour Makina Arma.

HP extra pour Flora Flore

A l'acte 5, retournez à la grotte de Yojimbo. A la chanmbre du priant se trouve le coffre contenant l'objet clé permettant à Flora Flore d'apprendre la compétence HP extra.

HP extra pour Zankio

A l'acte 5, allez à la plaine foudroyée et terminez la nouvelle mission pourqu'on vous propose de pénétrer dans un gouffre. Une fois à l'intérieur, éliminez le boss. Ceci fait, retournez au Celcius pour retrouver Cid, rendez-vous à nouveau à la plaine foudroyée et pénétrer encore dans la grotte. Vous devrez alors vous frayer un chemin entre les rochers en ouvrant les coffres pour finalement trouver celui qui renferme l'objet clé permettant à Zankio d'apprendre HP extra.

Vaincre Trema

1ère Méthode


Cette astuce devrait vous permettre de vaincre Trema en seulement quatre tours. Tout d'abord, vous devez terminer le jeu avec l'accesoire okidor. Ensuite, recommencez une nouvelle partie avec la partie boostée pour bénéficier dès le début de cet accessoire qui est unique mais que vous pourrez récupérer lors de votre aventure dans la via infinito. Recommencez le jeu une troisième fois et récupérez une nouvelle fois l'okidor. Equipez cet objet aux trois personnages ainsi qu'un bracelet aile à chacun, et assurez-vous que l'un d'eux ait appris la compétence Tir Rapide 3 de la vêtisphère Tireuse. Il vous faut ensuite équiper vos trois personnages de la palette "fend la bise" et les mettre dans le jaune. Ainsi, vous commencerez le combat en infligeant avec chaque personnage à peu près 17 ou 18 x 9999. Trema vous tuera un ou deux personnages, mais vous l'achèverez grâce au troisième.

2ème Méthode


Tréma est le boss ultime de FF X-2. Il a 1 000 000 HP et 255 d'attaque et défense physique/magique. Il maîtrise Ultima, Atomnium, Quart et surtout Météore. Il a 999 MP et peut infliger jusqu'à 8000 HP de dégâts physiques.

Liste de prioritées absolues :
-Posséder Mascotte en maître
-Avoir Apocalypse et Eclat Suprême
-Avoir 9999 HP et au moins 500 MP
-Avoir 1 source revigorante
-Faire un stock de Potions +, Potions MAX, Potions Méga, Elixirs et Ether +

Choses utiles :
-Combiner des potions avec des H-Espace pour une potion de héros
-Avoir MP 0,MP 1, Demi MP, Dégats et HP Extra
-Un secret du Succès

Combat :
Utilisez tout de suite la source revigorante afin de drainer les MP de Tréma pour l'empécher de lancer le sort Ultima ou des soins (s'il ne perd pas au moins 999 MP, il peut encore lancer Atomnium). Utilisez fréquemment Moga Soin et Chargeur Mog et lancez Moga Récup pour assurer des soins et de la vitesse à Y.R.P. Utilisez les palettes situées ci-dessus pour avoir Sidéral et Ultima, puis repassez en Mascotte pour avoir plus de Magie et de MP (attention à vos MP car Ultima en prend 90 et Sidéral 85). Même sans MP, Tréma possède toujours Météore. Si Tréma venait à tuer Rikku et/ou Paine, utilisez Vie Mog ou MogaVie pour les ranimer. Les attaques Hikari, Pampa Rafale, Percuter, Ciel Funeste, Rayon Mog seront particulièrement utiles.

Faire 150 000 dégâts en une attaque

Tout d'abord choisissez le perso qui fera 150 000 dégâts et apprenez-lui la compétence "tir rapide" ainsi que celles qui permettent d'allonger la durée de tir (tir rapide 2 et 3). Equipez ensuite ce perso avec l'Okidor obtenu en battant l'un des boss dans la Via Infinito. Attendez que ce perso atteigne son niveau de vie critique (HP en jaune) et déclenchez la compétence "Tir Rapide", vous devriez faire entre 15 et 20 tirs facilement avec 9999 dégâts pour chaque tir (Soit plus de 150 000). Utilisez R1 pour tirer.

L'équipe de blitz ultime

Cette astuce nécessite d'avoir déjà terminé le jeu une première fois. Commencez par débloquer le niveau de recrutement MAX, le droit de battre les Aurochs et les Abes. Battez-les. Recrutez Dona(nv 5), Kwine(4), Lopp(1), Shaami(3). Gardez Shinra, Poto et Frangin dans l'équipe. Dès que vous gagnez un droit d'échange, échangez Champion contre un Albatros de départ chez Abes, Naïa chez les Abes, Wakka et Beclem chez les Aurochs. Choisissez la formation 3-1-3 et la tactique JEU EN PIVOT. Ne faites pas de stage avec les échangés sinon vous devrez les reprendre en échange.

Obtenir la bonne fin

Pour obtenir la fin où l'on voit Tidus, vous devez effectuer les deux actions suivantes. Premièrement, durant la cinématique de la fin de l'acte 3, juste après le combat contre Ixion, il faut appuyer à répétition sur le bouton CROIX lorsqu'on voit Yuna pour entendre 4 sifflements successifs. Deuxièmement, durant la cinématique de fin, après le combat contre le boss final, il faut appuyer à nouveau sur CROIX pendant la cinématique où l'on voit Yuna pour entendre encore une fois les sifflements et revoir Tidus.




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